• 제목/요약/키워드: multimedia industry

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스포츠이벤트 매니지먼트 프로세스 개발 및 적합성 평가 (Development of Sports Events Management Process and Conformance Assessment)

  • 김주학;김주용;조선미
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.691-700
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    • 2017
  • 스포츠이벤트는 스포츠 산업의 핵심 상품으로 관련 비즈니스 규모는 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 스포츠 이벤트의 관리의 측면에서 스포츠 이벤트를 통해 생성된 지식과 경험은 비효율적이고 비체계적으로 관리되고 있다. 이러한 이유로 스포츠 이벤트의 유치, 준비와 운영 과정에서 불필요한 자원의 낭비와 시행착오가 반복되곤 한다. 이 연구는 스포츠 이벤트 관리 프로세스를 개발하고 적합성을 평가하는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 단계별로 개발한 뒤 설계된 업무 프로세스의 적합성 평가를 위해 유사한 환경의 시범대회를 선정하여 설계 된 프로세스를 적용 및 평가하였다. 적용 평가의 대상 기능영역은 등록, 숙박, 수송, 방송, 식음료의 5개 FA이며 이 중 63개의 액티비티를 선정하여 적합성 분석을 실행하였다. 프로세스 모델링 방법으로는 IDEF(IDEF; Integration Definition)방법을 사용하였다. 적합성 평가는 퍼지이론에 기반한 프로세스 마이닝 기법을 사용하였고, 프로세스 마이닝 도구로는 ProM을 활용하였다.

지역사회 보육공동체를 위한 다문화 프로그램 개발 (Development of a Multicultural Program for Local Childcare Community)

  • 임지혜;박봉수
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.263-270
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    • 2016
  • 본 연구에서는 지속 가능한 다문화 사회를 위해 지역 보육공동체의 다문화 역량을 강화할 수 있는 프로그램을 개발하고 그 만족도와 효과를 분석하였다. 본 연구에서 개발한 다문화 보육공동체 프로그램은 집단 간 긍정적인 인식을 형성할 수 있는 효과적인 접촉의 조건들을 고려하여 설계되었고, 2015년 7월부터 8월까지 총 5회 프로그램이 진행되었으며, 이 기간 동안 참여한 지역사회 구성원의 총 인원은 196명이었다. 연구결과 지역사회 다문화 보육공동체 프로그램은 높은 만족도를 나타냈고, 다문화가정 부모들의 자존감 함양과 사회 참여를 유도할 수 있었다. 특히 다문화 인식에 대한 설문조사 결과 외국인에 대한 배타적인 태도가 완화되었고, 전 지구적인 문제에 대한 관심이 증가하는 등 세계시민성 함양에 기여하는 것으로 나타났다. 평가 내용으로는 다양한 지역 사회 기관과의 연계 프로그램과 지속적인 지역사회 공동체 프로그램에 대한 니즈를 확인할 수 있었다. 본 연구는 지역사회의 다문화 공동체가 상호작용하고 소통하는 과정을 체계적으로 제안함으로써, 타 지역에서 참고할 수 있는 다문화 보육공동체 프로그램의 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다.

다문화학생을 위한 멘토링 활동 효과 : 논리모델을 중심으로 (Mentoring activity Effects for Multicultural Students : Using Logic Model)

  • 이미정;김진희;박미숙
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.435-442
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 논리모델을 통해 다문화학생 멘토링 사업의 효과를 검증하는데 있다. 연구대상은 2014년 다문화 멘토링 사업에 참여한 I 대학교 멘토 40명에게 논리모델의 투입, 활동, 산출, 성과 등 네 단계에 따라 구성된 혼합형 질문지로 조사하여 내용분석 및 분류분석을 활용하여 자료를 분석하였다. 연구결과 첫째, 투입단계에서 멘토링 프로그램 홍보, 선발과정, 매칭 방법, 사전교육, 활동비 등에 대해 대부분 적당하다고 응답하였다. 둘째, 활동단계를 보면 멘토와 멘티의 첫 만남은 교사와 함께 이루어진 것으로 나타났다. 그리고 멘토링 활동은 80%가 학습지도로 진행되었으며, 인성지도와 체험활동이 부족한 것으로 나타났다. 셋째, 산출단계에서는, 대부분의 멘토가 멘토링 활동 시간, 기간, 장소가 적당하다고 응답했다. 마지막으로, 성과단계는 멘토와 멘티의 인지적, 정서적, 행동적 측면에서 향상된 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 멘토링 사업에 대한 체계적인 효과 검증이 가능하고, 향후 진행하게 될 사업을 위한 개선점을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

지형모델 및 정사영상 제작을 위한 무인항공측량 기술 분석 (Analysis of UAV Photogrammetric Method for Generation of Terrain Model and Ortho Image)

  • 엄대용;박준규
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.577-584
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    • 2016
  • 무인항공기는 조종사 없이 자율적으로 비행하는 동력 비행체를 이야기한다. 최근 무인항공기는 동영상 촬영, 항공사진측량 등 다양한 분야에 적용이 되고 있으며 특히 공간정보 관련 분야에서 무인항공 사진측량 기술은 자료 취득의 신속성과 경제성 때문에 많은 주목을 받고 있다. 하지만 무인항공측량 기술에 대한 분석적인 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 무인항공측량을 위한 장비에 대한 조사를 수행하고 지형모델 및 정사영상을 효과적으로 생성하기 위한 무인항공측량 기술과 트랜드 분석을 수행하였다. 연구를 통해 회전익 및 고정익 무인항공기의 특징 및 활용분야를 파악하였다. 또한 무인항공측량의 공정에서 새로운 측량방법을 적용하여 개선할 수 있는 방법을 제시하였다. 향후 지형모델 및 정사영상 제작을 위한 무인항공측량에 대한 분석적인 연구가 이루어진다면 공간정보 관련 산업의 효율성이 크게 증대될 것으로 기대된다.

Artificial intelligence-based blood pressure prediction using photoplethysmography signals

  • Yonghee Lee;YongWan Ju;Jundong Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권11호
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    • pp.155-160
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    • 2023
  • 본 논문은 광혈류신호를 이용하여 혈압을 예측하는 방법을 제시한다. 제시한 방법은 먼저, 광혈류신호를 측정한 후, 전처리 과정을 통해 아티펙트를 제거하고 학습을 위한 신호를 얻는다. 그리고 혈압에 영향을 주는 몸무게와 키를 부가 정보로 측정한다. 다음으로, 인공지능 알고리즘을 통해 광혈류신호, 키, 그리고 몸무게를 입력변수로 학습하여 수축기와 이완기 혈압을 추정하도록 시스템을 구축한다. 구축된 시스템은 사전에 입력된 키와, 몸무게, 그리고 측정한 광혈류신호를 가지고 수축기와 이완기 혈압을 예측한다. 제안한 방법은 무구속 방식으로 피검자의 키와 몸무게, 그리고 심장 및 혈관의 상태를 반영하는 광혈류신호를 입력받아 실시간, 연속적으로 혈압 예측이 가능하다. 본 연구에서 제시한 인공지능 기반 혈압예측시스템의 유용성을 확인하기 위해 측정한 혈압과 예측한 혈압의 비교를 통해 결과의 유용성을 확인한다.

기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로 (A study on a flow of the technological convergence in webtoon - Focused on the interactiontoon of webtoon )

  • 백은지;손기환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.101-130
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    • 2018
  • 스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.

산업용 임베디드 시스템 플랫폼 개발 (Development of Industrial Embedded System Platform)

  • 김대남;김교선
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권5호
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    • pp.50-60
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    • 2010
  • 지난 반세기 동안 컴퓨터 시스템의 발전으로 개인용 컴퓨터와 소프트웨어 산업은 유래 없는 호황을 누렸다. 21세기에 들어서는 이러한 흐름이 모바일 기기로 점차 이동하면서 임베디드 시스템 시장이 폭발적으로 증가하였다. 휴대전화, 내비게이션 시스템, PMP 등의 휴대용 멀티미디어 기기들은 시장에 쏟아져 나온 반면에 대부분의 산업용 제어시스템은 여전히 단순제어 시스템에 의존하여 제품이 개발되고 있다. 실제로 이를 첨단 하드웨어와 소프트웨어의 기술로 전환하려고 해도 그 수요가 모바일 시장에 비해 낮아 부품수급이 어렵고 가격이 상승하는 문제를 안고 있으며 기술개발 시 발생하는 많은 비용과 인력은 기업 입장에서는 투자 부담이 될 수밖에 없다. 그러나 미래 고객들에게 제품에 대한 기업 이미지를 끌어올리기 위해서는 고성능 시스템의 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼 개발이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 네트워크 임베디드 시스템의 최적화된 하드웨어 플랫폼과 소프트웨어 플랫폼을 개발하였다. 개발된 플랫폼은 멀티미디어 기능을 추가하여 고급형 제품을 위한 플랫폼으로 제작하였다. 멀티미디어 기능을 구현하기 위해서 텔레칩스 사의 멀티미디어 프로세서인 TCC8300을 기반으로 개발하였으며 프로세서 내부의 다양한 병렬하드웨어 기능을 이용함으로써 회로상의 부품의 수를 최소화 하고 성능 향상과 더불어 전력소모량을 최소화하였다. 그리고 소프트웨어의 기술비용(로열티)을 없애기 위해서 오픈소스 기반의 운영체제인 임베디드 리눅스와 오픈소스 기반의 그래픽 라이브러리인 TinyX와 GTK+를 이용하여 GUI(Graphic User Interface)를 구현하였다. 또한 개발된 플랫폼을 이용하여 여러 가지 방식의 YUV2RGB 프레임 변환 실험 및 측정을 통해서 성능 및 프레임별 변환 시에 소모되는 전력량을 계산하였고 플랫폼의 각 부분별 동작에 대한 전력소모량 측정을 통해서 플랫폼 구성 시 필요한 전력과 성능을 예측할 수 있도록 하였다. 응용제품을 개발할 때 주어진 기능 및 성능 그리고 저전력 등의 사양이 구현 가능한지 분석하고 절충할 때 사용할 수 있는 모델식을 개발하였고 이를 활용하여 직접 제작해 봄으로써 신뢰성을 입증하였다. 이 때, 하드웨어 부품들은 휴대폰 생산 시에 사용되는 부품들을 사용함으로써 저가의 부품을 안정적으로 수급하여 대량생산을 용이하게 하였다.

광가입자망을 통한 IPTV 서비스 제공 (IPTV Service Provider over FTTH)

  • 박인규
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권5호
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    • pp.7-16
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    • 2006
  • IPTV는 하나의 셋톱박스로 TV와 연결, DSL망이나 광가입자망(FTTH)나 광동축혼합망(HFC)을 통해 초고속인터넷 방송 데이터서비스 전자상거래 등을 제공하는 서비스를 말한다. 최근 IPTV에 대한 사회적 분위기가 무르익으면서 통신사업자들 사이에서는 더 이상 IPTV 투자계획을 미룰 수 없다는 절박함과 함께 네트워크 고도화 전략이 IPTV 서비스의 승부처로 부각되고 있다. 인터넷 IPTV 인터넷전화 등 트리플플레이서비스(TPS)를 제공하기 위해서는 광케이블을 이용한 FTTH 구축이 필수적이다. IPTV를 염두에 둔 통신사들의 네트워크 전략은 특히 현재의 초고속인터넷망 주류인 xDSL이나 케이블모뎀 망(HFC)이 광랜이나 광가입자망(FTTH) 등 100Mbps급으로 바뀌는 촉매제 역할을 할 것으로 예상된다. 대용량 멀티미디어, 즉 TV프로그램도 실시간으로 전송할 수 있는 초고속인터넷 가입자망의 진화에 따라 등장한 IPTV는 방송법상의 종합유선방송(케이블TV)과 사실상 동일한 서비스를 제공할 수 있다. IPTV는 케이블TV업계의 존립을 흔들 수 있는 위협적인 존재가 아닐 수 없다. 비즈니스 모델이 똑같기 때문입니다. 시장 정체에 빠진 유선 통신사업자는 케이블TV방송사(SO)에 대응해 초고속인터넷 시장을 지키기 위해서라도 반드시 방송부문의 협력이 필요한 상황이다. 분명한 것은 IPTV가 컨버전스 시대의 신규 서비스로, 소비자에게 다양한 서비스의 선택권을 제공해 국민의 편의를 높일 것이다. 이에 따른 통신 업체의 정부의 역할에 대하여 논의한다.

미디어법 개정이 미디어/콘텐츠기업가치에 미치는 영향분석: 사건연구의 활용 (The Impact of the Media Law Reform on the Media/Contents Firms' Market Value: Event Study Analysis)

  • 박종서
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.411-422
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    • 2016
  • 2009년 7월 신문법, 방송법, 인터넷멀티미디어 방송사업법(IPTV미디어법) 개정안이 국회 본회의를 통과했다. 법개정의 목적은 기존의 방송산업에서의 엄격한 교차소유 및 겸영규제로 인해 위축되었던 투자를 활성화시켜 글로벌 경쟁력을 갖춘 미디어 기업을 육성하고 유관산업의 인력수요를 늘려 고용확대에 기여한다는 것이었다. 본 논문은 2009년 미디어법 개정이 법개정 발의에서 개정안 통과 기간 동안 그것의 영향권에 놓여있는 미디어 및 콘텐츠 관련 기업들의 미래가치에 어떤 영향을 미쳤는지 분석한다. 미래가치의 변화를 측정하기 위해 사건연구 방법론을 채택하였다. 분석 결과 지분참여 등으로 사업영역의 확대가 기대되는 기업들의 경우 법개정기간 동안 발생한 주요 사건에 유의한 영향을 받은 것으로 나타났다. 한편, 법개정의 간접영향권에 놓여 있던 콘텐츠 관련 기업이나 통신기업들의 경우 통계적으로 유의한 영향을 받았다고 볼 수 없다는 결론에 도달했다. 또한 법개정 기간 동안의 전체 사건의 영향의 합에 대한 추정치도 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 법 개정기간동안 유관 사건이 발생할 때마다 법개정 수혜 예상기업 중심으로 단기적인 기업가치의 상승이 있었지만 그 영향의 범위와 정도가 매우 제한적이었음을 밝혀낸 것과 기대되지 않은 사건(unexpected event)의 영향력이 상대적으로 크게 나타났다는 것을 확인했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

체계적인 광산관리를 위한 광산현황 및 광산공간정보 구축 기술 분석 (Analysis of the Status of Mine and Methods of Mine Geospatial Information Construction Technology for Systematic Mine Management)

  • 박준규;이근왕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.355-361
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    • 2018
  • 광업은 국가 산업발전의 기반이 되는 에너지와 원료자원을 공급하는 국가 기간산업으로 중요성을 가지고 있다. 한편 광산 개발은 필연적으로 광해를 동반하는데 대표적인 예로 지반침하, 중금속 오염, 수질오염 등을 들 수 있다. 광해는 피해의 범위가 크고, 복구에 많은 시간과 비용이 필요하며, 기간 지속적으로 피해가 발생할 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 체계적인 광산관리가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내 광산 및 광산공간정보 구축 현황과 광산관리를 위한 광산공간정보 구축 기술을 분석하였다. 조사된 광산은 95%가 비금속광으로 석회석 광산이 67%로 가장 많았으며, 구축된 광산공간정보는 2차원의 현황도 및 단면도, 지질도로 3차원 광산공간정보는 구축되어 있지 않은 것으로 나타났다. 3D 레이저 스캐너에 대한 조사 및 분석 결과와 우리나라 광산의 특징을 고려할 때 광산공간정보 구축을 위한 방안으로 이동식 스캐너가 가장 적합할 것으로 판단된다. 3D 레이저스캐너를 통해 취득되는 데이터는 대상물을 효과적으로 시각화 할 수 있으며, 갱내 도면의 제작, 체적의 산출 등 다양한 활용이 가능하기 때문에 체계적인 광산관리에 기여할 것이다.