• 제목/요약/키워드: multi server

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DRM-FL: Cross-Silo Federated Learning 접근법의 프라이버시 보호를 위한 분산형 랜덤화 메커니즘 (DRM-FL: A Decentralized and Randomized Mechanism for Privacy Protection in Cross-Silo Federated Learning Approach)

  • 무함마드 필다우스;초느에진랏;마리즈아길랄;이경현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.264-267
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    • 2022
  • Recently, federated learning (FL) has increased prominence as a viable approach for enhancing user privacy and data security by allowing collaborative multi-party model learning without exchanging sensitive data. Despite this, most present FL systems still depend on a centralized aggregator to generate a global model by gathering all submitted models from users, which could expose user privacy and the risk of various threats from malicious users. To solve these issues, we suggested a safe FL framework that employs differential privacy to counter membership inference attacks during the collaborative FL model training process and empowers blockchain to replace the centralized aggregator server.

스마트카드를 이용한 프라이버시보호 다자간 교집합 연산 프로토콜 (Privacy-preserving Set Intersection Multi-party Protocol using Smart Cards)

  • 김민구;강주성;이옥연
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1252-1255
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    • 2011
  • 다자간 프라이버시보호 교집합 연산은 둘 이상의 참여자들이 서로 자신이 가지고 있는 데이터를 노출시키지 않으면서 교집합을 구하는 문제이다. 다자간 프라이버시보호 교집합 연산은 보험사기 방지시스템, 항공기 탑승 금지자 목록 검색, 의료 정보 검색, 전자투표 등에서 이용될 수 있다. 2009년 Hazay와 Lindell[1]은 스마트카드를 이용한 양자간 프라이버시보호 교집합 연산을 하는 프로토콜을 제안하였다. 이 프로토콜은 신뢰할 수 있는 제 3자를 설정할 수 없는 상황에서 스마트카드의 보안 요소를 사용하여 양자간 프라이버시보호 교집합 연산을 할 수 있다. 또한 이론적으로는 안전하나 실제로 구현이 어려운 일방향함수를 기반으로 한 모델의 단점을 의사난수치환을 사용하여 현실적인 모델로 보완하였다. 본 논문에서는 기존의 Hazay와 Lindell의 양자간 프로토콜에 Commodity Server를 도입하여, 다자간 프라이버시보호 교집합 연산을 할 수 있는 프로토콜을 제안한다.

A Novel Methodology for Auditing the Threats in Cloud Computing - A Perspective based on Cloud Storage

  • Nasreen Sultana Quadri;Kusum Yadav;Yogesh Kumar Sharma
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권2호
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    • pp.124-128
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    • 2024
  • Cloud computing is a technology for delivering information in which resources are retrieved from the internet through a web-based tools and applications, rather than a direct connection with the server. It is a new emerging computing based technology in which any individual or organization can remotely store or access the information. The structure of cloud computing allows to store and access various information as long as an electronic device has access to the web. Even though various merits are provided by the cloud from the cloud provides to cloud users, it suffers from various flaws in security. Due to these flaws, data integrity and confidentiality has become a challenging task for both the storage and retrieval process. This paper proposes a novel approach for data protection by an improved auditing based methodology in cloud computing especially in the process of cloud storage. The proposed methodology is proved to be more efficient in auditing the threats while storing data in the cloud computing architecture.

다중이용 웹서버 하에서의 보안운영체제 개선을 위한 로그관리 통제시스템 강화 방안 연구 (A Study on the strengthening Log Management Control System For Improving Secure Operating System Under Multi-using Web-server)

  • 김예중
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1056-1059
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    • 2007
  • 본 논문은 웹 서버에 저장되어 있는 로그관리 시스템을 이용하여 방문자들의 방문 기록을 관리하는 로그관리 시스템을 구현하였는데 첫째, 사용자 로그인 표시에 사용자 정보와 패스워드를 입력하고 서버에 접속하여 사용자를 확인하는 절차를 적용하였다. 둘째, 개인 정보보호 같은 취약점을 보완하기 위하여 클라이언트의 웹 브라우저에 포함된 로그관리시스템을 사용함으로써 서버와 안전한 사용자 로그인을 위한 채널을 생성하도록 하였다. 셋째, 사이트 접속 에러 분석시 웹사이트 관리할 때 방문자들이 불편함을 느끼지 않고 사이트에서 필요한 정보를 빠르고 쉽게 찾을 수 있도록 제공해 주고 허가된 비인가자의 접근 체크 기능을 부여하였다.

웹 기반의 입체 동영상 통신을 위한 3차원 입출력 시스템의 최적화 구현 (Implementation of Optimized 3D Input & Output Systems for Web-based Real-time 3D Video Communication)

  • 고정환;이정석;안영환
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제43권4호
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    • pp.105-114
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    • 2006
  • 본 논문에서는 IEEE 1394 카메라, Intel Xeon 서버 시스템, Microsoft DirectShow기술을 이용하는 웹 기반의 실시간 입체 동영상 통신을 위한 3차원 입출력 시스템을 제안하고 그 구성요소인 스테레오 카메라 시스템, 3D 디스플레이 시스템, 신호처리 시스템을 최적화하기 위한 조건들을 분석하였다. 즉, 웹 기반의 다시점 3차원 디스플레이 응용에 적합하도록 각 구성요소의 편수 조건에 맞추어 입출력 장치를 선택하고 이들을 조합하여 하나의 3차원 입체영상통신 시스템을 구성하였다. 그리고 제안된 시스템은 Visual C++.Net 환경에서 DirectX 9.1 SDK를 사용하여 최적화 구현하였다. 실험결과 서버 시스템에서 자연스럽고 임장감 있는 다시점의 실시간 3차원 입체 동영상을 관찰할 수 있었고 또한, 클라이언트 시스템에서도 전송된 영상들에 대하여 디스플레이를 통해 3차원 입체 영상을 관찰함으로써 웹 기반의 실시간 인격 3차원 입체 동영상 통신 시스템의 실질적인 응용 가능성을 제시하였다.

모바일 스마트 단말을 활용한 실시간 멀티미디어 스트리밍 서비스 개발 (Development of Realtime Multimedia Streaming Service using Mobile Smart Devices)

  • 박미룡;심한억
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.51-56
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    • 2014
  • 스마트 단말이 생활 저변에 확대된 시대에 스마트 단말의 다양한 센서들을 활용한 응용 서비스들의 연구 개발이 진행되고 있다. 스마트 단말에는 주변 환경을 수집할 수 있는 카메라, GPS, 마이크, 및 통신 모듈이 포함되어 있으며 이들을 이용한 응용서비스들은 사용자 중심의 컨텐츠 개발로 확산되고 있다. 본 논문에서는 다양한 센서들이 포함되어 있는 스마트 단말에서 다중 사용자에게 실시간 멀티미디어 스트림 전송을 위해 실시간 스트리밍 서비스 아키텍처를 설계하고, 동시 다중 사용자들을 수용하기 위한 백엔드 분산 서버 구조, 실시간 스트리밍과 미디어 저장 등을 처리하며, 설계된 아키텍처 기반으로 오픈소스 기반 단말용 앱과 서버를 통해 동작을 시험한다. 시험을 통해 초기 멀티미디어용 SIP(Session Initiation Protocol)의 호 연결지연과 미디어 스트리밍 전송 지연 및 종단간 플레이 타임 등을 측정하며, 측정 결과 국내에서는 모바일 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스를 하기에 부족함이 없는 망 상황으로, 향후 초기 호 연결 지연시간을 단축시켜 종단간 플레이 타임을 향상시켜야 한다.

멀티플레이어 온라인 게임을 위한 P2P 구조의 객체 복제와 일관성 제어 기법 (Object Replication and Consistency Control Techniques of P2P Structures for Multiplayer Online Games)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.91-99
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    • 2014
  • 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 주요 구조는 전형적으로 클라이언트-서버, 멀티 서버, P2P(peer-to-peer) 구조 등이 있다. P2P 구조는 본질적인 분산과 협동 특성으로 인하여 구축 비용이 저렴하며 플레이어들 간에 직접 통신을 수행함으로써 빠른 응답시간과 높은 규모조정성을 가질 수 있다. 그러나 P2P 구조는 여러 가지 어려움이 존재한다. 플레이어들 간에 게임을 분산시키므로 제어 유지가 어렵고 특정 플레이어의 고의적인 부정행위에 취약해지는 경향도 있다. 또한 갱신과정의 충돌 현상이 여러 사이트에서 발생될 수 있기 때문에 P2P 시스템에서 일관성 제어를 제공하는 것도 더욱 어렵다. 비일관성을 회피 또는 정정하기 위하여 대부분의 멀티플레이어 게임은 객체에 대한 갱신이 주 사본에 먼저 수행되는 주 사본 기법을 사용한다. 본 논문은 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 P2P 구조에서 각 객체에 대한 일관성을 제공하며 갱신 결과의 전송 메카니즘이 존재하는 주 사본 모델과 이에 대한 성능 분석 결과를 기술한다.

온라인 모드 클라이언트-클러스터 운영 시스템 (Management System of On-line Mode Client-cluster)

  • 박제호;박용범
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.108-113
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    • 2003
  • 고전적인 클라이언트-서버 데이터베이스 시스템은 동시 클라이언트가 많을 경우 범위성에서 한계를 가지는 것은 많은 연구 결과를 통해 알려져 있다. 사용자들의 자료이용의 유사성 기반 다계층 데이터베이스 시스템은 유사한 자료 이용 행태를 나타내는 클라이언트들을 논리적 클러스터들로 분할한다. 그 결과로 클러스터 내부에서의 자료객체 요구 만족도를 최적화하여 서버에 대한 부하는 줄어들 뿐 아니라, 객체 요구에 대한 응답시간은 최소화된다. 이 시스템의 목적을 위해서 유사한 자료이용 행태에 기반한 클러스터링의 관리가 매우 중요한 구성요소이다. 오프라인 방식은 전체 클러스터링의 질을 최적화 하지만, 그 비용과 수행 시기 선택에 따른 안정적인 시스템 성능 관리 측면을 신중하게 고려하여야 한다. 이 논문에서는 자료이용 유형에 생기는 변화를 실시간 인지하여 시스템 구성을 변경하는 방법론을 제안한다. 마지막으로 온라인 변화 인식의 유효성을 예시하고, 온라인 시스템 재구성의 구현 가능성과 기술적 완성도를 검증한다.

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웹 처리 서비스(WPS) 표준의 위성영상 정보처리 시험 적용 (Testing Application of Web Processing Service (WPS) Standard to Satellite Image Processing)

  • 윤구선;이기원
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.245-253
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    • 2015
  • 위성 영상정보의 민간 활용이 확대되면서 원격 서버에서 다중 위성 영상정보의 상호 운영과 융합처리 서비스에 대한 실제적인 필요성이 증가하고 있다. 이러한 추세에 따라 위성 영상정보에서 얻어지는 파생 정보를 위한 OGC 표준의 중요성이 강조되고 있다. 이번 연구에서는 GeoServer와 OTB와 같은 오픈소스를 기반으로 하여 WPS 표준에 대한 시험 구현을 통하여 위성정보 처리 분야에서 이러한 표준의 적용 가능성을 예시하고자 하였다. WPS 표준은 단독으로 적용될 수도 있으나 위성영상 정보처리를 포함하는 공간정보 웹 포털은 WMS, WFS, WCS와 WMTS 뿐만 아니라 카탈로그 서비스 표준 등의 요소를 같이 고려해야 한다. 앞으로 이러한 공간정보 국제표준 사양은 보다 많은 실무 적용 사례의 구축과 지속적인 관련 기술 개발을 통하여 실무적인 분석처리 기능을 제공하는 위성영상 정보시스템의 기관 간 상호운영이나 정보 콘텐츠의 효과적인 유통 체계 구축을 위한 중요한 접근 방식이 될 것으로 기대한다.

가상 공유 공간을 위한 네트워크 구조 (Network structure for Shared Virtual Environments)

  • 최활란;이희웅
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.89-100
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    • 1998
  • 다중 사용자를 위한 가상 현실 시스템은 하나의 가상 공간을 여러 사용자가 공유하여 동시에 접근할 수 있는 환경을 제공한다. 이런 시스템은 네트워크 환경을 전제로 하기 때문에 네트워크를 통한 효율적인 작업 능력이 시스템 성능을 좌우한다. 본 논문은 효율적인 가상 공유 공간을 위한 네트워크 환경으로 독립된 분산 구조를 갖는 클라이언트/서버 네트워크 구조를 제안한다. 이 구조는 전형적인 중앙 집중형 네트워크모델(Centralized network model) 의 구성 요소인 서버와 클라이언트 사이에 가상 공간 일부를 독립적으로 구성 관리하는 중간 계층의 그룹들을 분산 배치하므로써 기존 시스템의 문제점인 확장성을 보완하고, 과다한 메시지 전송의 부담을 줄이는 한편, 가상 공간과 공간사이에 일관성 유지를 위한 메시지 전송을 제거하여 메시지 전송의 지연성(latency) 문제를 해결하였다. 본 시스템은 실험 결과에서 보여준 바와 같이 LAN환경 뿐 아니라 WAN 환경에서도 기존의 방식에 비해 적은 오버헤드를 나타냈으며, 사용자 정의 형태의 메시지 프로토콜을 제공하는 메시지 핸들러를 두어 응용 시스템에도 적합한 네트워크 환경을 구성할 수 있는 틀을 제공하였다.

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