본 논문에서는 운전자의 특성, 도로상황, 경로 추천을 담당하는 에이전트와 같은 동적환경정보(DEI:Dynamic Environment Information)를 반영하여 실시간으로 운전자에게 경로를 추천할 수 있는 시스템을 위해 멀티에이전트에 관한 연구를 수행하였다. DEI는 n개의 멀티 에이전트이며 운전자에게 최적화된 경로를 제공할 수 있는 경로추천시스템에 활용되는 환경변수이다. DEI가 반영되는 경로추천 시스템은 멀티 에이전트 연구의 새로운 연구 분야라 할 수 있겠다. 이를 위하여 멀티에이전트 연구의 대표적 실험 환경인 먹이추적문제를 이용하여 새로운 해법을 찾고자 하였다. 본 논문에서는 기존의 먹이추적 실험은 현실성이 결여된 멀티에이전트 연구였기에 기존의 실험환경과 달리 현실세계와 비슷한 실험환경을 제안을 하며 새로운 전략인 Ant-Q 학습을 적용한 알고리즘과 기존의 방향벡터를 활용한 전략과의 비교를 통해 새로운 환경에서의 성능의 향상을 입증할 수 있었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권3호
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pp.65-77
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2014
Ubiquitous learning has aroused great interest and is becoming a new way for foreign language education in today's society. However, how to increase the learners' initiative and their community cohesion is still an issue that deserves more profound research and studies. Emotional intelligence can help to detect the learner's emotional reactions online, and therefore stimulate his interest and the willingness to participate by adjusting teaching skills and creating fun experiences in learning. This is, actually the new concept of smart education. Based on the previous research, this paper concluded a neural mechanism model for analyzing the learners' emotional characteristics in ubiquitous environment, and discussed the intelligent monitoring and automatic recognition of emotions from the learners' speech signals as well as their behavior data by multi-agent system. Finally, a framework of emotional intelligence system was proposed concerning the smart foreign language education in ubiquitous learning.
사회시스템이나 경제시스템 같이 동적으로 변하는 시스템에서는 그 구성원들 간에 복잡한 상호작용(행동)이 나타나게 되는데 구성원들의 행동은 변화하는 환경에 따라 적응하는 경향을 보인다. 그리고 이들의 행동양상은 흔히 생물학 분야의 조건반사에 비유되기도 한다. 본 논문에서는 복잡한 사회 현상을 모델링하고 분석하기 위하여 반복적 죄수의 딜레마 게임 상에서 에이전트들의 전략적 연합을 통하여 변화하는 환경에 잘 적응하는 일반화 능력이 우수한 에이전트들을 자동 생성하는 방법을 제안한다. 또한 에이전트에 신뢰도를 부여하여 연하의 의사결정에 참가하게 함으로써 일반화 성능을 향상시키는 방법을 소개한다 실험결과, 전략적 연합을 이용하여 진화된 에이전트들은 테스트 에이전트들에 비하여 일반화 성능이 우수함을 확인할 수 있었다.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.170-175
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1998
Transporting a large table using multiple robotic agents requires at least two group behaviors of homing and herding which are to bo coordinated in a proper sequence. Existing GP methods for multi-agent learning are not practical enough to find an optimal solution in this domain. To evolve this kind of complex cooperative behavior we use a novel method called fitness switching. This method maintains a pool of basis fitness functions each of which corresponds to a primitive group behavior. The basis functions are then progressively combined into more complex fitness functions to co-evolve more complex behavior. The performance of the presented method is compared with that of two conventional methods. Experimental results show that coevolutionary fitness switching provides an effective mechanism for evolving complex emergent behavior which may not be solved by simple genetic programming.
본 논문에서는 다중 에이전트(multi-agent) 환경에서 에이전트들의 행동을 효율적으로 조정 (coordination)하기 위해 강화 학습(reinforcement learning)을 이용하였다. 제안된 방법은 각 에이전트가 목표(goal)와의 거리 관계(distance relationship)와 인접 에이전트들과의 공간 관계(spatial relationship)를 이용하였다. 그러므로 각 에이전트는 다른 에이전트와 충돌(collision) 현상이 발생하지 않으면서, 최적의 다음 상태를 선택할 수 있다. 또한, 상태 공간으로부터 입력되는 강화 값이 0과 1 사이의 값을 갖기 때문에 각 에이전트가 선택한 (상태, 행동) 쌍이 얼마나 좋은가를 나타낼 수 있다. 제안된 방법을 먹이 포획 문제(prey pursuit problem)에 적용한 결과 지역 제어(local control)나. 분산 제어(distributed control) 전략을 이용한 방법보다 여러 에이전트들의 행동을 효율적으로 조정할 수 있었으며, 매우 빠르게 먹이를 포획할 수 있음을 알 수 있었다.
Recently, decentralized approaches to artificial intelligence (AI) development, such as federated learning are drawing attention as AI development's cost and time inefficiency increase due to explosive data growth and rapid environmental changes. Collaborative AI technology that dynamically organizes collaborative groups between different agents to share data, knowledge, and experience and uses distributed resources to derive enhanced knowledge and analysis models through collaborative learning to solve given problems is an alternative to centralized AI. This article investigates and analyzes recent technologies and applications applicable to the research of multi-agent collaboration of AI bots, which can provide collaborative AI functionality autonomously.
최근, 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI:Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계를 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
Several multi-agent reinforcement learning (MARL) algorithms have achieved overwhelming results in recent years. They have demonstrated their potential in solving complex problems in the field of real-time strategy online games, robotics, and autonomous vehicles. However these algorithms face many challenges when dealing with massive problem spaces in sparse reward environments. Based on the centralized training and decentralized execution (CTDE) architecture, the MARL algorithms discussed in the literature aim to solve the current challenges by formulating novel concepts of inter-agent modeling, credit assignment, multiagent communication, and the exploration-exploitation dilemma. The fundamental objective of this paper is to deliver a comprehensive survey of existing MARL algorithms based on the problem statements rather than on the technologies. We also discuss several experimental frameworks to provide insight into the use of these algorithms and to motivate some promising directions for future research.
Recent trends in deep reinforcement learning (DRL) have revealed the considerable improvements to DRL algorithms in terms of performance, learning stability, and computational efficiency. DRL also enables the scenarios that it covers (e.g., partial observability; cooperation, competition, coexistence, and communications among multiple agents; multi-task; decentralized intelligence) to be vastly expanded. These features have cultivated multi-agent reinforcement learning research. DRL is also expanding its applications from robotics to natural language processing and computer vision into a wide array of fields such as finance, healthcare, chemistry, and even art. In this report, we briefly summarize various DRL techniques and research directions.
shopbot이란 온라인상의 판매자로부터 상품에 대한 가격과 품질에 관한 정보를 자동적으로 수집함으로써 소비자의 만족을 최대화하는 소프트웨어 에이전트이다 이러한 shopbot에 대응해서 인터넷상의 판매자들은 그들에게 최대의 이익을 가져다 줄 수 있는 에이전트인 pricebot을 필요로 할 것이다. 본 논문에서는 pricebot의 가격결정 알고리즘으로 비 모델 강화 학습(model-free reinforcement learning) 방법중의 하나인 Q-학습(Q-learning)을 사용한다. Q-학습된 에이전트는 근시안적인 최적(myopically optimal 또는 myoptimal) 가격 결정 전략을 사용하는 에이전트에 비해 이익을 증가시키고 주기적 가격 전쟁(cyclic price war)을 감소시킬 수 있다. Q-학습 과정 중 Q-학습의 수렴을 위해 일련의 상태-행동(state-action)을 선택하는 것이 필요하다. 이러한 선택을 위해 균일 임의 선택방법 (Uniform Random Selection, URS)이 사용될 경우 최적 값의 수렴을 위해서 Q-테이블을 접근하는 회수가 크게 증가한다. 따라서 URS는 실 세계 환경에서의 범용적인 온라인 학습에는 부적절하다. 이와 같은 현상은 URS가 최적의 정책에 대한 이용(exploitation)의 불확실성을 반영하기 때문에 발생하게 된다. 이에 본 논문에서는 보조 마르코프 프로세스(auxiliary Markov process)와 원형 마르코프 프로세스(original Markov process)로 구성되는 혼합 비정적 정책 (Mixed Nonstationary Policy, MNP)을 제안한다. MNP가 적용된 Q-학습 에이전트는 original controlled process의 실행 시에 Q-학습에 의해 결정되는 stationary greedy 정책을 사용하여 학습함으로써 auxiliary Markov process와 original controlled process에 의해 평가 측정된 최적 정책에 대해 1의 확률로 exploitation이 이루어질 수 있도록 하여, URS에서 발생하는 최적 정책을 위한 exploitation의 불확실성의 문제를 해결하게 된다. 다양한 실험 결과 본 논문에서 제한한 방식이 URS 보다 평균적으로 약 2.6배 빠르게 최적 Q-값에 수렴하여 MNP가 적용된 Q-학습 에이전트가 범용적인 온라인 Q-학습이 가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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