This study examines the social meaning of the CosPlay, the growth potential of CosPlay culture and its effect on the related industry through the perspectives and language of the youths who enjoy CosPlay, based on the ethnographic research. Also, this study presents a comparative description of Korea and Japan CosPlay culture by the ethnographic methodology whose purpose is to define relationship of cause and effect with phenomenon. For further step, this study plans to emphasize the need to link culture, clothes and related industry in order to create a cultural environment where diversity co-exists. CosPlay is the mania culture of Japan that emulated the Halloween party of the West and that developed the party into a unique form. In Korea, this practice was accepted for the first time among a handful of youths, starting from the 1990s, after which, it was introduced to the masses while holding CosPlay related events. While CosPlay is succeeded as an industry in Japan, CosPlay in Korea is considered childish play due to the Korean culture of considering cartoon as a childish and low class genre which is enjoyed by youths. CosPlay in Korea faces the following changes: aging of the members who comprised the CosPlay culture at the initial stage; population increase, centered on middle and high school students; interest of the government and the businesses that wish to produce economic wealth by organizing CosPlay events into events for youths; and changes in the environment that comprised the surrounding of the CosPlay culture. CosPlay is an honest play that demonstrates one's effort on the stage through performance. Moreover, most of the middle and high school students who comprise the CosPlay culture demonstrate similar characteristics as mania type of people when it came to the reason that they enjoy CosPlay. However, they did not consider CosPlay culture as an important aspect of their lives. Instead, most of them said that they participate to relieve stress. Thus, they have the potential to move onto another form of youth culture that may appear more attractive to them. To them, it is not the CosPlay culture that is important, but the fact that CosPlay provides a forum where they can freely engage in play.
최근 유엔에 의해 전 세계 탄소배출량 중 건물부문에서 발생하는 탄소배출량이 38%로 기타 산업부문(32%), 운송부문(23%)을 제치고 가장 높다는 사실이 밝혀지면서, 해외 선진국을 필두로 건물부문의 탄소배출량을 절감하기 위한 방안으로 ESG가 적극 활용되고 있다. 국내에서도 올해 국민연금이 '투자자산 50% 이상 ESG 고려'를 발표하면서 건설업계와 자산운용사들을 중심으로 건물부문에 ESG를 도입하려는 움직임이 속도가 붙고 있다. 그러나 국내의 ESG 평가시스템은 아직까지 주로 기업지배구조와 사회적 책임 분야에 집중되어 있어 환경 분야에 대한 관심도는 선진국 대비 뒤처져 있는 편이다. 앞으로 건물부문 ESG는 10년 동안 급성장할 것으로 전망되며, 이에 대비한 다음과 같은 발전방향을 제언한다. 첫째, 인센티브제 확대이다. 정부가 환경 규제 등 건물부문 ESG와 관련한 정책을 성공적으로 시행하기 위해서는 규제 위반에 따른 임대 제한이나 징벌세 등과 같은 네거티브 제도 외에 규제 준수 시 세금 감면, 건축물 기준 완화 등과 같은 인센티브 제도를 지금보다 더 확대해야 한다. 둘째, 표준화된 ESG 기준 정립이다. 글로벌 기준과 거리가 먼 독자적인 한국형 ESG 기준을 만들기 보다는 글로벌 기준과 평가방법의 공통부분을 잘 정리하여 모든 이해관계자가 동일하게 활용할 수 있는 표준 교과서 형태의 지침을 만들어 제공하는 것이 필요하다. 셋째, 건물부문 ESG와 디지털 전환(DX)을 연계시키는 노력이다. 인력중심으로 운영되고 있는 건물부문 운영방식을 디지털화하여 지능형 중심으로 전환해야 실질적인 에너지 절감과 탄소배출량 절감을 실현할 수 있기 때문이다.
최근 무선 랜은 SOHO (Small Office Home Office) 및 Hot Spot과 같은 환경에서 공간의 제약에 구애받지 않고, 인터넷에 접속할 수 있는 기술로서 사용자의 요구가 크게 증가하였다. 하지만, 무선 랜 환경에서의 통신은 유선망과 달리 불안정한 무선 채널의 특성으로 인해 연집적인 패킷 손실이 발생하여 통신상의 제약이 많은 특징을 가진다. 연집적인 패킷 손실은 AP(Access Point) 와 무선 단말의 거리가 증가하거나, AP와 무선 단말사이에 장애물 등이 일시적으로 지나갈 때 주로 발생하는 현상이다 결국, 현재 인터넷상에서 가장 광범위하게 사용되고 있는 무선 랜 기술인 IEEE 802.11은 이러한 특성으로 인해 사용자의 요구에 만족할만한 전송 성능을 나타내지 못하며, 특히 전송 계층에 TCP가 사용될 경우 불필요한 혼잡 제어 기법을 사용하게 함으로써 심각한 성능저하를 야기한다. 이러한 무선 랜 환경의 문제점을 해결하기 위해 MAC-layer LDA(Loss Differentiation Algorithm)가 제안되었다. MAC-layer LDA는 MAC 계풍의 Retry limit을 기반으로 CRD(Consecutive Retry Duration)를 무선 구간의 연집된 패킷손실 기간 이상 증가시켜, TCP의 불필요한 Timeout 발생 이전에 손실된 패킷을 효율적으로 복구하는 기법이다. 하지만, MAC-layer LDA 기법은 한정된 Retry limit의 증가로 인해 CRD가 연집된 패킷 손실 구간 보다 적은 경우가 발생하여 심각한 전송성능 저하를 가져온다. 또한, CRD의 증가는 무선 구간의 패킷 처리 시간을 증가시켜 대역폭과 무선 단말의 한정된 에너지 자원을 불필요하게 낭비하는 문제를 초래한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 Cross-layer 기법을 적용한 재전송 기법인 BLD(Burst Loss Detection) 모듈을 제안한다. BLD 모듈의 알고리즘은 현재 무선 랜 환경에서 가장 널리 사용되는 IEEE 802.11 MAC 프로토콜 기반의 재전송 기법으로서, MAC 계층과 TCP에서 사용되는 재전송 기법의 효율적인 연동을 통해 손실된 패킷을 복구한다. ns-2(Network Simulator) 시뮬레이터를 이용한 실험을 통해 BLD 모듈은 무선 구간의 연집적인 패킷 손실에 대해 효율적인 보상을 수행하여 전송 성능과 에너지 효율성을 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
2007년 9월 제주 올레길이 개장되고, 선풍적인 인기몰이를 하면서 전국적으로 '걷는 길'에 대한 관심이 증대하였고, 이에 따라 중앙부처 및 지방자치단체들도 다양한 '걷고 싶은 길'을 지정하거나 조성하고 있다. '걷고 싶은 길'은 차량에 의한 이동과 장소 중심의 단절된 점적 관광에서 벗어나 직접 걸으면서 지역의 경관 및 문화를 보고, 느끼고, 체험하는 연속적인 긴 선적 여행길이다. '걷고 싶은 길'은 이미 형성되어 있는 길을 발굴하여 최대한 활용하고, 지역에 존재하는 다양한 생태, 역사, 문화자원들을 효율적으로 연계하는 길로서, 노선 선정이 제일 중요하다고 할 수 있다. 그러나, '걷고 싶은 길'의 노선 선정 시 다양한 계획요소를 고려하고 노선 및 구간별로 다양한 테마를 부여하여 지정되거나 조성되었지만, 편의시설 부족 등에 따른 이용객의 불편함과 같은 여러 문제점들이 나타나고 있다. 따라서 길 지정 및 조성 이후 이용객들의 평가는 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이므로, 본 연구에서는 조성이 완료되어 많은 이용객들이 이용하고 있는 북한산 둘레길을 중심으로 이용객들의 만족도를 조사하고, 노선 선정 시 고려한 계획요소들이 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써 더 나은 길 조성을 위한 개선방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 문헌조사를 통하여 노선 선정 시 중요한 계획요소를 파악하고, 이를 바탕으로 설문지를 작성하여 이용객을 대상으로 각 구간별 만족도, 재방문 의사, 추천의사에 대한 설문조사를 실시하였다. 현장조사를 통하여 파악한 구간별 특정을 기준으로 5개의 유형으로 길을 분류하고, 구간별 만족도와 유형별 만족도를 분석하였다. 또한, 계획요소가 만족도에 미치는 영향, 만족도가 재방문 의사 및 추천의사에 미치는 영향, 이용객들이 인지하는 구간별 테마를 분석하였다. 구간별 만족도는 자연적 요소가 강한 구간이 높게 나타났으며, 만족도에 영향력을 미치는 계획요소로는 '보행쾌적성'이 가장 높은 것으로 조사되었다. 또한, 만족도는 재방문 의사 및 타인에게 추천하려는 의사에 대하여 높은 영향력을 보이는 것으로 조사되었다.
순암(順菴) 안정복(安鼎福)(1712~1791)은 역사학자로 널리 알려져 있지만, 향촌사회(鄕村社會) 전문가이기도 했다. 그는 중앙 정치권력에서 소외된 남인계(南人系) 학자였다. 유년과 청년시절 향촌 각처를 전전했고, 20대 중반 광주(廣州) 덕곡(德谷)에 정착한 뒤로는 관직 때문에 잠시 나간 것을 제외하고는 줄곧 이곳에 머물며 수양과 저술에 전념했다. 60대 후반 목천(木川) 현감(縣監)을 마지막으로 실직(實職)에서 물러났다. 이러한 불우한 환경은 그의 학문적 관심과 정치적 시선을 형이상학(形而上學)이 아닌 '형이하학(形而下學)'으로, 중앙이 아닌 '향촌'으로 향하게 했다. 그는 향촌을 가(家)와 국(國)을 매개하는 연결고리로 파악하고, 향촌을 기반으로 하여 인간의 기본 윤리와 일상생활에서의 예(禮)의 실천을 강조하는 유교공동체를 구상했다. 먼저, 그가 구상한 유교공동체는 향촌을 단위로 하는 지역공동체이다. 그는 향촌사회의 문제를 해결하기 위하여 교화(敎化)를 최우선의 과제로 삼고, 향약(鄕約)을 그 방안으로 제시했다. 자신의 향리에 동약(洞約)을 실시했고, 목천 현감 시절에는 향약(鄕約)을 시행했다. 이것은 사대부 중심의 향촌질서를 재구축하고자 한 의도로 파악된다. 그러나 이 향약은 상하(上下) 동참의 형태를 취하고 있을 뿐만 아니라, 민심(民心)에 대한 순응과 사대부의 솔선수범을 강조하고 일상생활에서의 윤리의 실천을 통해 구성원 간의 조화와 질서를 추구한다는 점에서 지역공동체적인 성격을 지닌다. 한편, 그는 향촌의 학문공동체를 기획했다. 그는 학교 진흥을 교화의 급선무로 인식하고, 서재(書齋)를 중심으로 향촌 자제들과 강학 활동을 전개했다. 여택재(麗澤齎)라는 서재(書齋)를 설치하여 "소학(小學)"을 강독했고, 70대 후반에는 "여씨향약(呂氏鄕約)"을 표준으로 하고 일상의 윤리와 독서법을 덧붙인 학약(學約)을 마련하여 시행했다. 이 학약은 뒤에 전라남도 나주의 미천서원(眉泉書院)에 적용되었다. 이는 강학과 명도(明道)의 중시, 독서와 실천의 일치를 강조하는 그의 학문관과 학문공동체 기획의 사회적 확장 가능성을 보여주는 사례라고 판단된다.
이 글은 실크로드라는 이름으로 더 많이 알려진 중앙유라시아 미술사 연구의 성과와 과제에 대해 살펴본 것이다. 이 글에서 다루는 '중앙유라시아'의 공간 범주는 중국 신강, 티베트, 몽골, 러시아 및 구소련 공화국, 인도 북부, 이란, 터키이며, 30년 이상 거쳐 온 이 지역 미술사 연구의 지적 모색 과정을 크게 되짚어 보고, 이를 통해 앞으로 나아가야할 바를 생각해보려 하였다. 한국의 중앙유라시아 미술사 연구는 학문적 연륜은 짧지만, 2015년 현재 인도서북부, 중국 신장, 돈황 등 몇몇 분야의 괄목할만한 발전이 있었다. 발전의 뒤에는 1990년 중앙유라시아로 현지답사가 가능해지면서 실견이 가능해진 환경도 있지만, 중앙아시아학회, 서울대 중앙유라시아연구소와 같은 연구기관이 후학들에게 마련해 준 '학문의 장(場)'이 있었다. 두 학술단체는 비록 느리지만 꾸준히 중앙유라시아 미술사 관련 연구로 학자들의 관심을 유도하고 연구자들을 배출해냈다. 2012년 이후로는 갑자기 상황이 많이 바뀌었다. 관이 주도하는 국제학술대회가 우후죽순처럼 개최되었기 때문이다. 실크로드를 한반도로 연장하고, 궁극에는 '중앙유라시아의 이니셔티브'를 확보하려는 것이다. 2015년 현재, 대중들의 관심은 높아졌고, 1980년 이후 두 번째 열풍이 불고 있다. 물론 최근의 국제학술대회가 목표와 지향점이 미리 설정되어 있어 객관성이 담보되거나 발표자가 자신의 목소리를 내기는 어렵다는 문제가 있기는 하지만, 틀림없는 사실은 관심이 높아진 만큼 발전 가능성이 커졌다는 것이다. 지금 이 시점에서 무엇보다 중요한 것은 말할 필요도 없이 중앙유라시아 미술사를 체계적이고 전문적으로 연구할 신진 연구자의 양성이다. 한국문화와 세계 문화가 만나 소통하고 이를 기반으로 신개념 문화를 만들어 내려면 말이다. 위의 과제가 해결되지 않는다면 한국 유라시아 미술사 연구는 자칫 오랫동안 공회전할 가능성이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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