It is used to lead to serious structural vulnerability of the system security of security-critical system when we have quickly developed software system according to urgent release schedule without appropriate security planning, management, and assurance processes. The Data Set and Provider of DataSnap, which is a middleware of Delphi XE2 of the Embarcadero Technologies Co., certainly help to develop an easy and fast-paced procedure, but it is difficult to apply security program and vulnerable to control software system security when the connection structure Database-DataSnap server-SQL Connection-SQL Data set-Provider is applied. This is due to that all kinds of information of Provider are exposed on the moment when DataSnap Server Port is sure to malicious attackers. This exposure becomes a window capable of running SQL Command. Thus, it should not be used Data Set and Provider in the DataSnap Server in consideration of all aspects of security management. In this paper, we study on the verification of the security vulnerabilities for Client and Server DataSnap in Dlephi XE2, and we propose a secure coding method to improve security vulnerability in the DataSnap server system.
Online games are virtual space where it connects individual users through network connection to offer enjoyment of play games and game developer who service online games have to develop new contents and provide them to users to extend life of their service. Typically, in order to update new contents, all service companies have maintenance schedule to stop the game service for a while to update both server and client applications. Usually this process takes quite amount of time and users do not have any other choice but disconnected from server and wait until it is over. The purpose of this thesis is to describe the advantages of new design system which will allows users to continue to play the game even during the update. The main focus of this design is to make users feel more convenience in online gaming experience by move client from previous server to new server while users are still playing. If they can to connect current client with new server without any certificate validation process while users information from the client can automatically pass through to the new server, users may not need to experience maintenance for new contents update.
최근 MPEG등의 멀티미디어 데이터를 실시간으로 재생 서비스하는 멀티미디어 서버의 사용이 인터넷의 발전과 더불어 급격히 증가되고 있다. 이러한 멀티미디어 실시간 응용에서 저장시스템으로서 디스크 배열의 사용은 필수적이다. 멀티미디어 데이터 저장 서버에서 동시에 보다 많은 고객들에게 요청되어지는 서비스를 제공하기 위해서는 여러 분야에서의 다양한 정책들이 고려될 수 있다. 그러나, 특히 시스템의 환경과 비디오 데이터의 특성에 따른 스트라이핑 블록 크기의 관계와 같은 디스크 배열을 위한 다양한 특성변수들은 성능을 좌우하는 중요한 요인이다. 본 논문에서는 MPEG-1 파일을 제공하는 실제 멀티미디어 서버의 환경을 구축하고, 디스크배열을 위한 다양한 특성변수들을 여러 가지로 발생되어지는 작업부하에 적용해 봄으로써 최적의 저장시스템 구조를 평가하였다.
홈 네트워크 내에서는 다양한 기기와 플랫폼 그리고 네트워크 기술로 인해 다양한 멀티미디어 서비스를 받기 어렵다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 장치를 통합한 홈 네트워크 환경에서 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 UPnP AV 미들웨어 기반의 UPnP AV 시스템을 제안한다. 또한 UPnP AV 아키텍처의 미디어 서버, 미디어 렌더러, 컨트롤 포인트 모듈을 분석하여 현재 사용되고 있는 시스템에서의 불필요한 점을 제거하고 문제점을 해결하고 가정에 분산되어 있는 오디오, 비디오, 사진 등의 컨텐츠를 종류별로 분류하여 보여주는 효율적인 GUI를 제공함으로써, 사용자가 멀티미디어 서비스를 가정 내에서 공간적 제약 없이 편리하게 이용할 수 있도록 한다. 논문에서 제안하는 UPnP AV 시스템은 미디어 컨텐츠를 제공하는 미디어 서버와 컨텐츠 재생하는 미디어 렌더러와 사용자 인터페이스를 제공하는 컨트롤 포인트가 하나의 셋탑에서 동작하도록 통합된 UPnP AV 미디어 플레이어로 이뤄진다.
본 논문에서는 PC 또는 mobile phone에서 web server로 접속하여 모형 자동차를 무선 환경에서 원격으로 제어하는 기능을 Linux 기반의 embedded system을 이용하여 구현하였다. 본 system에는 IIS(Internet Information Service) 와 LODEK embedded system 및 ASP(Active Server Pages) 가 사용 되었으며 motor 제어 회로가 구현되었다.
무선 정보 환경의 변화에 따라 다양한 정보에 대한 풍족함이 요구되면서 양질의 정보를 정확하고 빠르게 선별하여 획득하는 기술이 점점 중요하게 되었으며, 이러한 페러다임의 요구에 Mobile Agent는 중요한 연구가 된다. 본 논문에서는 Mobile Agent가 가져야 할 보안적 요구사항 중 신뢰할 수 있는 Proxy Server를 이용한 인증을 통해 Sever와 Mobile Agent간의 안전한 통신 방법을 제시하며, Server나 Mobile Agent의 부정이 발견되었을 경우 DSS(Digital Signature Standard) 방식의 서명값을 이용하여 이를 증명함으로써 보다 안전하고 효율적인 상호인증 방식을 제안하였다.
컴퓨터 보급이 크게 증가하면서 모든 분야에 있어 그 활용성을 더해 가고 있으며 교육 분야에도 많은 영향을 주었다. 그로 인해 CAI(Computer Assisted Instruction)분야에 커다란 진전이 있었다. 최근 들어 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 네트워크 기술이 획기적으로 발전되고 확산됨에 따라 같은 시간, 다른 장소에서의 E-Learning이 활발해지고 있다. 이것이 바로 Live E-Learning System이다. 이렇게 실시간으로 화상회의나, 강의가 이루어지는 E-Learning System에서 과연 어떻게 E-Learning System을 구축하고, 동작하는지에 대한 중요성이 강조 되고 있다. 본 논문에서는 Live E-Learning 시스템에서의 효과적인 네트워크 엔진 구현에 대한 방안을 제시하고자 한다.
고성능의 인터넷과 컴퓨터의 보급은 Online Game이 개발 될 수 있는 기반을 만들었다. 또한 게임에 관련된 프로나 채널이 생길 정도의 많은 관심은 Online 게임이 급성장을 이루는데 많이 도움을 주었다. 그러나 많은 Online 게임 사용자는 서버 접속률과 진행 속도 저하의 원인된다. 그래서 접속한 많은 Client를 효과적으로 다를 수 있도록 각 게임마다의 각 특성에 맞는 Game Server의 구현을 필요로 한다. 이 논문에서는 그것의 한 방법으로 여러 개의 그룹별로 게임을 하는데 효과적인 서버를 연결 리스트와 multi-thread를 이용하여 구현하였다. Client를 효과적으로 관리하기 위하여 각 데이터를 연결 리스트로 연결하고 multi-thread 사용하여 클라이언트의 요청을 처리하였다.
Nowadays, Internet users are widespread internationally. Fallowing the users requirements, server has to transfer real-time multimedia data to many clients. Multicast can significantly reduce the system overhead and the network resource waste, so it supports efficient mechanism when server has to transfer same data to many clients. We can deliver multimedia data transfer in real-time using Patching Algorithm which has no delay for service request. And multicast algorithm can support different network bandwidth using Receiver driven Layered Multicast under heterogeneous environment network. The purpose of this paper is to suggest an algorithm that can create new multicast group adequately and transfer real-time multimedia data efficiently under heterogeneous environment.
본 논문은 멀티미디어 서버를 위한 버퍼링 시스템 설계를 위한 연구로서 버퍼공유기법과 슬롯어드레싱(Slot Addressing)기법을 이용하여 제한된 버퍼의 이용률을 극대화함으로써 멀티미디어 서버의 성능을 향상시킬 수 있는 기법을 제안하였다. 또한, 한번 사용된 데이터블록에 대하여 재 참조 시간을 계산하고 후속 스트림이 재 사용할 수 있게 하여 멀티미디어 서버의 입출력 횟수를 줄임으로써 결과적으로 여유 대역폭을 이용하여 더 많은 사용자의 요구를 수용할 수 있는 버퍼링 시스템을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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