정보통신기술은 사회적 활동과 커뮤니케이션 방식을 변화시켜왔으며, 그 과정에서 온라인 공간과 오프라인 공간은 전자가 후자를 대체하고 침식하는 이분적 공간으로 생각되어왔다. 본 연구의 목적은 국지적인 사회적 활동과 커뮤니케이션이 수행되는 도시 공간이 온라인 커뮤니케이션과 오프라인 커뮤니케이션의 교차를 통해 시공간적으로 어떻게 구성되고, 온라인 공간을 통해 어떻게 '재매개'되는지를 탐구하는 것이다. 이를 위해 2013년 1월에 영남대학교 박물관에서 실시된 '영남지역의 역사와 문화'라는 주제의 '지역 교육' 연수를 사례로 살펴본다. 본 연구는 온라인 공간을 통한 커뮤니케이션의 증대는 오프라인 공간에서 '부재적 현존'이나 '장소상실'의 확장을 야기한다는 이분법적 관점을 비판하면서, 오프라인 공간을 재매개하는 온라인공간은 오프라인 공간의 시공간적 제약을 초월하는 공간이 아니라 반대로 도시 공간과 장소의 공간적, 시간적, 물질적, 사회적, 문화적 환경을 반영하는 공간이라는 것을 주장한다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
With NFC technology, visitors can easily enjoy exhibit-related information and services. The participating firms can accumulate the visitor data and build up networks with potential visitors. This paper is to report an implementation and operation case of an NFC-based exhibition support service which creates new value as above. For this objective, we introduce the issues in constructing NFC-based exhibition support service. Moreover, we analyze visitor behaviors based on the tag touch data collected, and calculate the economic values generated. The NFC-based exhibition support service in this paper was applied to Hyundai Motors' booth in the 2013 Seoul Motor Show. This paper concludes with implications for business operators that are interested in applying NFC technology to exhibition spaces.
본 연구는 그동안의 공동체 미디어 실천연구들이 전통적 방식의 지상파(전파) 방송에 국한되어 온 것에 대한 문제의식에서 출발하였다. 기존연구들에서 소홀하게 다루어진 온라인 기반 위에서 실천되고 있는 지역 공동체 미디어의 특성과 콘텐츠 제작 및 유통의 특성을 규명하고자 대덕밸리라디오의 사례를 분석하여 다음과 같은 연구결과와 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 온라인 공동체 미디어 활동은 지역 공동체의 가치를 담아내는 시민미디어(civic/citizen media) 활동이다. 둘째, 미디어 콘텐츠 제작과 유통전략에 따라 퍼블릭 액세스(Public Access)를 통하지 않고도 공동체의 지역성을 실현하는 효과적인 매체 활용을 할 수 있다. 셋째, 온라인 미디어의 콘텐츠는 공동체를 연결하며 개인이 연결점(node)이 되어 온라인과 오프라인에서 상호작용한다. 따라서 본 연구를 통해 온라인 기반 공동체 미디어 실천은 시민들의 미디어 활동의 지속 가능성을 높일 수 있는 틈새(니치) 미디어로서 기능할 수 있다는 것을 밝힐 수 있었다.
최근 온라인 시장이 성숙해지면서, 추가 성장을 가로막는 많은 문제점이 드러나고 있는데, 이 중 가장 대표적인 문제는 온라인 상품의 동질화로 인한 고객수의 정체를 꼽을 수 있다. 최근 몇 년 사이 온라인 시장의 비중은 많이 증가하였지만, 이제 오프라인으로 영역을 확장하지 않고서는 더 이상의 발전을 기대하기 힘든 상황에 이른 것이다. 이에, 국내외 많은 온라인 기업들은 온라인 채널의 장점에 더해 온라인 플랫폼의 한계를 보완할 수 있는 오프라인 공간을 함께 확보함으로써, 사업영역 및 마케팅 채널을 확대하고자 노력하고 있다. 정보기술(빅데이터, 인공지능 등)을 활용한 대량의 고객 데이터 분석이라는 그들의 경쟁우위를 바탕으로, O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델을 구현함으로써, 오프라인으로의 영향력을 꾸준히 강화해나가고 있는 것이다. 한편, 기존의 관련 연구들은 대부분 O2O(Online to Offline) 비즈니스 모델에만 초점을 맞추고 있으며, 최근 몇 년 동안 다양한 산업 분야에서 활발히 시도되고 있는 O4O 비즈니스 모델에 대한 학문적 시도는 아직 많이 부족한 실정이다. 그나마 존재하는 몇몇의 O4O 관련 연구들도 사례분석 및 체험마케팅 기반의 연구에 그치고 있어, O4O 기반 선택속성들과 이들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향에 대한 실증연구가 시급한 상황이다. 이에 본 연구에서는 중국의 대표적인 O4O 비즈니스 모델인 허마셴셩(盒馬鮮生)을 중심으로, 고객의 관점에서 O4O 서비스에 특화된 주요 선택속성을 도출한 후, 이러한 선택속성들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향을 실증해 보고자 한다. 300명의 O4O(허마셴셩) 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 한 설문 표본을 구조방정식모델을 활용해 분석한 결과, 총 7개의 O4O 선택속성 가운데 4개(모바일앱품질, 모바일결제, 상품품질 및 매장시설)가 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 다시 고객충성도(재이용의도, 추천의도 및 브랜드애착)에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 O4O 서비스 분야의 관리자가 빠르게 변화하는 고객요구에 잘 적응하고, 나아가 어떤 선택속성에 더 많은 자원을 할당함으로써 고객만족도 및 고객충성도를 제고할 수 있는지를 알려주는 중요한 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
This article aims to explain the concept and characteristics of the 'Intelligent Science Lab', which is being promoted nationwide in Korea since 2021. The Korean Ministry of Education creates a master plan containing a vision for science education every five years. The most recently announced '4th Master plan for science education (2020-2024)' emphasizes the policy of setting up an 'intelligent science lab' in all elementary and secondary schools as an online and offline space for scientific inquiry using advanced technologies, such as Internet of Things and Augmented and Virtual Reality. The 'Intelligent Science Lab' project is being pursued in two main directions: (1) developing an online platform named 'Intelligent Science Lab-ON' that supports science inquiry classes, and (2) building a science lab space in schools that encourages active student participation while utilizing the online platform. This article presents the key features of the 'Intelligent Science Lab-ON' and the characteristics of intelligent science lab spaces newly built in schools. Furthermore, it introduces inquiry-based science learning programs developed for intelligent science labs. These programs include scientific inquiry activities in which students generate and collect data ('data generation' type), utilize datasets provided by the online platform ('data utilization' type), or utilize open and public data sources ('open data source' type). The Intelligent Science Lab project is expected to not only encourage students to engage in scientific inquiry that solves individual and social problems based on real data, but also contribute to presenting a model of online and offline linked scientific inquiry lessons required in the post-COVID-19 era.
Purpose: As one of the continuous studies on the offline distribution industry, the purpose of this study is to find ways for offline stores to respond to the growth of online shopping by identifying research trends on department stores. Research design, data and methodology: To this end, this study conducted word frequency analysis, word co-occurrence frequency analysis, BERTopic, LDA, and dynamic topic modeling using Python 3.7 on a total of 551 English abstracts searched with the keyword 'department store' in scienceON as of October 10, 2022. Results: The results of word frequency analysis and co-occurrence frequency analysis revealed that research related to department stores frequently focuses on factors such as customers, consumers, products, satisfaction, services, and quality. BERTopic and LDA analyses identified five topics, including 'store image,' with 'shopping information' showing relatively high interest, while 'sales systems' were observed to have relatively lower interest. Conclusions: Based on the results of this study, it was concluded that research related to department stores has so far been conducted in a limited scope, and it is insufficient to provide clues for department stores to secure competitiveness against online platforms. Therefore, it is suggested that additional research be conducted on topics such as the true role of department stores in the retail industry, consumer reinterpretation, customer value and lifetime value, department stores as future retail spaces, ethical management, and transparent ESG management.
Today, the development of innovative technologies is accompanied by changes in the industrial structure and the Big Blur phenomenon, where the boundaries in various fields are blurred. The purpose of this study was to view the Big Blur phenomenon as a big paradigm shift in the 21st century and derive environmental changes and characteristics of the Korean fashion market. The research method included an analysis of the fashion brands after 2015. Through this study, we intended to establish a framework for understanding the changes in the fashion market from the perspective of Big Blur and discuss the direction of brand marketing. The research results showed the hyperlinks, connectivity, openness, homeostasis, synchronicity, mobility, interactivity, and brand experience of online and offline spaces beyond the boundaries of virtual space and offline physical spaces such as online physical and spatial viewpoints. It also showed the characteristics. The characteristics from the socio-cultural point of view were characteristic of diversity, mixture, coexistence, composability, and pluralism beyond the traditional socio-cultural and regulatory scopes. Hip hop fashion, street fashion, unisex, genderless, androgynous fashion, and kid fashion are the backbone of the Big Blur and are becoming important factors in fashion. The characteristics of the market and economic viewpoint are prosumers that play roles both as producers and consumers. It shows the extensibility of consumers as producers, the cohesiveness of producers and consumers, the cooperation, and the interconnectivity.
Min Joong Kim;Kyung Ho Jang;Young Min Kim;Joo Uk Kim
International journal of advanced smart convergence
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제12권1호
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pp.220-229
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2023
The development of logistics technology due to the 4th Industrial Revolution and logistics 4.0 has changed the logistics environment from offline to online, and the growth of the online market has accelerated due to the recent increase in non-face-to-face delivery due to COVID-19. Such growth in the online market has expanded the logistics market for delivery, and contributes to creating an advanced logistics ecosystem as last mile services and logistics technologies begin to grow together. As traffic and environmental problems arise as a result, interest in transportation means of cargo increases, and changes to cargo electric vehicles and delivery cycles are being considered. However, since mass transportation of transportation focused on terminal delivery such as cargo electric vehicles and delivery cycles is limited in handling large quantities in urban areas, methods for efficiently transporting cargo while considering the environment are being devised. In order to solve such environmental problems and increase the efficiency of logistics delivery in urban areas, technologies using underground spaces based on existing urban railroads are being developed. In this study, a study was conducted on the establishment of evaluation criteria for selecting a test bed, which is a space for applying the system.
It is important issue how to evaluate the economic feasibility of computing factors in the real world when we build ubiquitous spaces. In this paper, we propose a simple model that can evaluate the economic feasibility of mobile RFID-based ubiquitous computing system which enables seamless communication between offline and online via embedded computing factors in the real world. To achieve this, we explore the meaning of mobile RFID system, the difference between our research and extant researches concerning the evaluation of economic feasibility in RFID system, and propose the so-called 'Tag-based Evaluation Model' (TEM) which is an evaluation model to access the economic feasibility of mobile RFID systems. We also analyze the TEM via simulation cases based on proposed model and discuss the future of TEM.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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