• 제목/요약/키워드: narrative representation

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그레마스 기호학을 이용한 서사 분석의 문제 <겨울왕국>을 중심으로 (Does Disney's Frozen offer a subversive feminine gender representation? Discussion based on Greimas's semiotic analysis)

  • 주형일
    • 한국언론정보학보
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    • 제76권
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    • pp.7-30
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    • 2016
  • 이 논문은 그레마스의 기호학 방법을 이용해 <겨울왕국>의 서사 분석을 한 기존 논문들의 오류를 지적하고 <겨울왕국>의 심층 의미를 밝히는 것을 목적으로 한다. 기존 연구들은 행위소 모델과 기호사각형에 대한 부정확한 이해를 바탕으로 잘못된 분석을 했다. 그레마스의 방법을 엄밀히 이용한다면 <겨울왕국>은 기존의 연구들에서 주장된 것과는 달리 엘사가 아닌 안나의 영웅 서사임이 드러난다. 서사구조 안에서 안나와 엘사는 서로 대립하는 요소들이기 때문에 안나의 성공은 사실상 엘사의 실패이다. 따라서 <겨울왕국>은 기존의 연구들에서 주장하듯이 남성 지배적 담론에 저항하는 독립적이고 능동적인 여성의 모습을 보여 줌으로써 젠더 재현에 있어서 전복적인 메시지를 전달하는 것이 아니다. <겨울왕국>은 가족 안에서의 사랑을 최고의 가치로 내세우고 공동체가 부여한 역할을 받아들이는 것이 최선이라고 말하면서 기존의 체제 순응적 이데올로기를 재생산하고 있다.

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게임 스킬 비주얼 이펙트의 의미 분석 -월드 오브 워크래프트를 중심으로- (A Study on Meaning Analysis of Game Skill Visual Effects -focused on world of warcraft-)

  • 강윤희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.751-759
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    • 2022
  • 게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.

우리 서양건축사 교육의 반성 - 담론으로서 '서양건축사'를 해체하기 위하여 - (For the Deconstruction of the History of Western Architecture as a Discourse - A Reflection on the Education of the Architectural History in Korea -)

  • 강혁
    • 건축역사연구
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    • 제20권6호
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    • pp.57-76
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    • 2011
  • This study is on the pedagogical convention of architectural history in Korea, especially that of Western Architecture. Recent institutional change in architectural school in Korea has caused overall restructuring of academic program. In spite of extension in the field of history there was no progress of method and way of thinking. There is no change in the point of view to see the western architecture and its history as a unique and specialized phenomenon in the civilization of mankind. Because of no recognition about for what, for whom, and how to, and because of orientalism, the cultural position of western architectural history and its narrative was not asked. With the help of post-colonialism, de-constructivism and critical historiography this paper tries to show the fundamental premise of western architectural history as a myth and show its prejudice as not being justifiable. The background of the discourse there has been a representation effect with regard to knowledge as a power. we need to escape from this kind of cognitional frame With the analysis of the its premise and narrative we can find it is a historical construct that was made in the age of imperialism. In fact it has a lot of false information and problematic point of view. The Identity and originality of western architecture and its history has no logical reason or foundation if we think that it depends on the difference and comparison with other civilization. For example the explanation of its historical origin western architecture has big difference with Islamic architecture in spite of the resemblance each other. This paper try to show several reasons that discourse of western architectural history can not be survived any longer. So we need to reconstruct new pedagogy with deconstruction for the students of non western, or Korean students. Because it has important effect to see and think about architecture and its history.

알랭 레네 영화로 본 재현의 윤리 연구 -<밤과 안개>, <히로시마 내 사랑>, <뮤리엘>을 중심으로 (A Study on the Ethics of Reproduction in Alain Resnais's Film -Focusing on , , and )

  • 최은정
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.393-425
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    • 2019
  • 본고는 알랭 레네의 대표작인 <밤과 안개>(Night and Fog, 1955), <히로시마 내 사랑>(Hiroshima, Mon Amour, 1959), <뮤리엘>(Muriel, ou Le temps d'un retour, 1963)을 중심으로, 그가 기억의 문제를 영화적 형식으로 어떻게 구현해냈는지 분석한다. 이 세 영화는 홀로코스트, 히로시마 원폭과 제 2차 세계 대전, 알제리 전쟁과 같은 미학적 재현이 불가능해 보이는 참혹한 기억들을 다룬다. 특히 인간의 존엄성을 훼손한 사건의 재현은 자연스럽게 윤리적 문제와 연결된다. 이러한 사건의 기억은 감히 인간의 언어로 설명 할 수 없기에 재현이 불가능하기 때문이다. 또한 타인의 고통에 침범하지 않기 위해서나 그 고통을 스펙터클로 전시하지 않기 위해서도 재현은 불가능한 것이다. 레네는 트라우마적 사건의 사실적 재현이 애초에 불가능하다면 영화적 형식을 통해 진정성에 다가가야 한다는 것을 인식한 감독이었다. 따라서 그는 영화적 형식을 통해 재현의 불가능성 문제를 극복하고자 여러 차례 시도한다. 우선 그는 다큐멘터리의 외설성을 반복하지 않기 위해 극영화로 이행하는데, 이는 윤리적인 시도로 볼 수 있다. 타인의 고통을 <밤과 안개>에서는 과거 독일군이 촬영한 수용소 기록 영상으로 보여준 반면, <히로시마 내 사랑>에서는 허구적 형식의 재현물로 전환하여 보여주기 때문이다. 더 나아가 그는 최초의 극영화 <히로시마 내 사랑>에서 플래시백을 통해 트라우마적 사건이 주인공의 정체성에 어떠한 영향을 미치는지 구현한다. 하지만 플래시백은 트라우마적 사건이 주인공에게 끼치는 영향을 보여주지만, 동시에 타인의 고통을 침범하여 향유하는 외설성을 내포한다. 따라서 이후 작품인 <뮤리엘>에서 레네는 플래시백의 부재를 통해 트라우마적 기억에 잠식당한 주인공을 그리기에 이른다. 역설적으로 이러한 플래시백의 부재는 재현의 불가능성 그 자체를 부각시킨다. 재현의 불가능성에 무기력하게 침묵하지 않고 지속적으로 다가가는 것, 즉 이러한 불가능성 주변을 끊임없이 반복적으로 맴도는 태도는 재현의 불가능성을 극대화하는 윤리적인 형식이다. 동시에 이것이 레네가 영화를 통해 보여주는 재현의 윤리일 것이다.

A Research of Ink and Wash Elements on the 3D Animation Film <Deep Sea>

  • Biying Guo;Xinyi Shan;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권3호
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    • pp.82-87
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    • 2023
  • <Deep Sea> is an 3D animated film that stands out for its exceptional special effects and distinctive artistic style. The film employs a multitude of dazzling and vibrant ink particles, creating a strong sense of three-dimensionality and weightlessness, while simultaneously portraying a dreamlike and elegant representation of a deep sea ink painting. Furthermore, through the utilization of fragmented stream of consciousness narrative technique, the film establishes a unique artistic effect infused with a Chinese atmosphere. This paper by analyzing the unique particle ink art style and color and stream of consciousness narrative methods in film, this paper discusses the innovative art style generated by traditional ink art style combined with three-dimensional technology, and the integration of traditional ink art ideas and artistic conception in animated films. The objective is to cultivate a new ink art style and prove the importance of traditional cultural expression in animated films, while providing new perspectives for the future application of traditional art in animation.

크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로 (Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.25-36
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    • 2012
  • '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.

한국어 서사 텍스트 처리의 다중 표상과 구성 통합 이론: 주제어 연속성에 대한 양태 어미의 형태 통사적, 담화 화용적 기능 (A Multi-level Representation of the Korean Narrative Text Processing and Construction-Integration Theory: Morpho- syntactic and Discourse-Pragmatic Effects of Verb Modality on Topic Continuity)

  • 조숙환;김세영
    • 인지과학
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    • 제17권2호
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    • pp.103-118
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    • 2006
  • 본 논문은 구성 통합 이론(Kintsch, 1988, Singer & Kintsch 2001, Graesser, Gernsbacher, & Goldman, 2003)을 토대로 주제어 연속성의 강도와 양태 어미 단서가 이야기 서사 텍스트에 쓰인 공주어 해석에 어떻게 이용되는지 검토했다. 실험 연구에는 명시적 조건과 중립적 조건 등 두 조건이 생성되었는데, 명시적 조건에는, 중립적 조건과는 달리, 주제어가 일관성 있게 유지되었고 또한 동사 어미의 형태 통사적 특징이 인칭과 일치되었다. 이 실험에는 59명의 대학생들이 다음 세 가지 과제에 참여했다. 실험은 첫째, 주어가 생략된 경우 피험자가 시험 문장(target sentence)을 읽는데 소요되는 시간을 측정했고, 둘째, 공주어의 해석, 즉, 선행사 (참조대상) 선택에 소요되는 반응 시간을 측정했으며, 셋째, 선행사 선정의 정답율을 분석했다. 실험 결과, 텍스트 처리과정에서 인칭과 같은 형태 통사적 조건이 유의미한 결과를 낳았으며, 또한, 주제어 연속성 조건의 효과가 형태 통사 조건에 따라 선택적인 양상을 보였다. 즉, 주제어가 지속적으로 연결되는 동안 화용적 맥락, 담화자의 사전 정보, 추론 등과 같은 총체적 정보와 주어, 동사 어미의 인칭과 같은 어휘적, 지엽적인 형태 통사적인 정보가 선행사 해석에 핵심적인 역할을 했다. 따라서, 이 실험 결과는 최소주의 가설 보다 공명 기반 모델을 지지한다.

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미장아빔으로 배치된 영화 속 의상코드 분석 -Lucien Dällenbach의 이론과 영화 를 중심으로- (Costume Code Analysis Placed Mise-en-abyme in the Movie - Focused on the Lucien Dällenbach's theory and the film -)

  • 김향자
    • 복식
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    • 제67권1호
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    • pp.130-146
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    • 2017
  • This study focuses on the Mise-en-abyme theories of Lucien $D{\ddot{a}}llenbach$, and presents research methodology to analyze the modern cinema costume in a new view. Inherent aesthetic values of the costume code shown in the film are as follows. First, esthetics value shown is the analogic code through the maximization of factual realism by directing target. Mise-en-abyme placed in this film plays the role of costume codes, and highlights the subject by presenting specifically targeted realistic icons to maximize the realism of the movie. Second, Mise-en-abyme is deployed to the explicit text through costumes code is placed as Displaced code arrangements. In other words, each of the characters is a signifier. Symbolizing a historical era is the device that represents a self-reflective signifier. Third, paradoxically reflected by the overlapped expansion of virtual reality and the self-referential characteristics and are subject to reflect the thinking of the author. Costumes code placed in Mise-en-abyme is expressed in costumes positioned to maximize the realism in the film as described above, and implies narratives and self-reflective mediating tools that symbolism can be seen that the paradoxical metaphor for the reality and the future. In addition, through the metaphor of visual narrative is allegorical representation Mise-en-abyme with ambiguity, and it is a concrete text that can be realized in a variety of creative storytelling methods and image delivery methods of modern fashion. This study confirmed that this costumes to take the point of view of emotional $Mise-en-sc{\grave{e}}ne$ in the process of completing the film's themes and cinematic devices by identifying the roles and aesthetic value of code costumes as the core subjects that make up the narrative of the film.

영상애니메이션 트랜지션의 메타모포시스 시각 표현에 관한 연구 (A Study on Expression Visual of Metamorphosis Transition of Image Animation)

  • 주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.347-350
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    • 2010
  • 뉴 미디어 시대의 도래로 우리는 움직이는 영상 이미지의 세계에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 매체의 발달과 함께 일상에서는 이미지와 함께 순간을 지나며 느끼며 그것을 일부처럼 공존하며 소통하고 있다. 이러한 시대에 논리적이고 현실적인 사고보다 감각적이고 형상적인 이미지가 더 많은 것을 전달하고 설명하기도 한다. 움직이는 이미지를 보는 행위는 언어적이고 개념적인 의미의 전달 이전에 색채와 화면을 구성하고 있는 조형적인 요소와 그것들이 만들어내는 변화가 먼저 인식된다. 특히 서사의 구조를 가지는 영화영상 애니메이션에서는 그 영역이 더욱 크게 작용하며 이러한 장면의 이미지를 연결시키는 트랜지션의 기법 역시 본연의 단순한 기능에서 의미소통의 기능으로 확대되고 있다. 이러한 트랜지션 효과는 단순한 장면전환의 전통적 기법에서 시각적 유희성을 제공하고 서사의 흐름에 도움을 주는 내러티브 기능으로 수행되는 관점에서 시각적 표현의 연구는 지속되어야 한다.

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인종적 타자의 매혹 -로런스의 『께짤코아틀』에 그려진 인종과 성 (The Lure of the Racial Other: Race and Sexuality in D. H. Lawrence's Quetzalcoatl)

  • 김성호
    • 영어영문학
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    • 제55권4호
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    • pp.693-718
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    • 2009
  • Kate Burns, a disillusioned Irish woman in Quetzalcoatl, has alternating feelings of fear, repulsion, oppression, compassion, and fascination vis-à-vis Mexican people. Together, these feelings are constitutive of a psychic process in which an imaginary appropriation of the other takes place. In this process white subjectivity represents or reconstructs the dark race precisely as its other. At the same time, Kate's feelings register her anxious recognition of the resistant, unappropriated being of the dark people: their true 'otherness,' or what Žižek calls "the excess of existence over representation." The otherness, frequently racial and sexual, evokes mixed feelings in the white subject. Kate's at once amorous and aggressive response to Ramón's body provides a case in point. Kate's emotional undulation is considerably mitigated in The Plumed Serpent, the revised version of the novel in which the theme of 'blood-mixing' is pushed to the ultimate point. Yet the interracial marriage resolves neither the racial nor the ontologico-sexual issues raised in the first version. Kate is still attracted to Ramón in his sagacious sensuality but goes on to get married to Cipriano, a pure Indian, only to find his mechanical masculinity ever unpalatable. This shows, not just Lawrence's wilful commitment to the 'blood-mixing' theme, but perhaps his lingering taboo against miscegenation as well. Changes in the plot entail those in the narrative voice. In Quetzalcoatl, Owen, a spectatorial and gossipy character, frequently competes for narration with the fully participant third-person narrator. In The Plumed Serpent, the third-person narrator becomes predominant, now attempting with greater confidence to present the reality of the racial other immediately to European readership. While such immediacy is illusional, narrative insistence on it implies a struggle to displace racial stereotypes and offer an experiential understanding of the other.