• 제목/요약/키워드: peer alienation

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우리나라 청소년의 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감의 변화궤적과 예측요인 (Predictors of self-worth and self-deprecation trajectories among Korean adolescents)

  • 유창민
    • 한국아동복지학
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    • 제59호
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    • pp.25-58
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    • 2017
  • 본 연구는 우리나라 중학교 1학년 코호트 청소년의 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감 각각의 변화궤적을 확인하고, 이러한 변화궤적 및 예측요인의 관계가 긍정적, 부정적 자아존중감에 따라서 다르게 나타나는지 살펴보았다. 이를 위해서 한국청소년정책연구원에서 수집하는 한국아동 청소년 패널조사 자료 중 중학교 1학년 코호트의 1차 년도(2010년), 3차 년도(2012년), 5차 년도(2014년), 6차 년도(2015년) 자료를 이용하였고, 최종분석대상은 2,350명이다. 주요 결과는 다음과 같다. (1) 우리나라 중학교 1학년 코호트 청소년의 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감은 증가하는 경향을 보였지만 점차 그 증가속도가 감소하는 이차함수의 모형으로 변화하였다. (2) 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감에 영향을 주는 예측요인의 종류가 달랐다. 구체적으로, 긍정적 자아존중감에만 영향을 미치는 요인은 교사관계와 소득이 있고, 부정적 자아존중감에만 영향을 미치는 요인은 질병유무와 부모의 과잉간섭 요인이 있었다. 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감에 동시에 영향을 미치는 요인은 성별, 부모의 애정, 또래신뢰와 또래소외가 있었다. 이러한 결과는 긍정적 부정적 자아존중감에 대한 독립적인 개입이 필요하고, 청소년의 긍정적 부정적 자아존중감 각각에 개입할 수 있는 세분화된 개입의 전략을 세우는 데 있어서 중요한 근거기반이 될 수 있다.

청소년의 가정요인이 친구요인을 매개하여 청소년의 우울에 미치는 영향: 저소득층과 중산층 차이를 중심으로 (The Mediating Effects of Family Factors and Friendship Factors on Adolescent Depression: Differences between the Low-income Group and the Middle-class)

  • 김봉금;김상철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.493-504
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    • 2017
  • 본 연구는 청소년의 가정요인이 친구요인을 매개하여 우울에 미치는 영향에 대해 저소득층과 중산층의 차이를 검증함을 목적으로 하였다. 이를 위하여 한국아동 청소년패널 제6차 중1 패널에서 1,522명(저소득층 246명, 중산층 1276명)을 대상으로 구조방정식의 다중집단 분석하였다. 분석한 결과는 첫째, 청소년이 지각한 부모양육방식이 우울에 미치는 직접효과는 저소득층에는 나타나지 않았으나, 중산층에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 부모양육방식이 친구요인에 미치는 영향은 저소득층이 중산층보다 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 친구요인이 우울에 미치는 영향은 중산층이 저소득층보다 더 크게 부적으로 나타났다. 넷째, 부모양육방식이 우울에 미치는 친구요인의 매개효과는 중산층이 저소득층보다 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 친구요인 중에서 또래 소외에 대한 매개효과는 나타나지 않았다.

청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구 (Study on the Contexts and Meanings of Adolescents' Addictive Game Play)

  • 전경란;임소혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.83-94
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    • 2012
  • 게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.