• 제목/요약/키워드: people-people interaction

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A Study on the Habitat of Gidra Community in Papua New Guinea with Satellite Remote Sensing

  • Pahari, Krishna;Ohtsuka, Ryutaro
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2003년도 Proceedings of ACRS 2003 ISRS
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    • pp.1159-1161
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    • 2003
  • Gidra speaking people living in Wonnie area of western province in Papua New Guinea are traditionally dependent on hunting and gathering. Sago is the main staple food and the vegetation consists of rain forest (Bua) and trees with savannah grass (Yap). The population density is very low and the people are very little affected by modernization. This study is an attempt to look at the people-resource interaction in the area for the past thirty years based on aerial photographs and various satellite data. The study showed the trends of yap versus bua distribution as well as the location of garden and Sago grove areas, which is important for studying the livelihood of the people.

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이벤트 주도형 소셜 미디어: 특유문화 생성을 위한 군중 컴퓨팅 시스템 개발 (Event-Driven Social Media: Crowd Computing System Development for Idioculture Generation)

  • 임성택;차상윤;박차라;문지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.301-309
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    • 2009
  • This study focuses on event-driven social media (EDSM), which supports the production of unique cultural items of small groups by satisfying the conflicting desires of distinctiveness and assimilation that small groups possess. EDSM is a system which promotes the production of idioculture through small group interaction by using an actual event in which people participate in small groups. By setting up an EDSM system in a university festival in which 10,000 to 15,000 people gather in small groups, idioculture production was tested for approximately eight hours and a half. Interaction records gathered from the test, as well as focus group interview data garnered soon after were used to analyze usage patterns of EDSM, types of idiocultures produced, and resulting factors of user experience. Through this, considerations upon designing future EDSM were proposed.

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BACKLIFT와 LEGLIFT의 들기 유형에 따른 역학적 변인 비교분석 (Comparative Analysis of Biomechanic Variables between Backlift and Leglift Type)

  • 김의환;김태완;김성섭;정재욱
    • 한국운동역학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.209-219
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    • 2007
  • The purpose of this study was to analyze biomechanical mechanism (posture, moment of back joint, EMG) when athletes (Judo, Ssirum) and lay people lifted a load according to two different lift methods; backlift and leglift. The number of subjects was 12; 8 athletes (4 for Judo, 4 for Ssirum) and 4 lay people. We recorded a lift motion in backlift and leglift using 7 real time infrared cameras (vicon) and analyzed EMG pattern of major muscles for a lift (lattisimus dorsi, erector spinae, biceps femoris). In a backlift Judo players showed a biggest range of back flexion and extension motion and lay people flexed more than other groups at phase 2 in which an interaction between groups and events was statistically significant (p=.024). In a leglift Ssirum players more flexed their back in a barbell lift and there was a statistical significance (p=.021) between groups and events. For moment of back joints, 1) in a backlift a larger loading on back joints in all three groups at phase 2 when lifting down a barbell, 2) in a leglift a larger loading on back joints when lifting down a barbell in two athlete groups but a larger loading when lifting up a barbell in lay people group, and all groups did not show any statistical significance. For EMG, right lattisimus dorsi muscle in a backlift was statistical significant (p=.006) in an interaction between groups and phase but left lattisimus dorsi muscle was insignicant, and there was not any significance in a leglift. Generally atheletes (Judo and Ssirum) used more their muscles of lower extremity in lifting up and down and lay people did more their ones of upper extremity.

FCM 알고리즘을 이용한 지화 인식 (Recognition of Finger Language Using FCM Algorithm)

  • 김광백;우영운
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.1101-1106
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    • 2008
  • 청각장애인들은 건청인에 비해 의사소통의 기회가 적어 원만한 상호관계를 유지하는데 어려움이 있다. 이러한 문제는 청각장애인들이 구화를 대신해 몸짓이나 손짓을 이용하여 의사를 전달하는 수화를 건청 인들이 대부분 습득하고 있지 않아 청각장애 인들과 의사소통이 거의 불가능 한 것에서 초래된다. 따라서 본 논문에서는 건청인과 청각장애인들 간의 의사소통을 가능하게 하기 위한 전단계로 FCM 알고리즘을 이용한 지화 인식 방법을 제안한다. 제안된 방법 은 화상 카메라를 통해 얻어진 영상에서 YCbCr 컬러 공간과 HSI 컬러 공간을 이용하여 피부영역을 검출한 후, 추출된 피부영역에 4방향 윤곽선 추적 알고리즘을 적용하여 두 손의 위치를 추적한다. 그리고 추적한 두손의 영역에 대해 형태학적 정보를 이용하여 잡음을 제거한 후, 최종적으로 두 손의 영역을 추출한다. 추출된 손의 영역은 FCM 알고리즘을 적용하여 지화의 특징들을 분류하고 인식한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해 화상 카메라에서 획득한 지화 영상을 대상으로 실험한 결과, 두 손 영역의 추출과 지화 인식에 있어서 효과적인 것을 확인하였다.

기성시가지 단독주택지의 주거환경 만족도와 거주이동 요인에 관한 연구 (A Study on Residential Satisfaction and Residential Choice: The Case of A Residential Area in the Built-up Area)

  • 임준홍;김한수;이철흠
    • 한국주거학회논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.15-22
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    • 2003
  • The regeneration of built-up areas is considered as one of the necessary measures for the effectiveness of urban growth management. In this vein, this study explores how to limit the number of people who leaves the built-up areas and to restore the area with the resident. For this, a residential area of the built-up area is analyzed in terms of why people in that area are moving out of the area and who fills in it after all. This study founds that narrow roads in a residential area and the changes in land use from residential purposes to commercial are major forces that push the people in the built-up area. In addition, the lack of welfare facilities, the pavement of roads, and pedestrian roads. education. crime. the lack of interaction between neighbors, and the quality of housing are all emerged contributing the loss of people in the built-up areas. It is recommended that all the factors here should be restored in an appropriate way. Another finding is that those who fill in the built-up area are largely over 50, self-employed, comparably wealthy, and having their own families. Hence, it is advised that the built-up area would be rearranged in order to attract those type of people in there.

Social Distance of Affective Advice: The Role of Construal Level in Acceptance of Rational and Emotional Advice

  • Li, Lu
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.395-402
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    • 2017
  • Social network service provides an excellent platform for people seeking for advices. This research analyzed the effect of rational and emotional response and social distance on people's acceptance for advices online by the construal level theory. An experiment was completed to test the relationship between advisers and questioners and verify the content of online feedback would influence people's acceptance for advices on social network site. The online response included emotional advice and rational advice. Social distance between advisers and questioners was divided to close social distance condition and distant social distance condition. The study showed: (1) comparing with emotional advice, rational advice had a higher persuasive effect in both close and distant social distance conditions; (2) the impact of feedback from people with close social distance was stronger than the impact of the advices from people with distant social distance; (3) there existed an interaction effect between social distance and affective advice. The results revealed that the adviser's affective expression and relationship with the questioner would interactively impact the online persuasive effect.

전시관 외피의 미디어 특성에 관한 연구 - 2010 중국 상하이 엑스포 전시관을 중심으로 - (A Study on the Media Characteristics of the Surface of Pavilion - Focus on the Pavilion of The World Exposition Shanghai China 2010 -)

  • 김주성
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권1호
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    • pp.173-181
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    • 2011
  • Contemporary architecture has shown interest in surface after breaking off the relation with structure. Also, the development of contemporary media has brought the great change to the surface of architecture. Interaction among the people, architecture, and environment is also the main point of interest in adapting the role of media to the architecture. But contemporary media itself have been applied on surface in architecture lately. So, it is purpose of the study to analyze the contemporary media characteristics application on the surfaces of EXPO pavilions based on the related characteristics of interaction effects. The categories and the contents for the frame of case studies were arranged through document research and field study. Case studies were focused on the pavilions of the World Exposition Shanghai China 2010. Surface can make the interaction between human and architecture more dramatically by the application the role of media. It was analyzed through the study that the interaction level of people is the important issue shared in digital or analog media application on surface of pavilion. The complementary relationship between surface of contemporary architecture and contemporary media can be manipulated and enriched by the application of various style of media on surface.

피지컬 인터페이스의 구현에 관한 연구

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.131-140
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    • 2003
  • 컴퓨터를 이용한 인터랙션 디자인에 있어서 일반적인 입력방식은 키보드나 마우스를 이용하여 사용자가 모니터를 통해 인터페이스를 조작하는 제한적 형태이다. 그러나 이것은 기존의 전기나 전자의 기초기술을 활용하여 다른 형식의 입력방법을 창작하고 구현하여 인터랙션 디자인의 영역을 넓힐 수 있다. 최근 컴퓨터나 영상매체를 이용한 미디어 예술표현도 다양한 방식으로 제공되는 인터페이스를 사용자가 직접 참여하여 작동해야 예술적 표현이 완성되는 형식이 선보이고 있다. 피지컬 인터페이스를 이용한 인터랙션 디자인도 사용자가 작동하는 인터페이스로부터의 신호를 디지털이나 아날로그 형식으로 구분하고 컴퓨터에 입력하거나 출력하므로써 이를 활용할 수 있다. 이 때 인터페이스의 신호는 컴퓨터가 안전하게 받아들 일 수 있는 형식이 필요하므로 이를 위한 전기적 회로장치 구현이 필요하다. 인터페이스의 형식도 컴퓨터 키보드나 마우스 등의 기존 형태가 아닌 스위치나 센서, 카메라 등을 이용한 또 다른 물리적 형태의 창작물이 되는 것이다. 이러한 형태의 인터랙션 디자인은 인간이 원래부터 사용하는 언어와 몸짓을 이용한 인터랙션의 인간적(Humanity) 풍부함을 부여할 수 있는 디자인이라고 할 수 있다.

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링크드 데이터를 이용한 인터랙티브 요리 비디오 질의 서비스 시스템 (An Interactive Cooking Video Query Service System with Linked Data)

  • 박우리;오경진;홍명덕;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.59-76
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    • 2014
  • 스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.