본 연구에서는, step을 적용한 추력 노즐 내부 유동장의 횡력 특성을 조사하기 위하여 수치해석적 연구를 수행하였다. 비정상, 축대칭, 압축성 N-S 방정식을 유한 체적법으로 이산화 하였으며, SST k-${\omega}$ 난류모델을 적용하였다. 엔진 정지과정을 모사하기 위하여, NPR은 100~10로 변화시켜 계산 하였다. 본 연구의 결과로 박리점 및 마하디스크 위치는 구동 압력비에 크게 의존하며, 또한 step의 적용이 횡력 특성에 지대한 영향을 미칠 수 있음을 알았다.
지능형 교통체계는 실시간 교통자료를 수집하고 방대한 양의 이력자료를 축적한다. 그러나 방대한 이력자료는 효율적으로 관리/이용되지 않고 있는 실정이다. ADMS와 같은 자료관리시스템이 도입되면서, 이력자료의 잠재적 활용성은 급격히 증대되고 있다. 그러나 자료관리스템의 교통자료는 다량의 누락자료를 포함하고 있다. 누락자료는 장기간에 걸쳐 빈번하게 교통자료를 이용할 수 없게 하기 때문에, 이력자료를 활용하는데 있어 주된 장애요인 중 하나이다. 따라서 누락자료 추정기법은 자료관리시스템에서 주요한 역할을 수행하게 된다. 이러한 한계를 극복하기 위하여, 본 연구에서는 자료관리스템에 탑재가 용이하며 이력자료에 포함된 누락자료를 추정하기 위한 누락자료 추정모형을 개발하였다. 개발모형은 비모수회귀식(NPR)을 기반으로 개발되었으며, 이력자료의 다양한 교통자료 패턴을 이용하고 현실적인 요구사항(변수 최소화, 연산속도, 다양한 형태의 누락자료 보정, 다중대체)을 충족하도록 설계되었다. 모형의 평가는 다양한 누락자료 형태의 상태에서 수행되었으며, 자료관리시스템에 탑재되기 위해 요구되는 정확도, 연산 수행속도에서 기존에 보고된 모형보다 우수한 성능을 보였다.
The secretion vector with promoter and signal sequence region of neutral protease gene (npr) from Bacillus amyloliquefaciens was constructed by the technique of polymerase chain reaction (PCR). A unique restriction iste was introduced into the 3' of the signal coding region by the synthesis of PCR primer. To demonstrate the function of cloned promoter and signal sequence, we used the E. coli .betha.-lactamase structural gene as a foreign gene. The signal sequence of .betha.-lactamase gene was deleted by Bal31 exonuclease and only mature region was introduced into the secretion vector. Bacillus subtilis cells transformed by the recombinant vector synthesized the fusion protein and were also capable of removing the signal peptide from the original fusion protein, as judged by the assay of .betha.-lactamase activity and secretion into the growth medium by western blotting.
3차원 정보를 바탕으로 실제 세계의 장면이나 물체를 비사실적으로 표현하기 위한 방법으로 비사실적 이미지 렌더링(Non-Photorealistic: NPR)기법을 사용하고 있다. 현재 기존의 2차원에서의 NPR기법을 기반으로 3차원에 확장된 방법까지 다양한 표현방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3차원의 물체를 사람이 직접 그린 듯한 표현에 중점을 둔 3차원 카툰렌더링 효과를 나타내기 위한 효과적인 기법을 제안한다. 이러한 카툰렌더링 표현은 현실세계의 3차원 정보를 인간에게 보다 감각적이고 효과적으로 전달 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 비사실적 이미지 표현에서 가장 기본이 되는 실루엣 에지를 추출하고, 추출한 실루엣 에지를 표현하기 위한 효과적인 방법을 제시하여 보다 핸드 드로잉(hand drawing)에 가까운 카툰 렌더링(Cartoon Rendering)을 실시간으로 나타내는데 중점을 두고 있다.
한국환경보건학회 2004년도 International Conference Global Environmental Problems and their Health Consequences
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pp.155-159
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2004
We synthesized ion exchange resin that can remove $NO_3\;^-$ selectively rather than $SO_4\;^{2-}$. Ion exchange property of the synthesized ion exchange resin occurred like the following process, $NO_3\;^-$ > $SO_4\;^{2-}$, the efficiency of functional group to remove $NO_3\;^-$ occurred in the process of $NPr_3$ > $NBu_3$ > $NEt_3$ > $NMe_3$ > $NPe_3$ > $N(EtOH)_3$, and the efficiency of functional group to remove $SO_4\;^{2-}$ occurred in the process of $NMe_3$ > $NEt_3$ > $NPr_3$ > $NBu_3$ > $NPe_3$.
3차원 모델을 바탕으로 실루엣 에지를 찾아 디스플레이 해주는 대부분의 시스템들은 삼각 메쉬를 기반으로 한 모델 표현법을 사용하고 있다. NPR(nonphotorealistic rendering)에서 가장 초점을 두는 것은 컴퓨터로 렌더링된 결과가 사람이 그린듯한 효과를 줄 수 있느냐에 있다. 기존에 연구된 대부분의 시스템들은 사람이 그린듯한 효과를 주기 위해 물체의 표면에 대한 텍스츄어(Texture)와 어두운 정도, 그리고 스트록(Stroke)을 표면의 윤곽에 맞도록 그리는 많은 기법들을 소개해 왔다. 본 논문에서는 NPR 표현의 가장 기본이 되는 실루엣 에지 추출에 초점을 두고 추출한 실루엣 에지에 대해 파라미터화된 브러쉬 함수(Parameterized Brush Functions)를 적용하여 다양한 스타일로 디스플레이할 수 있는 기법을 제시한다.
In this study, 1-hour integrated $PM_{2.5}$ mass and chemical composition concentrations were monitored at the St. Louis-Midwest Supersite in Illinois. Time-resolved samples were collected one week in each of June 2001 (22 June to 28 June), November 2001 (7 November to 13 November), and March 2002 (19 March to 25 March). A total of 427 samples were collected by CAMM (continuous ambient mass monitor) and 15 compounds were analyzed by AAS, PILS (particle-into-liquid sampler), and TOT (thermal optical transmittance) method. PMF was applied to identify the sources and apportion the $PM_{2.5}$ mass to each source for highly time resolved data. In addition, the nonparametric regression (NPR) was applied to identify the predominant directions of local sources relative to wind direction. Also, this study performed compare the NPR analysis and location of actual local point sources at the St. Louis area. The PMF modeling identified nine sources and the average mass was apportioned to gasoline vehicle, road dust, zinc smelter, copper production, secondary sulfate, diesel emission, secondary nitrate, iron+steel, and lead smelter, respectively. These results suggested that this study results will be help for $PM_{2.5}$ source apportionment studies at similar metropolitan area, establish $PM_{2.5}$ standard, and establish effective emissions reduction strategies in Korea.
최대의 in vitro digestibility를 나타내는 조건에서 가열처리한 오징어, 굴, 새우, 명태 및 김을 대상으로 rat-PER, NPR 및 in vitro apparent digestibility를 측정한 결과와 최근 개발된 computed PER(C-PER) 및 discriminant computed PER(DC-PER) technique을 이용하여 계산된 결과를 비교하여, 수산단백질의 품질을 신속하게 측정할 수 있는 가능성을 검토하였다. 오징어, 새우, 멍태의 C-PER은 rat-PER 보다 낮게 계산되었으나, 김은 높게 계산되었으며, 굴은 거의 비슷하게 계산되었다. 또한 이들 시료의 DC-PER은 rat-PER 및 NPR에 C-PER보다 근접된 결과를 보였으며, 단백효율비(PER)와 소화율이 높은 것으로 알려진 굴은 가공저장 중 발생된 산패의 결과로 rat-PER 및 C-PER이 표준단백질인 ANRC casein 보다 훨씬 낮게 계산되었으나, DC-PER은 높게 계산되었다. In vitro 및 in vitro digestibility가 높은 시료의 단백질 품질평가는 DC-PER이 정확하였으며, 품질변화가 심하게 일어난 시료나, 소화율이 낮은 시료는 C-PER technique이 유리할 것으로 생각되었다.
비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 하는 연구 분야이다. 그 중 카툰렌더링은 인간이 사물을 인식할 때 가장 기본적이고 직관적인 표현의 수단인 외곽과 선을 이용해 사물을 표현하는 기술이다. 이때 카툰 렌더링은 사람의 인지를 돕기 위해, 즉 의미 전달의 효율을 높이기 위한 수단으로 단순화 기법을 사용한다. 이러한 카툰 효과를 위해 원 사물을 작가의 의도에 맞게 외부 표면과 외곽선의 색과 형태를 단순화 또는 생략 시키는 과정이 필요하다. 이렇듯 단순화와 생략이 생명인 카툰 렌더링의 기본 원칙은, 모델링에서, 특히 게임에서 적극적으로 사용하고 있는 Level of Detail(LOD) 기법과 일맥상통하는 공통점을 가지고 있다. 본 연구는 DirectX의 Shader프로그램을 이용한 GPU기반의 카툰렌더링 효과를 LOD를 통하여 외형에도 적용한 카툰 효과를 표현 한다.
점묘화(stippling)는 펜과 잉크를 이용한 수많은 점들로 대상을 표현하는 예술 기법이다. 기존 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering; NPR)에서 점묘화 연구들은 단색의 점들을 사용하여 그레이 영상이나 표면의 재질 등을 표현하였다. 본 논문에서는 2차원 영상의 컬러 정보를 해석하여 다양한 컬러의 점들로 표현하는 새로운 점묘화 기법이 제안된다. 제안된 방법은 입력 영상의 HSV 모델로부터 해석된 정보를 이용하여 컬러 가중치 함수(weight function)를 정의한다. 그리고 정의된 컬러 가중치 함수를 통해 점의 적절한 개수와 크기를 자동으로 계산한다 제안된 방법은 컬러 가중치가 적용된 펜로즈(Penrose) 샘플링을 사용하여 점을 분포하기 위해 소요되는 처리시간을 크게 단축하였다. 그리고 먼셀(Munsell)의 색상모델에 기반한 컬러 지터링(jittering)으로 실제 컬러 점묘화에 가까운 표현을 구현하였다 제안된 컬러 점묘화 기법은 처리속도가 매우 빠르고 다양한 컬러 점들로 영상을 표현하므로 애니메이션, 디지털 아트, 컴퓨터 그래픽 도구 등에 다양하게 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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