본 논문에서는 방송용 오디오 기기가 갖는 다채널의 특성과 각 채널에 대한 다양한 신호처리 기능의 특성을 고려하여 다채널 디지털 오디오 신호 처리기의 구조를 제안하고 범용 DSP를 이용하여 실시간 병렬 처리 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 32비트 부동수소점 DSP를 이용하였으며 스테레오 채널의 48KHz 표본화 주파수를 지원하고 20비트 해상도를 갖는 시스템이다. 다채널 디지털 오디오 신호 처리 시스템의 구조는 디지털 신호 처리 과정을 수행하는 디지털 오디오 데이터 처리 부분과 시스템을 제어하기 위한 제어 정보 처리 부분으로 제안하였다. 이러한 구조에 적합한 실시간 시스템을 구현하기 위해 전체 시스템은 4부분의 모듈로 구성된다.
본고는 3DTV, UHDTV(Ultra High Definition Television)와 같은 실감방송 환경에서 실감 오디오 서비스를 제공하기 위한 초다채널 오디오 기술의 최근 연구 및 개발 동향을 소개한다. 스테레오와 5.1 채널로 대표되는 기존의 오디오 기술은 2차원 평면상에서만 음장을 형성할 수 있다는 표현의 한계를 가지고 있다. 3D 영화의 성공과 UHDTV로 대표되는 초고화질 비디오와 부합하기 위해서는 오디오도 3차원 공간상에서 표현되어야 하며 이를 위해서는 필연적으로 출력채널 수가 증가하여야 한다. 이러한 초다채널 오디오는 22.2 채널과 같은 대용량의 오디오 데이터를 압축하는 기술뿐만 아니라 다양한 오디오 출력 환경에 적응적으로 오디오 콘텐츠를 표현하는 기술에 대한 연구/개발이 필요하다.
현재 라우드스피커를 이용하는 3차원 오디오 시스템에서의 간섭신호를 제거함으로써 최적 청취 영역 (sweet spot)을 넓히는 여러 가지 방법들이 제안되어 있다. 그러나 기존의 방법들은 간섭신호를 제거할 수 있는 주파수가 제한되어 최적 청취 영역 형성이 제한되는 단점을 공통적으로 가지고 있다. 특히, 저주파 대역의 간섭신호를 제거하지 못하는 본질적인 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 시스템보다 훨씬 넓은 주파수 대역에서 간섭신호를 효과적으로 제거할 수 있는 새로운 광대역 간섭신호제거 방법을 제안한다. 이 방법은 세 개의 라우드스피커를 이용한 방법에 합과 차 여파기를 적용하였다.
최근 IT기술의 발전을 근간으로 PA시스템에 IT기술이 접목된 혁신적인 제품들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 디지털 전관방송을 위한 통합 믹서 컨트롤러를 제안하였다. 기존 디지털 전관방송을 구성하는 디지털믹서와 디지털 통합 컨트롤러의 기능을 포함한 통합믹서컨트롤러를 개발하였다. 개발된 통합믹서컨트롤러는 16개의 오디오입력채널과 8개의 출력채널을 가진 다채널 믹서 기능을 가진다. 그리고, 디지털오디오신호를 처리하기 위한 EQ, Matrix, Limiter을 가지고 있다. 또한, 개발된 컨트롤러는 믹서의 동작상태 모니터링과 전체 PA시스템을 제어하기 위한 인터넷 연결기능을 가진다.
본 논문에서는 다채널 스피커를 사용하는 음향 시스템에서의 가상 음원 생성 알고리즘을 제안하고 있다. 영상 신호의 표준은 보다 높은 해상도와 더 넓은 시야각을 제공하는 HD급이나 그 이상의 UHD급 등의 규격이 점차 상용화되고 있다. 그에 따라 음향 신호 또한 더 넓어진 음향 공간에서의 효과적인 음원 생성에 대한 필요성이 증가하고 있다. 기존의 스테레오 스피커 시스템으로는 원하는 사운드 효과를 재생하는데 한계를 가질 수밖에 없기 때문에, 여러 개의 스피커를 사용한 다양한 배치의 다채널 스피커 시스템이 제안되고 있다. 그러나 다수의 스피커를 사용한 시스템에서 기존의 사운드 패닝 알고리즘과 같은 가상 음원 생성 기술을 그대로 적용할 경우, 불연속적인 방향성 문제나 음색 열하 등의 또다른 문제가 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위하여 임의의 배치의 다채널 스피커 시스템에서 적용 가능한 벡터 기반의 가상 음원 생성 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 벡터 기반의 게인 조절 함수를 이용하여 음원의 방향감을 쉽고 효과적으로 생성할 수 있으며, 대칭 혹은 비대칭의 다채널 스피커 배치에 대해서 모두 적용 가능하다. 기존에 잘 알려진 VBAP와 MDAP의 레벨 패닝 방법과 의 청취 비교 실험을 통하여 보다 정확한 패닝 성능을 유지할 수 있는 것으로 확인되었다.
스마트 폰의 대중화와 고속 무선 통신 기술의 도움으로 고품질 멀티미디어 콘텐츠가 모바일 기기에서 보편화되고 있다. 특히, Oculus Rift의 출시는 소비자 시장에서 가상현실 기술의 새로운 시대를 열고 있다. 또한 컴퓨터 게임을 보다 사실적 구동을 위한 3D 오디오 기술은 곧 차세대 모바일 기기에 적용될 것이며, 시각적인 것보다 더 광범위한 사실적 경험을 제공 할 것으로 예상된다. 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 응용 프로그램에서 3D 사운드 모델링을 위한 개념, 알고리즘 및 시스템에 대하여 기술하고자 하며 특히 기하학적 음향 기술 기반의 알고리즘에 초점을 맞추었다. 이를 위하여 먼저, 사운드 전파를 모델링하기 위해 물리적 기반의 기하학적 알고리즘과 다중 채널 기술 중심으로 오디오 렌더링을 위한 중요한 설계 원칙 소개와 오디오 렌더링 파이프 라인을 씬 그래프 기반의 가상 현실 시스템 및 최신 하드웨어 구조 소개를 포함한다.
고품질, 고기능 오디오에 대한 대중적인 수요가 증대되고 있는데, 이는 첫째로 레코딩 기술의 발달, 둘째로 저장매체와 발달과 코딩기술의 발달에 의한 오디오 저장 데이터 량의 증가, 또한 디지털 출력회로에 의해 가능해진 저렴한 고음질 오디오 출력장치에 그 원인이 있다고 할 수 있다. 더구나, 발달된 디지털 신호처리 기술로 각종 필터의 구현, 음장제어, 3차원 사운드 효과 등이 가능해져서 시장에서의 수요를 견인하는 새로운 오디오 장치의 개발이 필요한 상황이다. 이러한 요구에 부응하여 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전 신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 장치가 요구된다. 이는 단순히 청취만 가능했던 기존의 수동적이고 일방적인 오디오 서비스와 달리 청취자가 자신의 취향에 따라 음악을 들을 수 있는 능동적인 오디오 서비스가 가능해졌다.
DVD/BD 및 HDTV의 보급으로 인해 다수의 오디오 컨텐츠들이 멀티채널(5.1채널 이상) 형식으로 제작되고 있다. 오디오 정보를 담고 있는 물리적인 채널의 수가 증가하면, 이에 따라 정보량도 선형적으로 증가하게 된다. 선형적으로 증가된 정보를 기존의 오디오 코덱을 이용해 큰 압축할 경우, 압축에 필요한 비트레이트의 선형적인 증가를 피할 수 없다. 최근 채널 수 증가로 야기되는 비트레이트의 증가를 최소화하고 효율적으로 멀티채널 오디오 신호를 압축할 수 있는 방법으로 MPEG surround와 같은 파라메트릭 멀티채널 오디오 코딩 방식이 제안되었다. 파라메트릭 멀티채널 오디오 코딩 방식의 경우, 멀티채널 오디오 신호를 채널 수가 감소된 다운믹스 신호와 다운믹스 신호로부터 다시 멀티채널 오디오 업믹스 하는데 필요한 파라미터로 표현하는 방식이다. 따라서 다운믹스 방식 및 업믹스에 필요한 파라미터에 따라 업믹스된 멀티채널 오디오 신호의 품질이 달라진다. 본 논문에서는 MPEG surround에서 사용하고 있는 기존의 ITU-R 다운믹스 방식의 문제점을 실제 멀티채널 오디오 신호의 사례를 통해 제시하고 이 문제점을 해결하기 위한 새로운 다운믹스 방식과 파라미터를 제안하고자 한다.
기존의 2-채널 오디오 복호화기와 호환성을 유지하기 위해서는 다채널 오디오 부호화기에 할당되는 비트율이 제한되어야 한다. 늘어난 채널 신호에 적은 양의 비트를 할당해줌으로 인해서 복원음의 음질이 저하되는 결과를 초래한다. 따라서 기존의 방법에 신호의 채널 간 중복성을 이용한 다채널 오디오 신호의 음질을 개선시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 채널간 중복성을 이용하기 위한 방법으로 적응 채널 간 예측법을 제안하였다. 적응 채널 간 예측법은 주로 저주파 대역에서 스테레오 신호 간에 존재하는 중복된 정보를 제거하고자 하는 방법이다. 저주파 대역에서는 큰 예측 이득을 얻을 수 있어서 스테레오 음상에 불필요한 정보를 없애는데 유리하다. 기존의 방법과 제안된 예측 부호화법을 비교해 보면 두 신호의 상관 관계가 클수록 개선폭이 증가함을 알 수 있으며 낮은 비트율에서 기존이 부호화기가 처리하기 어려운 광대역 신호에 대해서 음질이 개선되는 결과를 얻었다.
멀티 채널 오디오 시스템 및 입체음향 기술이 대중화 되면서 오디오 데이터의 저장 및 재생 방법에 있어서 실감 현장 음향을 고려하는 것이 일반화되었다. 이 논문에서는 구조화 오디오 데이터 형식 [1]을 이용해 불필요한 데이터 공간을 제거하고, 거기에 입체 음향 기술을 적용시켜 효과적인 오디오 데이터 처리 방법을 제시하고자 한다. 우리는 구조화 오디오 데이터 형식을 개념적으로 명백히 하기 위해 재사용 가능한 "소리 객체"를 사용하였다. 소리 객체는 오디오 데이터를 처리하기위한 녹음된 소리 샘플의 기본 단위로서 소리객체에 3D 위치 속성이나, 필터 속성을 지정해 소리를 변화 시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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