The study explores the effects of recording and viewing distances in stereoscopic 3D on presence, perceptual characteristics, and negative experiences. Groups of 20 participants were randomly assigned to each of the three viewing distances, and all participants were exposed to five versions of the stereoscopic 3D music video that differs in recording distance. The results showed that first, viewers felt a higher experience of presence and had a better perception of objects positioned near the cameras. Second, viewers felt a greater perception of screen transmission as the viewing distance increased. Finally, viewers felt a greater negative experiences due to the joint effects of recording and viewing distance. As investigating the influence of stereoscopic 3D content and viewing environments on psychological factors, the study expects to provide a guideline of human factors in 3D.
본 논문에서는 MPEG 비디오 스트림을 분석하여 DCT DC 계수를 추출하고 이들로 구성된 DC 이미지로부터 제안하는 robust feature를 이용하여 shot 검출을 수행한 후 각 feature들의 통계적 특성을 이용하여 스트림의 특징에 따라 weight를 부가하여 구해진 characterizing value의 시간 변화량을 구한다. 추해진 변화량의 local maxima와 local minima는 비디오 스트림에서 각각 가장 특징적인 frame과 평균적인 frame을 나타낸다. 이 순간의 shot을 구함으로서 효과적이고 빠른 시간 내에 key frame을 추출한다. 추출되어진 key frame에 대하여 원영상을 복원한 후, 색인을 위하여 다수의 parameter를 구하고, 사용자가 질의한 영상에 대해서 이들 파라메터를 구하여 key frame들과 가장 유사한 대표영상들을 검색한다. 실험결과 일반적인 방법보다 더 나은 결과를 보였고, 높은 검색율을 보였다.
본 연구에서는 국내 주요 검색 포털들인 네이버, 네이트, 다음, 야후, 파란, 구글에서 제공하는 멀티미디어 검색 서비스를 메타데이터, 검색 기능, 검색 방법, 부가 기능, 결과 출력 방식 등의 관점에서 비교, 분석하였다. 조사 결과, 모든 포털들이 이미지, 동영상 검색을 제공하는데 비해 음악 검색은 네이버, 네이트, 다음만이 제공하고 있었다. 또한 음악 검색보다는 이미지, 동영상 검색에서 검색 기능이나 부가 서비스의 개발이 보다 활발하게 진행되고 있었다. 네이버, 네이트, 다음은 국외 검색 포털들이 제공하지 않는 다양한 멀티미디어 검색 기능을 개발, 제공하고 있었고, 구글은 다양한 수준의 고급 검색 기능을 제공하고 있었다. 반면, 국내 포털들은 검색 결과에서 매우 제한적인 메타데이터만 제공하고 있었다. 본 연구의 결과는 포털들의 멀티미디어 검색 서비스의 개선에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
하드매트는 영화의 표현에 있어서 대형화면을 열망하던 초창기 영화 감독들의 희망을 반영한 장치였다. 그러나 이러한 희망이 실현되면서 하드매트 방식은 영상 내용을 규정짓는 또 다른 장치로 변모되어 오늘에 이르고 있다. 즉 하드매트는 하나의 띠처럼 이루어져 영화의 시작 부분에서 관객의 시선을 새롭게 유도하는 기능을 하고 있다. 이러한 기능은 영화의 끝 부분에서는 시작과는 다른 기능을 하지만 영상에서 하드매트는 색다르면서도 인상적인 기법으로 계속 사용되고 있다. 적지 않은 감독들이 영상의 내용을 규정하면서 한편으로, 관객들에게 은유의 방법으로써 하드매트를 보여주고 있으며 이러한 방식은 이른바 HDTV 방식이 개발되면서 레터박스 스타일로 이어지고 있다. 요즈음 들어서는 젊은 층을 겨냥한 뮤직 비디오에서 하드매트 방식이 보여짐에 따라 하나의 유행이 되다시피 하고 있다. CF들 중에서도 여러 작품에서 하드매트 방식을 볼 수 있는데 이것은 뮤직 비디오 등으로 하드매트에 익숙해진 젊은이들에게 적극 어필되고 있다. 비록 하드매트가 영화 초기 기술적 실험의 하나로 이루어진 방법이었지만 현대에 이르러 영상 내용을 규정하게 되는 중요한 사례로 볼 수 있다. 내용이 형식을 주로 규정해온 시각 문화 양상과 구별되는 중요한 기법인 셈이다. 그렇지만 하드매트가 보여주는 일시적인 시각적 장점에만 의존하여 영상을 옆으로 늘어나게 하거나, 외국 영화의 크레딧에서 하드매트를 쓰는 까닭에 아무런 의도도 없이 모방만 한다면 문제가 될 수 있다. 이런 관점에서 형식이 이루어낸 영상 내용 규정이라는 영상 언어를 통하여 우리 나라 영상의 발전을 모색해 본다.
Purpose : This study was to compare and analyze major factors related to smartphone addiction according to the gender of health-related college students. Methods : 720 people who voluntarily participated and agreed to fill out the questionnaire were randomly sampled. Smartphone addiction was measured using the Smartphone Addiction Scale Short Version (SAS-SV), sleep quality was measured using the Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI), anxiety symptoms were measured using the self-assessment anxiety scale (SAS), and depression symptoms were measured using the self-assessment depression scale (SDS). In addition, the age of each individual and the main function of smartphone use were also investigated. Results : The prevalence of smartphone addiction was higher among female students than male students (p<.05), while male students mainly played games and female students mainly used multimedia (video/music) viewing and social networking services (p<.05). In addition, male students showed a high association with smartphone addiction in the group where games were the main function of smartphone use, the group with low sleep quality, and the group with anxiety symptoms (p<.05), but for female students, multimedia (video/music) Or, the group in which social networking service is the main function of smartphone use, the group with low sleep quality, and the group with symptoms of anxiety and depression showed a high correlation with smartphone addiction (p<.05). Conclusion : It is expected that the results of this study will be used as basic data for providing customized solutions considering the characteristics of smartphone addicts.
K-pop stars are an important influence in the era of digital culture based on emotions. The purpose of this study is to visually express the identity and worldview of their music in the virtual and real world, and to promote Korea's current and past culture. The study also intends to appeal to the emotions of the global fans by designing original textile in their music video 'IDOL' on Tiny TAN - a symbol of world pop star BTS. For design development, traditional Korean images shown in the 'IDOL' video were collected, patterns for each member were selected, and a motif was designed on Adobe Illustrator. We selected the dragon as the motif for V, cloud for Suga, chrysanthemums for Jin, mask for Jung Kook, hanok pavilion for RM, fan for Jimin, and Sam Taegeuk for J-Hope. The selected motifs were designed as per the four textile design arrangement methods: square pattern, 1/2 half drop pattern, turn-around pattern, and panel pattern. The design was presented by mapping Kwaeja to Tiny TAN character. The developed textile design can be used not only for character costumes in virtual space, but also for various products such as clothes, accessories, bedding, cosmetics, stationery, and food. By using it to produce goods inspired by K-pop stars, it can be used as basic data for the development of high value-added competitive products in the global market and create synergy effects of K-Design, which would lead a new trend in the design world.
미디어 이용자는 미디어에 노출되는 순간 다양한 심리적 반응을 겪게 된다. 3DTV 콘텐츠 역시 미디어 이용자가 그것을 시청하면서 여러 가지 심리적 지각을 하게 되는데, 본 연구는 3D 영상의 시청 시간 변인에 따른 수용자 인식에 대하여 알아보았다. 즉 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 3D 영상의 긍정적 요소인 인지된 특성과 인상, 프레즌스, 즐거움과 부정적 요소인 피로도와 부자연스러움을 느끼는데 차이가 있는지 알아보았다. 40명의 피험자를 대상으로 실험연구를 진행한 후, 연구문제를 해결하기 위해 다변량분석, 다변량공분산분석, 그리고 일원변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 인지된 특성에서는 집단 간 유의미한 차이는 발견되지 않았지만 근접감, 선명도, 메시지 전달력 등 하위 차원에서 유의미한 차이가 나타났으며, 그 중 메시지 전달력에서 가장 큰 차이를 보였다. 인상과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나 하위요인 중에서는 화려함과 창의감이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 프레즌스의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
Various approaches directly using vibrations of speakers have been suggested to effectively display the aural information such as the music to the hearing-impaired or the deaf. However, in these approaches, the human can't sense the frequency information over the maximum perceivable vibro-tactile frequency (around 1kHz). Therefore, in this study, an approach via spectral modulation of compressing the high frequency audio information into perceivable vibro-tactile frequency domain and outputting the modulated signals through the designated speakers is proposed. Then it is shown, through simulations of using Short-Time Fourier Transform (STFT) with Hanning windows and through preliminary experiments of using the vibro-tactile display testbed which is built and interfaced with a notebook PC, that the modulated signal of a natural sound composing sounds of a frog, a bird, and a water stream could produce the noise-free signal suitable enough for vibro-tactile speakers without causing Significant interfering disturbances, Lastly, for three different combinations of information provided to the subject, that is, i) with only video image, ii) with video image along with the modulated vibro-tactile stimuli as proposed in this study to the forearm of the subject, and iii) with video image along with full audio information, the effects to the human sense of reality and his emotion to given audio-video clips including various sounds and images are investigated and compared. It is shown from results of those experiments that the proposed method of providing modulated vibro-tactile stimuli along with the video images to the human has very high feasibility to transmit pseudo-aural sense to the human.
정신지체 아동은 타인과의 제한되고 미분화된 의사소통으로 인해 실패감을 느끼고 상대방에게도 좌절감을 갖게한다. 의사표현이 부족한 정신지체 아동은 언어습득과 의사소통 활동의 측면에서 자발적인 의사소통이 이루어지도록 많은 경험을 우선적으로 해야 한다. 음악은 비언어적 의사소통 수단으로 비위협적이면서 흥미로운 자극을 제공한다. 그래서 정신지체아의 음악적 경험은 말하기와 언어 발달에 긍정적 영향을 미치고 다감각적 경험을 촉진한다. 이에 의사소통 중재로써 여러가지 접근방법 중에서 노래를 중심으로한 음악치료활동은 정신지체 아동에게 더 자연스럽고 즐겁게 언어를 표현함으로 의사소통 기술을 습득하게 한다. 본 연구는 노래를 중심으로 하는 음악치료활동이 정신지체 아동의 의사소통 기술(반응하기, 시도하기)에 미치는 영향에 대해 알아 보았다. 대상은 초등부 저학년 네 명의 정신지체아동으로, 이들은 구어능력을 가졌으나 적절한 표현어휘의 부족으로 자발적인 의사소통 시도와 반응에 어려움을 지녔다. 음악치료활동은 학령기 아동들이기에 실생활에 활용되고 기초적 학습개념의 가사를 지닌 노래를 중심으로 진행하였다. 음악치료활동은 개별아동마다 한 세션에 20분씩 주 2회, 총10주 동안 진행하였다. 전체 활동은 매 세션마다 시작노래, 의사소통 중심의 프로그램으로 이루어진 본 활동, 헤어지는 노래의 형식으로 구성하였다. 본 활동은 5회기 동안 연속적으로 반복하는 형식으로 세션을 실시하였다. 비디오 관찰을 통하여 대상아동의 반응하기와 시도하기에 대한 의사소통 기술에 대해 파악하였다. 또한 각 대상 아동에 대한 사전, 사후의 언어능력을 알아보기 위해 치료활동 전,후에 검사도구인 취학전 아동의 수용언어 및 표현언어 발달 척도(PRES, Preschool Receptive-Expressive Language Scale)를 사용하여 수용언어 및 표현언어를 측정하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 정신지체아동의 의사소통 반응하기와 시도하기 기술을 중심으로 의사소통 행동 발생률을 증가시킴으로 네 아동의 의사소통 기술을 향상시켰다. 둘째, PRES 검사도구를 이용한 사전, 사후 검사 비교를 통하여 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 네 아동의 수용 및 표현언어 능력을 향상시켰다.
한류의 부상은 한국 미디어 엔터테인먼트 산업의 경이적인 성공에 대한 수많은 역사적/문화적 학술 연구가 쏟아져 나오는 결과를 가져왔다. 그 중 대부분이 텔레비전 드라마 또는 대중음악에 대한 내용으로, 단편 영화에 가까운 매체로서 복합장르적 특성을 지닌 뮤직 비디오는 인기 한류 컨텐츠의 원형이자 선구적 형태라 할 요소가 다분함에도 불구하고 큰 주목을 받지 못하고 있는 실정이다. 사회적/정치적/경제적인 급변기였던 1990년대 초-중기, 한국 엔터테인먼트 미디어 산업은 이전에 비해 다양해진 젊은 세대의 관심 분야와 라이프스타일, 그리고 유동적인 생활 패턴을 반영해 정적인 시청 문화에 얽매이지 않는 새로운 컨텐츠를 필요로 했다. 한편, 케이블 텔레비전과 고속 인터넷 서비스가 보편화되면서 소비자들의 시간적 여유가 늘어나고 기반 설비에 대한 접근성 또한 높아지는 추세였다. 이와 같은 소비 인구의 규모, 범위, 연결성, 유동성 등의 변화에 대응하기 위해 등장한 것이 당시의 인기 장르였던 트렌디 드라마와 발라드 음악의 장점을 융합한 복합장르-매체인 블록버스터 뮤직 비디오였다. 본 논문은 90년대 당시의 사회적 유동성이 새로운 형태의 컨텐츠 창출과 한국 미디어 문화의 개념, 형태, 그리고 소비 양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 고찰하고 블록버스터 뮤직 비디오를 한류 매체/장르의 원형으로 규정함으로써 문화연구적 관점에서 한류 연구의 다양화에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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