대부분의 입체 영상물은 단지 화면을 입체로 보여주는 것만이 목적이다. 그러나 만약 입체 영상으로 표현된 가상 물체를 손가락을 뻗어 실제로 만져볼 수 있다면 현실감은 더욱 증가할 것이다. 본 연구에서는 입체영상 장치로 만든 가상 비누방울들을 실제 자기 손가락으로 터뜨리는 듯한 느낌을 가질 수 있도록 해주는 가상 현실 게임 시스템을 만들었다. 이 때 두 개의 위치/방향 센서를 이용하여 손가락 끝과 머리의 움직임을 추적하여 가상 공간과 현실 공간의 두 좌표계를 서로 일치시켜 볼 수 있도록 하였으며, 자체 제작한 진동촉각 장치를 이용하여 비누방울을 터뜨릴 때 손가락에 약한 진동 촉감을 제공하여 실제로 자신이 비누방울을 터뜨리는 듯한 느낌을 갖도록 하였다. 이러한 시도를 통해 입체영상 기술을 이용한 가상현실 게임에서의 진동촉각 장치의 활용 가능성을 확인하였다.
본 논문은 모바일 멀티미디어 서비스를 지원하기 위하여 트랙픽 수용 용량을 극대화하기 위한 방법을 제시한다. 핸드오프 세션을 위하여, 연관된 마이크로 셀들의 수에 따라서 매크로셀의 예약 자원의 수를 동적으로 조정하는 새로운 자원 예약 방법을 제안한다. 제안된 기법은 마이크로셀에서 서비스 가능한 세션의 수를 증가시킬 수 있으며 블록킹율을 현저히 줄일 수 있었다. 따라서 제안된 시스템은 매크로셀에서 세션의 수가 증가할수록 성능이 최적화된다.
Recently, the development of IT technology, utilization of smart devices 3-5-year-old infants Upon smart device penetration rate per household increases has also sharply increased. In this paper, the educational contents for kid are considered and implemented by reflecting this trend. Content that has been produced in this paper are based on learning theory of constructivism, was to be performed naturally learn the content of the table-top display of applying the NUI technology. Also, the content creation that can help you learn infants through experiments crafted tabletop display interface content, it is believed to be the basis for the improvement of usability.
A new cultivation diary system based on environment sensor data and Web 2.0 with Flex is suggested, to improve the previous system using the subjective data of cultivators. The proposed system is designed by applying an object-oriented model called mini-architecture, in order to enhance the reliability of software as well as promote stability to overall system design. The environment sensor data such as temperature and humidity are used to develop the new reliable diary. Also, an active interface based on Web 2.0 and Android as the user GUI are implemented to maximize the convenience while recording the cultivation diary. The result of the performance evaluation shows that the data from sensors has 99.1% of correlation with that of analogue.
Due to the development of the media, the digital image is gradually developed, giving some motion to the still image called Cinemagraphs, thereby enhancing the visual perceptional ventilation. In today's advertising media, visual stimuli are transmitted through Cinemagraphs. Demonstrate what is conveyed by aesthetics through case studies and experimental studies. In addition, through Cinemagraphs, the possibility of aesthetic technique is confirmed, and the features of Cinemagraphs will become a new trend in the field of design studying digital images. As IT technology becomes increasingly sophisticated and easy to make, it is expressed as a cultural symbolic pleasure of the masses. The value of future research will be significant.
When a pedagogical agent system aims to provide students with interactive help, it needs to know what knowledge the student has and what goals the student is currently trying to achieve. That is, it must do both assessment and plan recognition. These modeling tasks involve a high level of uncertainty when students are allowed to follow various lines of reasoning and are not required to show all their reasoning explicitly. In this paper, the student model for interactive edutainment applications is proposed. This model is based on Bayesian Networks to expose constructs and parameters of rules and propositions pertaining to game and problem solving activities. This student model could be utilized as the emotion generation model for student and agent as well.
무선인터넷은 유선망을 중심으로 한 인터넷 비즈니스의 범위만큼이나 다양한 형태의 데이터 제공 및 서비스가 가능해야 한다. 하지만, 무선인터넷 초기의 SMS 기능을 이용한 단순 데이터 서비스를 위한 브라우저 만으로는 다양한 멀티 미디어 컨텐츠를 서비스할 수 없으므로 좀더 발전된 브라우저가 요구된다. 본 논문에서는 이동단말기용 웹브라우저에 자바가상기계를 추가하여 자바프로그램 수행이 가능한 자바브라우저를 설계구현하였다. 본 자바브라우저를 탑재 한 이동단말기는 원하는 기능의 자바 프로그램을 동적으로 적재하여 전자상거래, 전자지갑, 게임기와 같은 다용도의 이동단말기를 가능하게 한다.
네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있다. 이와 함께 흥미로운 요소를 가진 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 기반으로 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다.
인지무선 기술에서 주사용자의 보호를 위해 부사용자들은 주기적인 센싱 수행을 통해 주사용자의 부재를 판단하게 되고, 부사용자들 간의 협력 센싱을 통해서 향상된 센싱 결과를 얻을 수 있다. 하지만 주사용자에 대한 검출 확률과 오경보 확률에 대한 비용의 트레이드 오프가 존재하기 때문에, 적절한 협력 집단의 규모 유지가 필요하다. 또한 부사용자들은 자신이 현재 사용중인 주파수 대역은 물론 인가 사용자가 나타났을 시에 스위칭 해야 할 후보 채널에 대한 주기적인 센싱이 요구된다. 본 논문에서는 진화게임이론을 이용하여 분산상황 에서의 인밴드 센싱과 아웃밴드 센싱을 고려한 효율적인 그룹 협력 센싱 방법을 제안한다. 진화 게임을 통해서 협력센싱의 전략을 택한 부사용자들의 집단이 ESS(Evolutionary Stable State)상태로 수렴함을 관찰하였고, 학습 알고리즘을 통해 서로간의 정보교환 없이 평형상태로 수렴함을 관찰하였다.
스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D애니메이션에서도 깊이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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