가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.
Recently, the trend in structural analysis and design is moving towards the development of reliable system. The reliability-based method defines various limit states related to usability and failure, thereby enabling multiple levels of design according to the importance of a structure. Meanwhile, an actual structure is composed of a set of several elements, and particularly, a frame type is composed of a system in which the members are connected each other. At this time, the actual connection between members is in a semi-rigid condition, not in complete rigid or hinged. This semi-rigid is found in several structures, especially in agricultural facilities designed with lightweight materials. In this study, a system reliability analysis technique for frame structure was established, and applied to an analysis of the semi-rigid connection. Various conditions of correlation were applied to reflect the connectivity between members, and through this, the limitations of existing structural analysis method and the behavioral characteristics of structure were analyzed. The failure probability of the frame member component and the overall structure system was significantly different in consideration of the semi-rigid connection. In addition, it was evaluated that the behavior of structure can be more accurately analyzed if the correlation according to the position of members in a system is further investigated.
글로벌 경쟁 시대에 도시 브랜드는 도시의 경쟁력을 확립하는데 중요한 요소이다. 도시 브랜딩은 도시의 콘텐츠에 대한 이야기를 만드는 과정이다. 이 연구는 도시를 차별화하는 다양한 콘텐츠 중에서 도시 마케팅과 이벤트 관광 문헌을 바탕으로 도시 브랜딩 과정에서 이벤트와 도시 브랜드의 역할에 대해서 논의하고자 한다. 이 연구는 지난 20년 동안 하이 서울 페스티벌과 하이 서울 브랜드의 변화를 탐구하면서 서울을 조사하기 위해 근거 이론 방법과 사례 연구를 사용하고, 질적 연구에는 국내외 사례 연구 및 축제 관련 2차 데이터 분석이 포함된다. 연구 분석 결과는 불일치, 정체성 결여, 정치적 영향력이라는 세 가지 한계로 결론지어진다. 본 연구는 이 한계점을 바탕으로 도시 정체성과 이벤트 콘텐츠의 연관성에 대해 논의하여 안정적인 서울시 브랜드 전략으로 나아가는 데 시사점을 제시한다.
This study analyzes the success factors of OTT original content through big data, and intends to suggest scenarios, casting, fun, and moving elements when producing the next work. In addition, I would like to offer suggestions for the success of 'Squid Game Season 2'. The success factor of 'Squid Game' through big data is first, it is a simple psychological experimental game. Second, it is a retro strategy. Third, modern visual beauty and color. Fourth, it is simple aesthetics. Fifth, it is the platform of OTT Netflix. Sixth, Netflix's video recommendation algorithm. Seventh, it induced Binge-Watch. Lastly, it can be said that the consensus was high as it was related to the time to think about 'death' and 'money' in a pandemic situation. The suggestions for 'Squid Game Season 2' are as follows. First, it is a fusion of famous traditional games of each country. Second, it is an AI-based planned MD product production and sales strategy. Third, it is casting based on artificial intelligence big data. Fourth, secondary copyright and copyright sales strategy. The limitations of this study were analyzed only through external data. Data inside the Netflix platform was not utilized. In this study, if AI big data is used not only in the OTT field but also in entertainment and film companies, it will be possible to discover better business models and generate stable profits.
Within the discipline of International Relations (IR), the literatures on global governance (GG) and great power management (GPM) at best ignore each other, and at worst treat the other as a rival or enemy. On the one hand, the GPM literature, like both realism in all its forms, and neoliberalism, takes for granted the ongoing, disproportionate influence of the great powers in the management of the international system/society, and does not look much beyond that. On the other hand, the GG literature emphasizes the roles of smaller states, non-state actors and intergovernmental organizations (IGOs), and tends to see great powers more as part of the problem than as part of the solution. This paper argues that the rise to prominence of a non-traditional security agenda, and particularly of human security, has triggered a de facto merger of GPM and GG that the IR literature usually treated as separate and often opposed theories. We use the Ebola crisis of 2014-15 to show how an issue framed as human security brought about a multi-actor response that combined the key elements of GPM and GG. The security framing overrode many of the usual inhibitions between great powers and non-state actors in humanitarian crises, including even the involvement of great power military forces. Through examining broadly the way in which the Ebola crisis is tackled, we argue that in an age of growing human security challenges, GPM and GG are necessarily and fruitfully merging. The role of great powers in this new human security environment is moving away from the simple means and ends of traditional GPM. Now, great powers require the ability to cooperate and coordinate with multiple-level actors to make the GG/GPM nexus more effective and sustainable. In doing so they can both provide crucial resources quickly, and earn respect and status as responsible great powers. IGOs provide legitimation and coordination to the GPM/GG package, and non-state actors (NSAs) provide information, specialist knowledge and personnel, and links into public engagement. In this way, the unique features of the Ebola crisis provide a model for how the merger of GPM and GG might be taken forward on other shared-fate threats facing global international society.
The purpose of this study is to understand the formative characteristics of futuristic virtual fashion revealed in virtual fashion platforms targeting the human body. First, the current status of fashion in the metaverse and futurist fashion were reviewed and summarized by referring to prior research. Next, among the items posted on DRESSX, "futurism" was searched and those resturning a positive result were collected as research subjects. The characteristics were organized into design elements: colors, shapes, materials, and patterns. Futuristic aesthetic characteristics were derived from the characteristics of each design element. As a result, color showed the characteristics of achromatic, vivid and neon colors, multi-color and gradation, multi-color due to reflected light, and color conversion. As for the form, a body-concious look or exaggerated silhouettes, spatial expressions in geometric structures, forms imitating living things, and fluid silhouettes using clouds were prominent. Materials showed the digitization of universal clothing materials, application of industrial materials, use of metal materials, and unrealistic materials. In the patterns, geometric abstract patterns, patterns that reveal the digital world view, and moving fluid patterns appeared. The aesthetic characteristics of futurism in virtual fashion were revealed in four categories: visual dynamics, high-tech sensibility, variability, kineticisim. Visual dynamics were revealed in geometric forms, and intense neon colors. High-tech sensibility was prominent in the use of metal and industrial materials, light emission, and patterns of the digital world view. The expression of multiple colors by reflected light and the change showed the variability of futurism. The use of unrealistic materials, such as clouds and fire and fluid silhouettes expressed kineticisim. The infinite expressiveness of virtual fashion made it possible to actively express the aesthetic characteristics of futurism.
본 연구는 부산의 도시공간 네트워크를 시계열적으로 분석하여 중심지 변화 및 공간관리의 계획적 역할을 살펴보는 것이 목적이다. 분석 방법은 공간구문론의 ASA(Angular Segment analysis) 기법을 사용하였고 분석 기간은 부산시가지계획이 수립된 1937년부터 2022년까지 세 시기로 구분하여 살펴보았다. 그 결과 남포동, 광복동 지역에서 형성된 중심지가 분화하여 서면으로 이동하였고, 이후 서면에서 연산으로 재분화하는 과정을 확인하였다. 아울러 향후 중심지가 서부권으로 이동할 여지가 있고 정책적으로 설정된 중심지 및 어메니티적 요소로 형성되는 중심지를 파악할 수 있었다. 또한 공간구문론의 명료도 분석을 통해 도시공간구조의 체계성을 검토한 결과, 기존 연구들에서 정성적으로 해석한 것과 공간구문론 관점에서 해석한 것이 서로 일치하였다. 이를 통해 공간관리를 위한 계획의 역할을 확인할 수 있었다.
The xin(心) has various meanings in ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$ but they sometimes contradict each other. This thesis divided the xin into the meaning and the Zang-xiang(藏象), and then analyzed the xin's notion in detail. The concept of the xin in ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$ is sorted out into : the notion of space, yin-yang five elements(陰陽五行) and shen(神) The xin is the upper part of body and it possesses the character of yang(陽). So the concept of the breast has originated from this character and it rightly belonged to the top. The xin is assigned to fire among five elements, 'chang(長)', which has the energy of moving forward, noon at a day when yang-qi(陽氣) is properous and shows 'gu(鉤)' & 'keo(矩)' in pulse condition. The xin possesses the character, 'Taiyang of the yang(陽中之太陽)' along with the notion of space combined with five elements. That is, the notion of upper space means 'of the yang(陽中)', and, fire in five elements means 'yang'. This is similar to '=(Taiyang)' of Sasang(四象) at ${\ll}$the Book of Changes(周易)${\gg}$ Since the xin puts shen(神) in order, actions of spirit have effect on the xin. And it depends whether the sense of vitality is broad or narrow. The xin related with broad sense of spirit is 'monarch of the organs(君主之官)'. Therefore it has control over the human body. As it also directly effects the life or death, Pericardium(心句) substitutes the xin and protects the external invasion. In Shi-er-won(十二原) and Bonsu(本輸), instead of the Xin Channel the Pericardium Channel was used in healing patients. The xin can be interpretable as the mind, because the xin includes spirit. The mind can be distinguished into 'desire' and 'state of profound reason'. In ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內徑)${\gg}$, the disease of the xin caused by emotion was mentioned many times. This emotion is 'desire' which resorted to the sentiment. The reason one mind has both character is; man preserves given principle (reason) and emotion reveals via the reason exercised. The above is about the xin related with the broad sense of vitality. Concerning the narrow sense of vitality, one of the five vitalities is stored with the others away in the five solid organs. Then it takes part in the operation of five body constituents and it is linked with the personified description of five solid organs. The xin, spleen, stomach and kidney are 'the ground of life'. Spleen and stomach are the origin of making qi and blood, which 'means the ground after birth'. Kidney keeps the essence of life, and manages the growing and generative function of human body. The xin keeps 'Shin-myung(神明)', in other words, it has control over and supervise whole activity of body. Therefore xin's role is needed for the appropriate working of spleen, stomach and kidney. And 'Shin-myung' is its motive power. In ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$, the reason why xin was assigned to September and October is that yang-qi of the human body goes to the inner part, with xin at the same time. This explains that yang-qi of the human body is adapted to change of season and goes into xin-fire(心火) in order to get away from the cold. In this case, heart means more inner part than liver, spleen and lung. Mengzi(孟子), philosopher of the China's turbulent ages emphasized the thinking function of xin. Sunzi(荀子) asserted that xin is 'heaven monarch(天君)' and the other organs are 'heaven rninisters(天官)'. This conception is similar to 'monarch of the organs' of ${\ll}$Huangdineijing(黃帝內經)${\gg}$. After the Ming Dynasty, commentators of Huangdineijing(黃帝內經) explained the heart, as 'monarch of the organs', or 'the master of body(一身之主)'. This was due to the influence of Sung Confucianism.
단층활동 과정에서 암석 내 화학조성과 광물 조성 간의 연관성을 이해하기 위한 목적으로 경주시 양북면 용당리에 발달하는 단층암에 대하여 XRF, ICP, XRD, EPMA/BSE 분석을 시행하여 단층암 내의 광물 조성 및 원소의 거동 경향성을 파악하였다. 단층암의 대표적인 주성분으로서 $SiO_2$는 61.6~71.0%의 범위로 가장 높은 함량을 나타내며, $Al_2O_3$는 10.8~15.8%이다. $Na_2O$는 0.22~4.63%, $K_2O$는 2.02~4.89%이고, $Fe_2O_3$는 3.80~12.5% 범위로 나타나 단층암 내에서 특히 이들 원소의 편차가 크다. 각력대에서 비지대로 갈수록 감소하는 경향을 나타내는 원소에는 $Na_2O$, $Al_2O_3$, $K_2O$, $SiO_2$, CaO, Ba, Sr 등이 있고, 증가하는 경향을 나타내는 원소에는 $Fe_2O_3$, MgO, MnO, Zr, Hf, Rb 등이 있다. 이러한 화학적 거동은 각력대가 대부분 석영, 장석류와 같은 주요 조암광물로 구성되는 반면, 비지대는 일라이트와 같은 점토광물이 다량 함유되는 것과 밀접한 관련성이 있다. 본 단층대에서는 기존 광물의 변질과 동시에 점토광물이 생성되는 데 있어 단층 활동에 수반된 유체활동이 큰 영향을 끼쳤다. 단층활동 초기에는 파쇄대가 열수의 통로로 작용하는 과정에서, 주원소 및 미량원소, 희토류원소는 기존 광물로부터 용탈되어 높은 원소 유동성을 나타내었으나, 파쇄대 중심부가 비지대로 점차 변화하는 과정에서는 이차적으로 형성된 점토광물로 인해 단층대의 투수성이 감소하고, 점토광물이 풍부해진 비지대 내에 농집되므로 낮은 원소 유동성을 가진 것으로 해석된다.
스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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