• Title/Summary/Keyword: narrative strategies

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예능프로그램의 부캐릭터 전략 연구 - <놀면 뭐하니?>를 중심으로 - (A Study on the Strategy of Sub-Character in Entertainment Programs )

  • 이의정;이종훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.709-716
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    • 2021
  • The current trend of entertainment programs is an "Sub-character." This study is to find out which strategies were chosen, considering the entertainment program "Hang Out With Yoo" as the beginning and front-runner of craze for Sub-characters. The following results were deduced: implementation of trendy characters, aggressive acceptance of growth narrative and expansion of episodes. The success or failure of an entertainment program depends on the implementation method of differentiated characters. At this point in time when Sub-characters are continuously developed, this program is meaningful in that it has presented the strategies for Sub-characters reflecting the demand of audience.

음성 분석을 통한 정치인들의 화법에 따른 경쟁자들 간의 상대적인 유·불리 규명 (Identification of Advantages and Disadvantages Relative to Competitors of Politicians According to the Narrative Styles by Applying Voice Analysis)

  • 최지현;조동욱;이범주;김찬중;정연만
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권5호
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    • pp.602-609
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    • 2016
  • 현재와 같은 스마트 사회에서 정치인들은 자신들에게 보다 유리한 정치적 입지 구축을 위해 유권자들에 대해 각 종 빅 데이터를 분석하고 있다. 다시 말해 유권자들이 SNS나 인터넷 등에 올린 다양한 디지털 흔적들을 분석하여 이를 선거 전략이나 정치적 방향을 설정하는데 사용하고 있다. 이에 비해 역으로 유권자들은 정치인들이 어떤 의도를 가지고 정치 행위를 행하는지에 대한 정보를 추출해 내는 것이 어려운 실정이다. 따라서 유권자들도 정치인들이 의도하는 바가 무엇인지를 분석해 내는 것이 중요한 일이며, 이를 통해 상호 양방향의 소통이 행해지도록 해야만 한다. 이를 위해 본 논문에서는 정치인들이 말하는 음성을 분석하여 이들이 어떤 화법을 구사하여 그에 따른 상대적인 이익을 추구하고자 하는지 그 의도에 대한 규명 작업을 IT 기술을 적용하여 수행하고자 한다. 실험은 우선적으로 차기 대선에서 출마자로 거론되는 유력 정치인들에 대한 음성 분석을 통해 이들의 화법이 추구하는 음성이 다른 경쟁자들에 비해 상대적인 유리함이 무엇인지에 대한 규명 작업을 행하고자 한다.

영웅서사를 활용한 디즈니 애니메이션의 전략 (Strategy of Disney Animation Using Hero's Narrative)

  • 김세훈;이혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.76-84
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    • 2014
  • 문화산업 시장이 빠르게 성장하면서 다양한 작품들이 경쟁을 벌이고 있는 이 시점에도 디즈니는 세계에서 손꼽히는 애니메이션 스튜디오로 그 명성을 유지하고 있다. 이들은 오랜 시간동안 쌓아온 전략들을 통해 관객의 감성을 자극하는 작품들을 제작해 왔는데 여기에는 시대와 공간을 초월한 그들만의 성공 노하우가 존재한다. 본 연구는 디즈니의 전략 근간을 영웅서사에서 찾고 그것의 효과와 특성을 디즈니가 어떻게 전략적으로 완성시켰는지 분석해보았다. 그 결과 디즈니는 영웅서사의 여정을 틀을 3개의 공간으로 나누어 단순 며 명확한 목적을 전달했으며 그 여정에 맞춰 뮤지컬 노래를 배치하고 있었다. 또한 영웅서사의 인물 원형을 통합시켜 등장인물을 구성하였으며 이는 적대자와 조력자 삼각구도라는 전형을 만들어냈다. 이런 전략들은 시대적 변화에 맞춰 관객의 니즈는 물론 디즈니 타깃층의 이데올로기까지 충족시킬 수 있었다. 이런 시대의 변화에도 불구하고 통용되고 있는 성공 콘텐츠들의 전략 구성 방법들을 분석하고 이를 통해 세계적으로 통용되는 문화요소들의 활용 방법들 연구가 필요할 것이다.

플랫폼에 따른 다큐멘터리 서사전략 연구: 를 중심으로 (Documentary Narrative Strategies by Platform: Focusing on )

  • 권상정;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.949-960
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    • 2021
  • 사실에 기반한 다큐멘터리는 그 시대의 정신을 담고 있을 뿐 아니라 기술과 매체의 변화에 따라 다양하게 변모해왔다. 본 연구는 유튜브의 오리지널 다큐멘터리가 매체의 특징을 대변하는 역할을 하고 있다는 전제하에 를 분석했다. 유튜브 오리지널 다큐멘터리 는 유튜브에서 공개된 후 다큐멘터리 영화로 재편집해 개봉, 동일한 촬영 소스를 가지고 유튜브냐 영화냐에 따라 다르게 편집, 서술되고 있어 유튜브 다큐멘터리와 다큐멘터리 영화의 매체적 차이점을 확인할 수 있는 콘텐츠이다. 영화관 버전은 핸드헬드 촬영과 매끄러운 편집 위주로 3인칭 내레이션과 자막을 활용해 서사를 전개하고 있으며 유튜브 버전은 오디오 중심의 거친 편집, 인터뷰와 배경음악을 중심으로 서사를 전개하고 있다는 차이점을 보였다. 이를 통해 유튜브 버전은 개인적이고 직접적인 표현 방식을 통해 친밀감을 강화하는 반면 영화관 버전은 공식적이며 간접적인 표현 방식을 통해 객관성을 강화하고 있음을 확인할 수 있다.

<적벽가> 창극화의 전략과 한계 (Strategies and difficulties of making Jeokbyeok-ga into Changguk)

  • 이진주
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.31-67
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    • 2019
  • 본고는 판소리 <적벽가>를 창극으로 만드는 작업의 어려움을 판소리와 창극의 장르상 차이에 있다고 보고 판소리의 서사와 음악이 창극에 그대로 활용되기 어렵다는 점을 밝혀내었다. 전승 5가를 창극으로 만든 작품들은 대부분 판소리의 서사와 소리를 그대로 공연한다. 그러나 판소리 <적벽가>의 원본 서사는 전반부와 후반부의 생성이 따로 이루어졌기 때문에 눈에 띄게 이원적 구조를 가지고 있다. 판소리와는 달리, 이야기를 무대화하여 시각적으로 보여주는 드라마 장르에서는 행동의 일치가 중요하게 때문에, 원본 서사의 이원성은 행동의 불일치라는 결함으로 드러날 수 있다. 또한 판소리 원작의 소리들은 극적이기보다는 설명적인 대목이 많으며, 극적 클라이맥스인 적벽대전 장면도 설명적이고 해학적인 사설로 되어 있어서 창극에서 극적인 장면으로 연출하기에 어려움이 있다. 다만 소설 원작에는 없는 군사들의 목소리는 창극에서 연출되었을 때, 이면적 주제를 효과적으로 드러내는 역할을 한다. 그러나 군사들의 목소리마저도 서사적인 측면에서는 핍진성을 결여하고 있기에, 판소리 원본 텍스트를 그대로 창극에 이식하기에는 무리가 있다. 창극 <적벽가>는 능동적으로 판소리 <적벽가>를 연구하고 해체해야만, 창극만의 독자적인 새로운 작품으로 거듭날 수 있을 것이다.

Faulkner's Narrative Strategies and the Nature of History in Absalom, Absalom!

  • Rhee, Beau La
    • 영어영문학
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    • 제56권6호
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    • pp.1091-1103
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    • 2010
  • Absalom, Absalom! is not only about family history but also about the nature of reconstructing history. Faulkner shows us what will happen if we give too much credit to the person having the authority; he first makes us listen to Rosa, so we just listen without doubt until we arrive at the question of the objectivity of her narration, when we get to know Sutpen's design. Meanings of "facts" change depending on who perceives the facts. The incremental repetition of the narrative in the novel resembles the process of our thinking mind and the process of history being constructed. Time is a significant element in determining the meaning of an event, not only because the event cannot be understood without its social, cultural context of the contemporary, but also because only the later events make it possible for the perceiver to categorize it in its proper place in history. Furthermore, through his narrative strategy, Faulkner suggests that imagination play a large part in recreating history. He blurs the distinction between facts and imagination, making us regard Shreve's and Quentin's conjectures as facts in several ways. The conversation between father and son, and the two brothers, which is an imagination constructed through the clues Mr Compson has offered, becomes a fact willingly accepted by the readers as well as Shreve and Quentin. The people in the past, present, and future may be very much unlikely to agree on the same event, because the gap in temporality will keep widening our perceptions. Faulkner demonstrates the nature of history in such a way that we can compare our understanding of the Sutpens' history in the earlier and later part of the novel through repetitions.

문학을 활용한 드라마의 전략 연구 -드라마 <날씨가 좋으면 찾아가겠어요>(2020)을 중심으로 (A Study of Strategies in Drama Using Literature -Centering on the drama <I will visit you if the weather is nice>(2020))

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.771-777
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    • 2023
  • 본 연구는 드라마 <날씨가 좋으면 찾아가겠어요>(2020)을 통해서 드라마가 문학 작품을 활용하여 드라마의 정서와 서사, 그리고 인물을 효과적으로 제시하는 전략을 살핀다. 이 드라마는 시를 활용하여 인물의 내적 갈등을 효과적으로 보여주어 시청자들로 하여금 인물을 훨씬 더 긴밀하게 이해할 수 있도록 한다. 또한 동화의 서사를 통해 인물들 사이의 관계 변화와 성장의 서사를 보여준다. 한편으로는 회차마다 등장인물의 일기를 스틸컷과 함께 보여주어서 마치 드라마를 시청하는 것이 한 편의 문학 작품을 읽는 것과 같은 서정적인 효과를 불러일으킨다. 이로써 드라마 <날씨가 좋으면 찾아가겠어요>는 문학을 적극적으로 활용하여 시청자들로 하여금 성장과 치유의 서사를 공감하고 자신의 것으로 체험하게 하며, 문학이 지닌 치유의 효과를 입체적으로 형상화한다.

Narrative Strategies for Learning Enhanced Interface Design "Symbol Mall"

  • Uttaranakorn, Jirayu;McGregor, Donna-Lynne;Petty, Sheila
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.417-420
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    • 2002
  • Recent works in the area of multimedia studies focus on a wide range of issues from the impact of multimedia on culture to its impact on economics and anything in between. The interconnectedness of the issues raised by this new practice is complicated by the fact that media are rapidly converging: in a very real way, multimedia is becoming a media prism that reflects the way in which media continually influence each other across disciplines and cultural borders. Thus, the impact of multimedia reflects a complicated crossroads where media, human experience, culture and technology converge. An effective design is generally based on shaping aesthetics for function and utility, with an emphasis on ease of use. However, in designing for cyberspace, it is possible to create narratives that challenge the interactor by encoding in the design an instructional aspect that teaches new approaches and forms. Such a design offers an equally aesthetic experience for the interactor as they explore the meaning of the work. This design approach has been used constructively in many applications. The crucial concern is to determine how little or how much information must be presented for the interactor to achieve a suitable level of cognition. This is always a balancing act: too much difficulty will result in interactor frustration and the abandonment of the activity and too little will result in boredom leading to the same negative result In addition, it can be anticipated that the interactor will bring her or his own level of experiential cognition and/or accretion, to the experience providing reflective cognition and/or restructure the learning curve. If the design of the application is outside their present experience, interactors will begin with established knowledge in order to explore the new work. Thus, it may be argued that the interactor explores, learns and cognates simultaneously based on primary experiential cognition. Learning is one of the most important keys to establishing a comfort level in a new media work. Once interactors have learned a new convention, they apply this cognitive knowledge to other new media experiences they may have. Pierre Levy would describe this process as a "new nomadism" that creates "an invisible space of understanding, knowledge, and intellectual power, within which new qualities of being and new ways of fashioning a society will flourish and mutate" (Levy xxv 1997). Thus, navigation itself of offers the interactors the opportunity to both apply and loam new cognitive skills. This suggests that new media narrative strategies are still in the process of developing unique conventions and, as a result, have not reached a level of coherent grammar. This paper intends to explore the cognitive aspects of new media design and in particular, will explore issues related to the design of new media interfaces. The paper will focus on the creation of narrative strategies that engage interactors through loaming curves thus enhancing interactivity.vity.

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판타지의 리얼리티 전략과 서사적 감염 -소설 <흡혈귀>와 영화 <그랜드부다페스트 호텔>을 중심으로 (Reality Strategies in Fantasy and Narrative Infections -Fiction Vampire and Movie The Grand Budapest Hotel)

  • 최성민
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.397-428
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    • 2019
  • 판타지는 합리적 현실의 균열과 틈새에서 출현한다. 이탈로 칼비노는 "판타지는 독자가 텍스트에 빠져들지 않고 일정한 거리를 유지할 때 가능한 것"이라고 말한다. 판타지는 현실과 가장 먼 곳에서 형성되는 것이 아니라, 현실과 허구 사이의 혼동에서 오는 것이다. 요컨대, 판타지는 사실성의 대척점에 존재하는 것이 아니라, 사실성의 경계에 존재한다고 봐야 할 것이다. 리얼리티와 판타지는 구조적으로 얽혀 있기도 하다. 어디까지가 현실이고, 어디부터가 판타지인지 명확하지 않은 경우이다. 사실, 이 경우에 독자나 관객은 내가 보고 있는 것이 현실인지 아닌지 혼란에 빠진다. 토도로프는 바로 이러한 경우를 '망설임'이라 표현하는데, 그에 따르면 이 망설임이 판타지의 핵심 요소이다. 이것이 잘 구현된 텍스트로 김영하의 단편소설 <흡혈귀>(1997), 웨스 앤더슨 감독의 영화 <그랜드부다페스트 호텔>(2014) 두 편을 살펴볼 수 있다. 겉으로만 보면, 전혀 상관이 없을 것 같은 이 두 텍스트는 서사 구조적인 유사성을 띠고 있다. 그리고 독자와 관객을 사실과 판타지의 경계에서 혼란을 겪게 하면서, 흥미를 유발하는 공통적 특성을 갖고 있다. 김영하의 <흡혈귀>에서는 하나의 텍스트가 독자에게 전달되면서 판타지와 리얼리티 사이의 혼란을 반복적으로 경험하는, 일종의 '서사적 감염'이 일어나는 과정을 살펴볼 수 있다. 영화 <그랜드부다페스트 호텔>에서는 비현실적인 스토리를 역사 속의 사실인 것처럼 느끼게 만들려는 전략과 더불어, 소외 계층의 인물의 성공담이 현실화되기 위한 전제 조건으로서의 '연대'의 의미가 판타지를 통해 부각되고 있다. 이 논문은 이 두 텍스트를 통해, 판타지가 어떻게 '리얼리티'를 만들어 내고, 독자에게 판타지를 느끼게 만들며, 어떻게 그것을 확산시키는가에 대한 연구이다.

A Case Study on College EFL Readers: Awareness, Experiences, and Processes

  • Chin, Cheongsook
    • 영어어문교육
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    • 제17권3호
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    • pp.1-25
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    • 2011
  • This research primarily aimed to investigate proficient and less proficient EFL readers' awareness and experiences about learning to read and reading in English. The secondary purpose was to explore the participants' reading strategies, and to discover how the genres of English texts influence their reading processing behaviors. The participants consisted of four college students in engineering aged 21-25 years. Three data sources were employed: questionnaires, interviews, and think-alouds. The findings revealed that: (1) the proficient EFL readers judged themselves to be good readers, while the less proficient EFL readers judged themselves to be fair readers; (2) unknown vocabulary was perceived to be the major impediment to reading comprehension; the think-aloud data, however, demonstrated that unknown vocabulary did not significantly interfere with their reading comprehension; (3) regardless of the genre of the text, the participants employed similar reading strategies; (4) the participants were more likely to tolerate ambiguity and predict the content when reading the narrative text than the expository text; (5) there was no set of strategies that distinguished proficient EFL readers from less proficient EFL readers; and (6) when identifying problems, the proficient EFL readers used fix-up strategies more effectively and were better able to provide satisfactory solutions than their counterparts. Pedagogical implications for EFL reading instruction are discussed.

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