건축을 전공하는 학생들에게 있어서 건축물을 그림과 기호로 표현하는 것은 자신의 의견을 글이나 발표로 표현하는 것과 같다고 할 수 있다. CAD (computer aided design)는 건축물을 표현하는 방법으로 실무에서도 많이 사용되고 있으며, 건축 관련 전공에서는 거의 개설된 과목이다. 건축공학교육인증(KEC2005)에서도 시각표현적인 과목으로 기초과목으로 요구하고 있어서 CAD를 인증교과목으로 개설하고 있다. J대학교 건축공학전공의 건축제도및CAD 수업은 2학점 4시수로 편제되어 있다. 4시간의 수업시간을 가지고 있지만 실습수업이므로 다른 과목에 비하여 상대적으로 적은 편이다. 본 연구는 부족한 수업시수를 보완하고 학생-교수 사이의 피드백을 활성화하기 위해 오프라인(off-line)과 온라인(on-line) 수업을 결합하는 블렌디드 러닝(blended learning)을 적용하고 그 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 블렌디드 러닝을 위해 온라인에 수업 카페를 개설하고 과제를 제출함으로써 학생들은 시간과 장소에 구애받지 않을 수 있었으며, 교수도 장소와 시간에 상관없이 피드백을 제공하고 활성화할 수 장점을 확인하였다.
The threat of COVID-19 pandemic put many universities in Korea to develop and implement various types of non-face-to-face on-line classes, such as on-line real time class and on-line recorded video class. Online education has been recognized as one of the effective educational methods because of its ubiquitous and flexible educational environments. Even though COVID-19 led to many problems such as faculty's burden and stress during the early stage of COVID-19, both students and faculties have gradually become familiar with on-line environment. As students have got accustomed to the online environment, on-line recorded lectures are shown to be more preferred rather than on-line real time class. Researches regarding the learner's satisfaction of on-line classes during the COVID-19 indicate that systematic and good quality contents and interaction by instructor are important factors. This study, therefore, investigate the learner's satisfaction of online classes in Liberal Arts course using recorded video contents in terms of contents and interaction. The results of empirical analysis reveal that systematic and good quality contents are likely to predict learner's satisfaction and interaction plays a great role in providing those contents. These findings provide insights that preparing systematic contents and interaction are key to enhancing learner's satisfaction of on-line classes in Liberal Arts course.
본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.
New methods are developed to estimate the effective temperature (Te), surface gravity (log g), and metallicity ([A/H]) simultaneously with the spectral line depth ratios. Using the model atmosphere grids, depth values are calculated for the wavelength range of $4000{\AA}-5600{\AA}$ for various temperatures, gravities, and metallicities. All possible different combinations of line depth ratios for different pairs of ratios are investigated. A graphical 3D figure is produced with X, Y, and Z axes corresponding to Te, log g, and [A/H], respectively. By reading a cross point of two curves plotted by a connection of three parameters obtained from spectral line depth ratio pairs on each of the three projected planes, Te, log g, and [A/H] are determined simultaneously. In addition, an analytical method is devised based on the similar algorithm developed for the graphical method. Our methods were applied to estimate the fundamental atmospheric parameters of the Sun and Arcturus.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제1권2호
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pp.215-221
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2003
The education system in this paper is used to demonstrate and educate the effects of electromagnetic induction. Placing an aluminum ring over the core and switching on AC source causes the ring to jump in the air due to induced currents in the ring producing a magnetic field opposed to that produced in the core. To control the position of the ring by only the current, it is to require nonlinear control algorithm and control board that is composed of photo sensors, decode circuit, computer communication, and power electronics circuit. This paper provides the development for education system in detail and the effects of dynamic neural networks for nonlinear control with on line is studied.
Argumentative discussion is one of the important components of an educational program, which allows students not only to learn the process of social negotiation through discussions, but also to improve students' overall research abilities. The purpose of this study was to examine a) the changes between inquiry of before-argumentative discussion and inquiry of after-argumentative discussion, and b) the connections between the inquiry changes and online argumentative discussion. This study analysed 726 messages in an online argumentative discussion, as well as in first research reports and second research reports. The results of the study indicate that science-gifted students' research abilities were improved through on-line argumentative discussion that provided them with feedback based on interactive discussions, and encouraged them to re-examine hypotheses and experiment processes. The science-gifted students showed knowledge and abilities for identifying simple errors in research processes and arguing problems in the flow of the whole logic of research.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.299-305
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2020
With the advancement of the 4th Industrial Revolution(4IR), microprocessor education is on the rise due to the explosive demand for IoT (Internet of Things) and M2M devices. However, it is difficult due to many constraints to efficiently transfer training on hardware assembly and implementation through online training. Thus, we developed a cost-effective online content based on Arduino simulations, Atmel Studio 7, and WinAvr simulator that are required for the utilization of AVR 128. These Camtasia videos overcame the limitation of theory focused on-line education by visually introducing the practical utilization of an actual AVR 128. In this paper, the proposed educational content was provided to university students, and the results of student feedback show that it has a strong effect.
Purpose: The aim of this study was to investigate the current status of the use of neglect test tools and the awareness for egocentric neglect (EN) and allocentric neglect (AN). Methods: A survey questionnaire was distributed to occupational therapists attending continuing education at the Daegu-Gyeongbuk branch on April 16. A total 143 responses were collected, and with the exception of 5 incomplete responses, 138 of them were analyzed. Results: The most commonly used unilateral neglect test tools were the line bisection test (86 responses, 62.3%), cancellation test (35 responses, 25.4%), copy and drawing test (7 responses, 5.1%). In a follow-up survey of 86 respondents who used line bisection tests as the most commonly used test, the majority (82 responses, 95.3%2) were found to use the 20-line test paper. In question about the familiarity and education experience for test manual, only 20 responses (23.2%) and 3 responses (3.5%) answered 'Yes'. In a question about the experience of a manual and the article for the manual, 25 responses (29.1%) answered 'Yes'. In the question regarding the separation of EN and AN on the unilateral neglect test, 44 responses (31.9%) were 'distinction' and 94 responses (68.1%) were 'no distinction'. Conclusion: Information on the guidance and interpretation of the line bisection test is lacking and the concept of EN and AN was insufficient.
본 연구는 사이버 대학의 출범과 함께 원격 강의가 활성화되고 있는 현 시점에서 원격 강의에 대군 국내외 문헌들을 고찰하고 이를 종합, 분석하여 효율적인 원격 강의 컨텐츠 제작을 위한 고려사항들을 제시하였다. 디자인 분야에서의 원격 강의 컨텐츠 제작을 위한 고려사항들을 제안하기 위해 일반적인 고려사항뿐 아니라 원활한 커뮤니케이션이 요구되는 디자인 분야의 특성과 디자인 전공 학생들이 갖고 있는 성향 등을 고려하였다. 연구내용은 1)원격 강의 컨텐츠 개발에 관한 연구, 2) 디자인 분야에서 인터넷을 이용한 커뮤니케이션에 관한 연구, 3) 디자인 전공 학생들의 학습 유형에 관한 부분으로 나누어 고찰되었으며, 이를 종합, 분석하여 디자인 분야의 원격강의 컨텐츠 개발에 있어서의 고려사항을 제안하였다. 연구 결과 디자인 분야의 원격강의 컨텐츠 개발시 고려 사항은 강의 내용, 상호호환성, 프레젠테이션 요소, 평가 요소, 그리고 기타 제반 사항 등으로 종합해 볼 수 있다. 본 연구의 결과는 디자인 분야에서 원격 강의 컨텐츠를 작성하고자 하는 교수나 관련자에게 유용한 체크리스트로 사용될 수 있을 것이다.
This paper presents a graphical windows-based program for the education and training for novel network reduction. The object of developed simulator is to provide users with a simple and useable tool for gaining an intuitive feel for power system analysis. The developed simulator consists of the main module (MMI,GUI), the location marginal price module (LMP), the clustering module and network reduction module. Each module has a separate graphical and interactive interfacing window. The developed simulator needs with the PSS/E input data format, generator cost function, location information. Line admittances of reduced network was determined by using the power flow method(Newton-Raphson). So line flow of reduced network is almost same to original power system. Results of reduced network are compared on the window in the tabular format. Therefore, the developed simulator can be utilized as a useful tool for effective education and training for power system analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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