• 제목/요약/키워드: narrative

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민담 <임금님 귀는 당나귀 귀>의 분석심리학적 이해 (An Interpretation of the Fairy Tale "The King's Ass's Ear's" From the Perspective of Analytical Psychology)

  • 이승섭
    • 심성연구
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    • 제38권1호
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    • pp.161-200
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    • 2023
  • 본 민담 '임금님 귀는 당나귀 귀'는 왕의 당나귀 귀가 이발사에 의해 발견되고, 그 비밀을 발설하지 못해 병이 난 이발사가 깊은 땅 구덩이에 비밀을 털어놓고 흙으로 덮지만 그 자리에서 자라난 갈대가 바람에 흔들리면서 비밀이 폭로된다는 단순한 이야기로 등장인물은 왕과 이발사 뿐이다. 동서고금을 통해 전해 내려져 오는 이 민담은 우리나라에서도 경문왕 설화와 민담으로 전해져 오고, 초등학교 교과서에서도 이야기되고 있다. 어떤 것이 의식화되면 자동적으로 기계적인 것이 되는 경향으로 인해 진부해지기 때문에 경직되기 마련이다. 우리의 의식적인 삶이 경직되는 것을 피하고자 할 때 무의식에 있는 정신적 사건들의 흐름과 접촉을 통한 지속적인 갱신의 필요성이 생기는데, 집단적 의식의 내용들 중 가장 중심적 상징인 왕은 이러한 갱신의 필요성에 훨씬 따르게 마련이다. 심리학적으로 보자면 왕의 '당나귀 귀'는 삶의 흐름에서 잃어버린 근원적 감정과의 비합리적 접촉을 가능하게 해준다. 이발사는 영적 변환과 관련된 상징이며, 바람에 흔들리는 갈대는 비밀스러운 지식을 드러내는 신과 관련된 상징으로 왕이 '당나귀 귀'로 만물의 소리를 듣고 변환되어 하나이자 전체가 되어야 하는 것은 신의 뜻이었던 것이다. 한 개체의 정신적 총체이며 역설적으로 또한 전체 집단적 무의식의 조절 중심을 나타내는 자기는 합리적이고 물질적인 시대를 사는 우리들에게 인간 의식이 발달함에 따라 너무 멀리와 버려 잃어버린 인간의 근원적 층과 하나가 되어 변환될 것을 촉구하는 것 같다.

중학교 체육교사의 교직 경험 의미 탐색 (Exploring the Meaning of Teaching Experience of Middle School Physical Education Teachers)

  • 김승용
    • 산업융합연구
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    • 제22권3호
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    • pp.39-49
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    • 2024
  • 본 연구는 중학교 체육교사의 교직 경험 의미 탐색으로서 체육교사의 교직 정체성을 토대로 교직 경험 관련 심층적인 진술을 듣고 그 안에서 발견되어지는 의미 있는 내용 탐색과 의미 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 연구 참여자는 현직중학교 체육교사 4명이다. 연구방법은 Colaizzi의 현상학적 방법을 통해 연구 참여자의 심층 면담, 집단 면담, 추가 면담 및 현장 기록 등을 통하여 의미 구조를 분석하였다. 연구문제를 해결하기 위하여 면담은 반 구조화 면담(semi structured interview)으로 진행하였으며 교직 경험과 관련하여 중복 사례나 유사 현상 등의 내용이 더 이상 나오지 않았을 때 개인 면담은 종료하였다. 연구 결과, 연구 참여자들과의 면담을 통한 이야기 진술들을 토대로 경험 의미를 구성하였으며 구성된 의미에서 개념을 탐색하여 2개의 항목, 6개의 범주 및 12개의 주제 모음이 추출되었다. 교직으로 향하게 된 이유는 '동기'와 '신념'으로 범주화 되었으며, 교직 수행 경험 의미는 '임무', '관계', '고갈', '극복'으로 범주화 되었다. 결론적으로 연구 참여자들은 수많은 어려움도 있었지만, 학교라는 공동체 안에서 나눔의 기쁨과 가치를 추구하며 도전과 회복을 경험하고 있었다.

니체의 허무주의가 재현된 애니메이션의 연출적 특성 -<진격의 거인>을 중심으로 (Directorial Characteristics Depicting Nietzschean Nihilism in Animation: A Focus on 'Attack on Titan')

  • 김지웅;이현석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.413-420
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    • 2024
  • 니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.

픽처레스크 정원에 나타난 촉지적 지각 - 18세기 영국 픽처레스크 정원을 중심으로 - (Haptic Perception presented in Picturesque Gardens - With a Focus on Picturesque Garden in Eighteenth-Century England -)

  • 김진섭;김진선
    • 한국조경학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.37-51
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    • 2016
  • 시각중심주의에 편향된 근대의 광학적 메커니즘은 시각의 다채로운 기능을 간과하고 추상적이며, 이성적인 눈으로 사물을 판단하고 공간을 조직함으로써 눈이 사물을 더듬는 기능에 대해서는 간과하였다. 최근에는 시각의 이분법적 지각체계를 넘어서 복합지각에 의해 다른 감각과의 소통을 통한 다양한 경험을 유도하고 있다. 촉지적 지각은 시각뿐만 아니라 다양한 감각과의 상호작용을 통해 주체로 하여금 신체를 동반한 체험을 유도하며, 물성이 가지고 있는 특질과 인간의 다양한 감각적 자극을 꾀하는 역동적인 시각이다. 본 논문은 주체의 능동적 체험을 유도하는 촉지적 지각의 이론적 배경을 고찰하여 촉지적 지각의 주요한 특징을 도출하고 촉지적 지각의 특징이 픽처레스크 정원에서 어떠한 방식으로 나타나는지를 살펴보고자 한다. 촉지적 지각의 주요한 특징을 고찰하기 위해 철학과 미학사에서 아돌프 힐데브란트의 시각론이 알로이스 리글과 빌헬름 보링거, 발터 벤야민, 모르스 메를로 퐁티, 질 들뢰즈에 의해 각각 어떻게 발전, 확장, 재해석되는지를 탐구한다. 이로서 촉지적 지각과 시각적 지각 방식의 주요차이점을 분석하고 촉지적 지각이 가지는 특성을 도출한다. 이후, 촉지적 지각의 특성이 픽처레스크 정원에 어떻게 나타나는지 고찰하기 위해 고전적 정원을 시각적 지각으로 픽처레스크 정원을 촉지적 지각으로 각각 설정하여 분석하고 앞서 도출된 촉지적 지각의 특성을 픽처레스크 정원에 투영하여 고찰한다. 본 연구를 통해 도출된 픽처레스크 정원에 나타난 촉지적 지각에 대한 연구결과는 다음과 같다. 시각적 지각과 대별되는 촉지적 지각의 주요차이점은 경계의 모호함과 애매함, 동적시점의 생성, 불확정적 동선에 의한 운동성 유발, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미로 요약할 수 있다. 픽처레스크 정원에서 경계의 모호함과 애매함은 평면의 불규칙함과 비대칭 요소, 단일시점의 거부로 나타나며, 동적시점의 생성은 서사적 구조의 도입과 회화의 장면구성기법을 재현하면서 기존 정원에 없는 전경, 중경, 원경 요소를 만들면서 공간을 중첩시킴으로써 생성된다. 불확정적 동선에 의한 운동성 유발은 분기하는 동선에 의해 형성되며, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미는 정원에서 다양한 요소의 활용과 '거칠음'과 '불규칙함', '폐허'의 도입으로 나타난다.

『임원경제지』 「섬용지」와 문화재수리 표준시방서를 통해 본 전통조경공간 설계 시공방법 (A Study on the Design & Construction Method of Traditional Landscape Space through the 『Imwongyeongjeji』 「Seomyongji」 and the 'Standard Specification for Repairing Cultural Heritages')

  • 이정한
    • 한국전통조경학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.1-10
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    • 2019
  • 본 연구는 과거 전통조경공간의 설계 및 시공과 오늘날 이를 유지 계승하기 위한 문화재수리 및 정비 등의 시공방법을 임원경제지 섬용지와 문화재수리 표준시방서를 토대로 서술방식, 전통조경 분야 관련 공정 추출, 시공방법을 상호 비교하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 임원경제지 섬용지와 문화재수리 표준시방서의 서술방식 및 전통조경 분야 관련 공정을 살펴본 결과 임원경제지 섬용지는 생활공간 전반의 시공방법을 집대성한 백과사전서로 구성요소별 시공방법의 사용처, 효과, 장·단점을 서술하고 구체적인 수치를 제시하여 전통조경공간 시공의 제도의 보급을 목적으로 삼았다. 문화재수리 표준시방서는 문화재 수리의 공정 전반을 제시하였으며, 문화재 수리 현장에서 참고할 수 있는 일종의 지침서 역할을 하고 있다. 이중 기초공사, 지붕공사, 조경공사, 담장공사 등이 전통조경분야에 적용될 수 있는 주요 항목으로 도출되었다. 둘째, 전통조경공간 시공방법을 기초공사와 지붕공사, 조경공사, 담장공사 등의 공정으로 구분하여 분석해보면, 기초공사는 지반을 다지는 과정을 반복하는 방식이다. 지붕공사 중 기와지붕 조성은 서까래 위에 산자를 설치하고 기와를 쌓았으며, 초가지붕은 볏짚을 여러 다발로 묶어 차례로 지붕을 덮었다. 석판지붕은 기와 대신 얇고 넓은 돌을 사용하였으며, 너와지붕은 나무판자를, 굴피지붕은 건조시킨 굴피를 여러 겹으로 깔아 조성하였다. 조경공사는 주로 잡석다짐을 통한 포장기법과 여러 단을 조성하고 상부에 석물이나 화초나 관목 등을 식재하는 화계 시공이 주를 이루고 있고 담장공사는 쌓는 재료에 따라 흙을 다져 쌓은 토담, 돌과 진흙을 사용한 돌담, 기와로 무늬를 만든 영롱담, 널판을 벽면으로 사용하는 판장 시공 등이 도출되었다. 셋째, 임원경제지 섬용지와 문화재수리 표준시방서의 시공방법을 비교해보면, 임원경제지 섬용지는 전통공간의 신규 조성을 위한 시공방법의 표준화에 중점을 두고, 문화재수리 표준시방서는 문화재 수리 현장의 다양성을 고려한 전반적인 시공 절차를 제공하여 시공의 범위 설정에 차이가 있다. 또한 과거 전통조경공간은 일상거주공간이었으나 오늘날에는 문화재로 지정된 곳으로서 기 구축된 시설의 유지관리 공정이 이루어지며, 관람환경 조성을 위한 시공방법이 추가되었다. 전통지식의 계승 차원에서 과거의 시공방식은 오늘날 문화재 수리에도 일정 부분 유사한 방법들이 확인되며, 일부 소재나 배합방식, 후대 추가된 시설의 구분, 효율적인 시공방식의 도입 등 전통기술을 재구성한 사례도 확인되었다.

감각발달재활사 자격기준 관련 필수과목 개설현황 조사연구 - 4년제 작업치료학과를 중심으로 (Establishment Status of the Mandatory Courses for the Qualification of Sensory Developmental Rehabilitation Specialist - Within Curriculums of Baccalaureate Occupational Therapy Programs)

  • 김지현
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.23-34
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    • 2017
  • 목적 : 국내 4년제 작업치료학과의 감각발달재활사 자격기준 관련 필수과목들의 개설현황을 조사하여, 작업치료사와 관련이 깊은 감각발달재활사 자격관리사업에 대한 대학의 대비 정도를 점검하고 향후 관련하여 교과과정 심의를 준비하거나 표준교과과정을 수립하는데 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법 : 전국의 4년제 작업치료학과 32개교의 교과과정 정보를 수집하여 감각발달재활사 자격기준 관련 필수과목들의 개설현황을 파악하고 분석한 서술적 조사연구이다. 결과 : 첫째, 공통필수 과목인 '장애아동의 이해' 개설학교는 9개교(28%)였고, 전공필수 과목의 경우 '신경과학/신경해부학'은 32개교 전부에, '감각처리장애와 중재/감각통합치료학'은 31개교(97%)에, '아동검사 및 평가'와 '감각재활현장실습'은 각각 동일하게 7개교(22%)에 개설되어 있었다. 둘째, 유사과목을 포함한 경우, '신경과학'과 '감각처리장애와 중재'와 '아동검사 및 평가'는 32개교(100%) 전체에 개설되어 있었으나, 실습교과의 유사과목은 발견되지 않았다. 셋째, 전국 4년제 작업치료학과의 감각발달재활사 자격관리사업에 대한 대비도 점수의 경우, 7점에 해당하는 대학은 4개교, 6점은 4개교, 5점은 2개교, 4점은 1개교, 3점은 2개교, 2점에 해당하는 대학은 19개교였다. 결론 : 감각발달재활사 자격기준 전공필수 교과들의 경우 실습을 제외한 다른 3 과목은 유사과목을 포함하여 전국 4년제 작업치료학과 32개교에 전부 개설되어있어 전문성 측면의 대비는 잘 되어있는 편이지만, 공통필수인 '장애아동의 이해'와 실습교과인 '감각재활현장실습'의 개설현황은 상대적으로 매우 저조한 현황이다. 상당수의 대학들이 발달재활서비스 자격관리사업에 대한 대비를 시작한 것으로 보이지만, 교과과정 상에 보다 적극적인 의지와 정확성이 반영될 필요가 있는 것으로 사료된다. 감각발달재활사 양성을 염두에 두고 있는 대학에서는 공통필수 교과와 필수 실습교과의 개설을 우선적으로 고려하고, 더불어 감각발달재활사 기준 지정명칭의 과목을 개설하고 제시되어 있는 교수요목을 고려하여 과목을 운영할 것을 제안하는 바이다.

<겨울왕국> 캐릭터에 나타난 두려움과 왜곡된 욕망의 정신역동 (Psychological Dynamics of Fears and Crooked Desires inherent in Characters of )

  • 양세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.159-195
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    • 2014
  • 애니메이션 <겨울왕국>은 디즈니의 완벽한 부활을 선포한 작품이다. 이러한 성공은 인상적인 주제가와 캐릭터의 힘이 크게 작용한 결과라고 여겨진다. 남성에게 의존하지 않고 스스로 미래를 구축하는 강한 여성상을 구축하며 공감과 카타르시스를 이끌어낸 중심캐릭터, 그 중에서도 엘사의 인기는 개봉 후 1년이 지난 지금도 여전하다. 이처럼 서사장르에서 캐릭터의 완성도는 작품의 성패를 좌우할 만큼 중요하다고 여겨진다. 따라서 본 연구는 캐릭터라이징의 주요 구성요소 중, 성격구조를 분석하기 위하여 생각과 행동의 방향을 결정하는 두려움과 욕망의 정신역동에 주목했다. 두려움은 실제의 위협이 아니라 미래에 대한 불길한 가정에서 발생한 정서이다. 결핍이나 억압에 대한 기억에서 비롯된 두려움은 건강한 욕망을 왜곡시키기 때문에, 두려움에서 벗어나는 것은 현실을 직시하는 것과 같다. 캐릭터 고유의 정신역동 검증을 위해 'MBTI 성격유형론'을 활용하여 태도, 심리경향성, 정신기능 위계를 분석했다. 그 결과, (1) 엘사와 안나는 정신기능면에서 대척적 관계이다. 이는 갈등의 발생 가능성이 매우 높은 조합이나, 두 자매는 기본적인 유대감과 가족애를 바탕으로 이를 극복한다. (2) 한스와 크리스토프 역시 정신기능면에서 대척관계지만, 두 남성 캐릭터는 작품에서 상호작용하지 않는다. (3) 한스는 가장 효과적으로 엘사와 안나를 보완할 수 있는 정신기능의 소유자이지만, 그것을 악용함으로써 가장 치명적인 대립자가 된다. (4) 올라프는 안나의 태도와 엘사의 심리경향성을 조합한 유형임을 알 수 있었다. 또한 두려움과 욕망의 표출 빈도 분석에 의하면, (1) 엘사는 압도적으로 두려움을, 안나 및 다른 캐릭터들은 욕망을 행위의 주요 동력으로 한다. (2) 두려움은 모든 캐릭터에 내재된 근원적 결여로서 '가족애의 결핍'이 원인이 되었으며, 그 결과 '외로움과 고립'이라는 고통을 공유한다는 점을 알 수 있었다. 정신역동에 대한 분석은 캐릭터 성장담의 이해 즉, 두려움을 피하려는 동기에 의해 욕망이 왜곡되고, 두려움에 지배당하는 것과 두려움을 해소하는 과정에서 왜곡된 욕망의 근원적 이유를 깨닫고 자기치유에 이르는 서사를 이해하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 끝으로 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 본 연구의 방향과 분석결과가 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 데이터베이스로 참고 될 수 있기를 기대한다.

대학종합병원 수간호사의 업무분석과 모형연구 (Analysis of the Work of the Head Nurse and a Work Model for the Head Nurse in University Hospitals in Korea)

  • 김인숙
    • 대한간호학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.212-222
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    • 1989
  • When the head nurse who is pivotal in the nursing service administration of the hospital performs efficiently as a first-line manager, the effectiveness of the nursing unit, which includes the quality of nursing care, the jab satisfaction of staff members, and the cohesiveness of staff members is increased. With this point of view in mind, the researcher carried out a study to determine the actual work (the content of the work, the work process, the role of the head nurse, the activity media, and the purpose of the work) of the head nurse in a university hospital in Korea. In addition, this study was also carried out for the purpose of preparing an ideal model for the work of the head nurse. The research subjects were 39 head nurses. This included all the head nurses in two university hospitals except those who were working in outpatient care, operating rooms, central supply, nursing administration, in-service education and emergency care. Data were collected from September 24th to October 21th, 1987 and April 4th to 12th, 1988. A work activity record on which the head nurse recorded directly in a chronological narrative form, was used as the research instrument. The 234 work activity records, 39 head nurse's continuous recording over 6 days(from Monday to Saturday) were collected and analysed. The results were as follows ; 1. With regard to the work content for the total daily work of the head nurse, 45.2% of the activities were managerial activities but 58.1% of the head nurse' s time was spent in direct patient care. 2. With regard to the work process of the head nurse, specifically the location, the size and membership of groups contacted, the results were as follows : 1) Of the total daily work activities 92.4% were carried out in the nursing unit and this occupied 84.5% of total daily work time. Direct patient care was generally performed on the nursing unit and managerial work was performed in other areas. 2) Of the total daily work activities, 73% was with one or more persons and 51.2% of total daily work time was spent in groups. 3) A total of 51 persons, working in different capacities were contacted. These included 21 persons giving patient care, 19 persons working in nursing unit management, and 7 persons working in human resource management. 3. With regard to the head nurse's role in work activity, 53.3% of total daily work activities involved the informational role, 26.9%, the interpersonal role and 19.9%, the decisional role. With regard to time, 57.7% was spent in the informational role, 23.9%, in the interpersonal role and 18.3%, in the decisional role. When the head nurse performed managerial work, she gave nearly equal emphasis to all three roles when she gave direct patient care the informational role was increased. 4. With regard to the activity media, the number of unscheduled activities accounted for 27.1% of the activities, scheduled activities, 24.3%, desk work activity, 22.1%, rounds, 12.5% and telephone calls, made or received, 14.0%. In daily total work time managerial work related to desk work and scheduled activities were high, ranging from 29.8% to 29.9% but for direct patient care time, scheduled activities and unscheduled activities were high, ranging from 23.6% to 35.3%. 5. With regard to the purpose of the work performed, 54.4% of the total daily work was concerned with the team and 41.4% was concerned with the agency. The managerial work was concerned mainly with the team and the direct patient care was concerned mainly with the patient. When the frequency of an activity and time were compared no significant difference was found between the days for which the work was recorded for any of the variables : the work content, the work process, the work role, the activity media and purpose of the work. On the basis of this study the following are proposed as an ideal model for head nurse work in Korea : The managerial work should be increased to 70%. The decisional role activities should be increased to 40%. Twenty percent of the work activity should be allocated to agency, community and profession. It is believed that this model for the head nurse's work can contribute to guidelines for job description development. Finally, educational programs, organizational and structural devices, and administrative support are needed for the proper function of the head nurse in this proposed model.

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프랭크 무리스의 콜라주 애니메이션 <프랭크 필름>(1973)에 나타난 내적 표현 : 발터 벤야민의 변증법적 이미지를 중심으로 (The Internal Representations of (1973) as seen through Walter Benjamin's Dialectical Images)

  • 김영옥;문재철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.53-70
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    • 2015
  • 19세기와 20세기에 걸친 산업화된 사회에서 이미지들은 욕망의 집적물로서 또는 자아실현의 한 방편으로서 끊임없이 과잉 생산되고 소비되며 그 패턴을 반복해 나갔다. 미국의 독립 애니메이션 작가 프랭크 무리스 Frank Mouris 는 그의 작품 <프랭크 필름 Frank Film>(1973)에서 20세기 중반 미국의 소비사회를 지내온 그의 자전적 이야기들을 산업화된 이미지의 무한한 중첩, 병렬, 교차 등을 통해 끊임없이 강렬한 시각적 흐름으로 담아낸다. 전통 애니메이션의 내러티브와 관습적 형식을 철저히 파괴한 이 작품은 1974년 아카데미 시상식과 앙시 애니메이션페스티벌에서 대상을 거머쥐며 혁신적 아트 애니메이션으로서 평가 받았고, 그 '문화적, 역사적, 미학적' 가치를 인정받아 미국의회도서관에 미국국가영상으로 보존된 바 있다. 본 연구는 프랭크 무리스가 자신의 자전적 이야기를 표현하기 위해 수집한 오십만 개의 이미지들과 그 구성이 비단 연대기적인 시간적 흐름 속에서 일률적으로 구성된 것이 아닌, 발터 벤야민이 정의하는 파편적이고 불연속적인 '변증법적 이미지'의 개념을 통해 그 해석의 지평을 넓혀볼 수 있다고 규정하고, 작가의 내적 재현으로서의 <프랭크 필름>을 탐색한다. 통상적으로 변증법이란 모순 또는 대립을 근본원리로 결국 모순들의 화해를 추구하지만, 벤야민의 변증법적 이미지는 오히려 각각의 고유성을 유지하면서도 또 다른 것이 될 수 있는 새로운 관계들을 그려낸다. 또한 이러한 과거의 이미지들이 더 이상 과거에 머무르지 않고, 그 고유성을 유지하며 그것을 바라보는 현재와 만났을 때 이것이 비로소 벤야민이 주장하는 '변증법적 이미지'가 된다. 과거와 현재를 연속적 관점이 아닌 각각 독립적인 가치를 지닌 시간으로 이해했던 벤야민의 관점에서 새로운 관계적 가치들을 담아내는 시공간으로서의 <프랭크 필름>은 꼴라주를 활용한 애니메이션의 실험적 미학을 제시하는 동시에 동시대 문화와 사회상을 담아내며 깊이 있는 분석 자료로서의 가치를 지닌다. 또한 자전적 애니메이션의 관습적 표현을 탈피한 자유로운 미적 표현과 벤야민의 개념을 통한 이론적 연구는 실험애니메이션 연구의 새로운 관점을 확보, 확장 할 수 있는 계기가 될 것이다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.