Ad-hoc망은 기반의 하부 구조 계층의 도움 없이 이동 노드와 클러스터(Cluster)들만으로 구성된 유연한 무선 통신망이다. 위의 연구 기술은 제한된 대역폭과 높은 이동성으로 인해 ad-hoc망에서는 견고하고 간단하면서도 에너지 소비를 최소화해야 한다. 본 논문에서는 이동 노드의 위치 정보를 탐색하여 임의의 클러스터 영역을 지정하여 효율적인 온톨로지(Ontology) 기술의 망을 형성시켜, 네트워크의 변화에 대한 예측을 가능케 하는 추론망을 제안한다. 초기에는 mesh 형태의 망을 구성하고 각 노드간의 거리를 분석하고 노드의 이전 값과 현재의 값을 비교하여 노드의 방향성을 예측한다. 이는 노드의 다양한 상황 정보 수집을 해석하여 추론이 가능한 온톨로지 기반의 상황인식(Context-Awareness)기술을 활용하였다. 제안하고자 하는 RODMRP(Resilient Ontology-based Dynamic Multicast Routing Protocol)의 추론망 구조는 온톨로지 기반에서 하나의 상황인식 형태를 떤 이동 노드에서 복원력이 뛰어난 트리 구조를 제공한다. 제안된 RODMRP는 이동 노드간의 변화된 환경에서의 재연결성 유지 및 과도한 packet의 증가에 따른 traffic 증가와 중복 전송에 따른 패킷내에서의 중복정보의 제거 목적으로 제안되었다.
The shared-route decision algorithms in multicasting communications networks to provide the internet-based services such as IPTV, remote education/health, and internet broadcasting are presented. The three main measures of maximum delay, average delay and estimated delay between each node and member are adopted. Under the Mesh network with the uniform random cost between each node, the algorithm's performance is compared to the optimal solution with the minimum cost by all enumeration. The simulation results show that the algorithm using the estimated delay outperforms the other two methods.
인터넷의 확장과 고속망에도 불구하고 MMORPG와 같이 대용량 멀티미디어 서비스의 요구수준은 통신 기반구조 이상을 요구하기도 한다. 본 논문에서는 MMORPG 트래픽에 대응하여 멀티캐스트 프로토콜인 CBT를 분석하고, 코어라우터의 병목현상 발생시 Anycast로의 전환을 제안하였다. 시뮬레이션 모델에서는 멀티캐스트 그룹 수와 멤버 수를 설정하고 Anycast 라우팅의 종단간 게임팻킷 지연시간을 측정하였으며 CBT 및 PIM-DM 비교하였다. 결과적으로, 128바이트, 512바이트, 1K 바이트의 게임 패킷에 대하여 Anycast 라우팅은 각각 PIM-DM 대비 8.7%, 25.5%, 34.0%와 CBT 대비 38.6%, 51.8%, 56.6%의 평균지연시간 개선을 보였다. CBT/Anycast 전략은 MMORPG트래픽의 지연특성 개선으로 안정적인 서비스가 가능하다.
다목적 최적화 문제의 목표는 다양한 파레토 최적해(Pareto Optimal Solution)을 찾는데 있으며, 마이크로-유전자 알고리즘(Micro-Genetic Algorithm)은 단순 유전자 알고리즘(Simple Genetic Algorithm)에 비해 소수의 유전자들만을 선별하여 진화시키는 방식으로 효율성을 극대화시킨다. 본 논문에서는 다양한 목적을 동시에 최적화하는 다목적 멀티캐스트 라우팅 문제를 해결하기 위해서 다목적 유전자 알고리즘과 마이크로-유전자 알고리즘을 결합한 다목적 마이크로-유전자 알고리즘을 적용하였다.
고전적인 라우팅 알고리즘들은 목적지에 도달하기 위한 홉 수를 최소화하는데 있다. 본 논문의 DPC는 홉 간 전력 레벨 선택은 경로를 보장하면서 적은 에너지를 소비하도록 사용된다. 모든 상황에서 최고의 성능을 위해서 자동적으로 안전 마진(security threshold)을 설정하기 위한 것으로 안전 마진을 가변하면서 멀티캐스트 라우팅 알고리즘(AMRIS, ODMRP)에 대한 에너지 이득을 통해 에너지 분산 제어 효과를 분석하였다. 본 논문에서 실험한 DPC는 AMRIS 라우팅 알고리즘의 경우에는 node의 존재 영역이 비교적 좁은 곳에서 성능 향상을 볼 수 있었으며, ODMRP 라우팅 방식의 경우는 넓은 영역에서 DPC 적용을 통해 에너지 이득 절감 효과를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 공유 트리에 기반에서 IP 멀티캐스팅을 위한 센트로이드 기반 백본코아트리 (Centroid-based Backbone Core Tree: CBCT) 생성 알고리즘을 제안한다 코아기반트리(Core Based Tree: CBT)는 공유 트리를 이용하여 멀티캐스트 자료를 전달하는 것으로 소스 기반 트리에 비하여 각 라우터가 유지해야 하는 상태 정보의 양이 적고, 적용하기 간단한 장점을 가지고 있지만, 코아 라우터(Core router) 선택이 어렵고, 멀티캐스트 트래픽이 코아로 집중되는 문제점을 가지고 있다. 백본코아트리(Backbone Core Tree: BCT)는 CBT의 단점을 보완하기 위해 제안되었다. BCT는 각 멀티캐스트 그룹마다 특정한 코아 라우터를 선정하지 않는 대신 코아라우터 후보들을 백본코아트리(BCT)로 연결하고, 이 트리를 통하여 코아라우터 후보들이 서로 협동하므로써 위의 두 가지 문제점을 해결한다. 이때 BCT를 어떻게 구성하는가에 따라 멀티캐스트 성능이 크게 변하게 된다. 본 논문에서는 백본코아라우터 후보들 및 이들을 연결하는 BCT를 생성하기 위해 네트워크의 최소 신장 트리와 센트로이드를 이용하는 효율적인 알고리즘 CBCT를 제시한다. 제안된 알고리즘의 성능평가를 위해서 CBT와 CBCT 프로토콜의 성능비교 결과를 보인다.
This paper has a dual purpose. First, we consider a relaxation algorithm which seems to be particularly suitable for multicasting routing problems. We show that the algorithm has polynomial complexity. Second, to measure the quality of solutions in comparison to the optimal solutions over a wide range of network sizes for which the computation of the optimal costs is too excessive, we also propose a random graph generation scheme in which an asymptotic lower bound on the expected optimal cost can be computed as a function of network node size.
Static wireless multi-hop networks, such as wireless mesh networks and wireless sensor networks have proliferated in recent years because of they are easy to deploy and have low installation cost. Two key measures are used to evaluate the performance of a multicast tree algorithm or protocol : end-to-end delay and the number of transmissions. End-to-end delay is the most important measure in terms of QoS because it affects the total throughput in wireless networks. Delay is similar to the hop count or path length from the source to each destination and is directly related to packet success ratio. In wireless networks, each node uses the air medium to transmit data, and thus, bandwidth consumption is related to the number of transmission nodes. A network has many transmitting nodes, which will cause many collisions and queues because of congestion. In this paper, we optimize two metrics through a guaranteed delay scheme. We provide an integer linear programming formulation to minimize the number of transmissions with a guaranteed hop count and preprocessing to solve the aforementioned problem. We extend this scheme not only with the guaranteed minimum hop count, but also with one or more guaranteed delay bounds to compromise two key metrics. We also provide an explanation of the proposed heuristic algorithm and show its performance and results.
본 논문에서는 대규모의 동적 멀티캐스트를 효율적으로 제공하기 위한 국부적 경로 배정 방법인 주 송신원기반 트리(Dominant Source-Based Tree : DSBT)를 제안하고 종단간 경비 특성을 분석하였다. 대규모의 동적 멀티캐스트는 그룹 구성 멤버가 많고 가입과 탈퇴가 빈번하기 때문에 중앙에서 경로를 배정하기에는 계산이 복잡하고, 경로 재배정 없이 경비를 제한하기 곤란하다. 이러한 문제를 개선하기 위하여 DSBT는 멀티캐스트 그룹을 주 송신원(Dominant Source : DS)과 정규화 경비 여유도(Normalized Cost Margin : NCM)의 쌍인 (DS, NCM)으로 표현하여, 그룹에 가입하려는 노드에 DS에 대하여 NCM을 만족하는 국부적인 경로를 배정한다. 이 방법은 트리닝상의 모든 경로가 NCM을 만족하므로 멤버가 추가되는 경우에도 기존 경로를 재배정하지 않고 종단간 경비를 제한다. 시뮬레이션 결과 제안된 알고리즘은 Nave 알고리즘보다 전체적인 경비를, Greedy 알고리즘보다 종단간 경비를 개선할 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 다단계 상호연결망(MIN)을 기반으로 하는 다중컴퓨터에서의 고장 허용 멀티캐스팅에 대해 연구한다. 프로세싱 노드간 일대일 라우팅뿐만 아니라, 효율적인 멀티캐스팅은 다중컴퓨터의 성능에 영향을 주는 중요한 요소이다. 본 논문은 스위칭 소자이 고장을 허용하는 멀티캐스팅 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 멀티캐스트 목적지들을 표현하기 위해 큐브 부호화 방식을 사용하며, 고장을 우회하기 위해 순환 기법을 기반으로 한다. 이 알고리즘은 다수의 고장 스위칭 소자가 있는 MIN에서 임의의 멀티캐스트 메시지를 두 번 순환시켜 라우팅할 수 있다. 그리고, MIN의 구조적 특성을 이용하여 본 알고리즘의 정확성을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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