International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12spc호
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pp.375-382
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2021
The paper introduces a model for evaluating and prioritizing mobile quality attributes and refactoring techniques through the examination of their effectiveness during the mobile application development process. The astonishing evolution of software and hardware has increased the demand for techniques and best practices to overcome the many challenges related to mobile devices, such as those concerning device storage, network bandwidth, and energy consumption. A number of studies have investigated the influence of refactoring, leading to the enhancement of mobile applications and the overcoming of code issues as well as hardware issues. Furthermore, rapid and continuous mobile developments make it necessary for teams to apply effective techniques to produce reliable mobile applications and reduce time to market. Thus, we investigated the influence of various refactoring techniques on mobile applications to understand their effectiveness in terms of quality attributes. First, we extracted the most important mobile refactoring techniques and a set of quality attributes from the literature. Then, mobile application developers from nine mobile application teams were recruited to evaluate and prioritize these quality attributes and refactoring techniques for their projects. A prioritization-based model is examined that integrates the lightweight multi-criteria decision making method, called the best-worst method, with the process of refactoring within mobile applications. The results prove the applicability and suitability of adopting the model for the mobile development process in order to expedite application production while using well-defined procedures to select the best refactoring techniques. Finally, a variety of quality attributes are shown to be influenced by the adoption of various refactoring techniques.
The purpose of this study is to compare assessment techniques for Korean characters entry methods of mobile phones. This study was performed based on survey of relevant existing studies. The assessment techniques were classified into three: 1) predicting entry time using conceptual models such as Fitts' law, Hick-Hyman's law and KLM-GOMS model (conceptual model); 2) counting the number of pressing button(number of pressing button); and 3) measuring performance or rating subjective measures using real mobile phones(real mobile phone). The comparison revealed that the assessment results were different depending upon the techniques used. The results from the conceptual model using only Fitts' law and the number of pressing button were opposite to those from techniques of the real mobile phone and conceptual model using Fitts' and Hick-Hyman's laws. Based on this result and suggestions provided by the literature, it is recommended that for more precisely assessing interfaces of mobile phones such as Korean characters entry method, real mobile phones be used instead of the conceptual models.
The development of information technology leads to changes in various industries. In particular, the health care industry is more influenced so that it is focused on. With the widening of the health care market, the market of smart device based personal health care also draws attention. Since a variety of fitness applications for smartphone based exercise were introduced, more interest has been in the health care industry. But although an amount of use of mobile fitness applications increase, it fails to lead to a sustained use. It is necessary to find and understand what matters for mobile fitness application users. Therefore, this study analyze the reviews of mobile fitness application users, to draw key factors, and thereby to propose detailed strategies for promoting mobile fitness applications. We utilize text mining techniques - LDA topic modeling, term frequency analysis, and keyword extraction - to draw and analyze the issues related to mobile fitness applications. In particular, the key factors drawn by text mining techniques are explained through the concept of user experience. This study is academically meaningful in the point that the key factors of mobile fitness applications are drawn by the user experience based text mining techniques, and practically this study proposes detailed strategies for promoting mobile fitness applications in the health care area.
하나의 콘텐트를 다양한 플랫폼에서 서비스하는 것은 모바일 게임 시장에서 매우 중요한 사항이다. 서로 다른 플랫폼에서 서비스하기 위해서는 기존의 콘텐츠를 특정한 플랫폼에 적합한 형태로 재개발해야하는 추가 비용이 발생한다. 더욱이, 새로운 플랫폼이 등장하는 경우에 다수의 콘텐츠를 단기간에 개발하는 것은 많은 노력과 비용을 요구한다. 따라서 기존의 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행될 수 있도록 변환하는 기법에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행 가능한 형태로 변환하는 모바일 게임을 위한 번역 기법을 제안하고 이를 적용하여 안드로이드 플랫폼에 대한 소스 레벨 콘텐츠 변환기를 설계하고 구현한다. 컴파일러 이론을 적용하여 개발하였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어 간의 변환 문제를 부분적으로 해결하였다. 또한 언어 간의 번역뿐만 아니라 커널 이식, 라이브러리 매핑 등 체계적으로 소스 레벨 콘텐츠 변환도구를 구현하였다. 이러한 연구는 기존 모바일 게임에 대한 활용도를 증대시키고 모바일 콘텐츠 산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
모델 기반 개발 방법은 모바일 어플리케이션 개발의 특성을 잘 수용할 수 있으므로 모바일 어플리케이션 개발에 적용하기 위한 다양한 연구가 진행 중이다. 그러나 모델 기반 개발 수행 시 PIM과 PSM 설계에 필요한 UML 프로파일의 체계적인 개발 관련 연구는 부족한 상황이며, 프로파일을 활용한 모델 변환 기법 관련 연구도 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 어플리케이션의 PIM과 PSM 설계에 적용할 UML 프로파일 구성 기법과 이를 활용한 모델 변환 기법을 제안한다. 제안한 기법은 모바일 어플리케이션의 특성을 반영하여 스테레오타입을 분류한 후 프로파일 구성 지침에 따라 각 모델에 적용할 프로파일을 구성한다. 프로파일을 적용하여 구성한 PIM은 모델 변환 절차에 따라 프로파일 간 대응 규칙에 의하여 초기 PSM으로 변환되며, 모바일 플랫폼의 세부정보를 반영하여 구성한 PSM 템플릿을 적용하여 정제한 PSM으로 변환 생성된다. 제안한 기법의 유용성을 확인하기 위하여 안드로이드 기반 위치 기록 어플리케이션을 대상으로 제안 기법을 적용하여 개발하고, 기존의 기법들과 비교를 수행하였다.
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
Background: Children today get access to smartphones at an early age. However, their ability to use mobile apps has not yet been studied in detail. Purpose: This study aimed to assess the ability of children aged 2-8 years to perform touchscreen gestures and follow prompting techniques, i.e., ways apps provide instructions on how to use them. Methods: We developed one mobile app to test the ability of children to perform various touchscreen gestures and another mobile app to test their ability to follow various prompting techniques. We used these apps in this study of 90 children in a kindergarten and a primary school in New Delhi in July 2019. We noted the touchscreen gestures that the children could perform and the most sophisticated prompting technique that they could follow. Results: Two- and 3-year-old children could not follow any prompting technique and only a minority (27%) could tap the touchscreen at an intended place. Four- to 6-year-old children could perform simple gestures like a tap and slide (57%) and follow instructions provided through animation (63%). Seven- and 8-year-old children could perform more sophisticated gestures like dragging and dropping (30%) and follow instructions provided in audio and video formats (34%). We observed a significant difference between the number of touchscreen gestures that the children could perform and the number of prompting techniques that they could follow (F=544.0407, P<0.05). No significant difference was observed in the performance of female versus male children (P>0.05). Conclusion: Children gradually learn to use mobile apps beginning at 2 years of age. They become comfortable performing single-finger gestures and following nontextual prompting techniques by 8 years of age. We recommend that these results be considered in the development of mobile apps for children.
최근 모바일 서비스의 발전과 모바일 기기의 사용 증가로 모바일 환경은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 주목 받는 영역으로 부상하고 있다. 지금까지 비실사적 렌더링 기법은 데스크 탑 플랫폼을 기반으로 연구 되었으며 모바일 기기에서의 구현을 위한 노력은 부족하였다. 하드웨어적 한계를 가진 모바일 기기에 비실사적 렌더링 기법을 적용하기 위해서는 단말기의 제약성을 고려하여 렌더링 파이프 라인의 변화를 통한 새로운 프로세싱 기법이 필요하다. 본 논문에서는 비실사적 기법 중 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 카툰 렌더링 기법을 모바일 환경에서 구현하기 위한 3차원 그래픽스 렌더링 파이프 라인과 카툰 쉐이딩 전처리 기법을 제안한다. 본 연구 결과로 모바일 디스플레이 환경에 맞는 실루엣 에지 렌더링과 쉐이딩 과정의 일부를 파일로 전처리하는 프로세싱 기법을 사용하게 됨으로써 사용자는 원하는 수준의 카툰 렌더링 결과물을 모바일 환경에서 실시간으로 접할 수 있으며 따라서 추후 모바일 서비스 이용의 효율을 높이고 모바일 콘텐츠 다양화에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권1호
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pp.248-268
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2018
The performance of smartphone applications are usually constrained in user interactions due to resource limitation and it promises great opportunities to improve the performance by exploring the smartphone built-in and embedded sensing techniques. However, heterogeneity in techniques, semantic gap between sensor data and usable context, and complexity of contextual situations keep the techniques from seamless integration. Relevant studies mainly focus on feasibility demonstration of emerging sensing techniques, which rarely address both general architectures and comprehensive technical solutions. Based on a proposed functional model, this investigation provides a general architecture to deal with the dynamic context for context-aware automation and decision support. In order to take advantage of the built-in sensors to improve the performance of mobile applications, an ontology-based method is employed for context modelling, linguistic variables are used for heterogeneous context presentation, and semantic distance-based rule matching is employed to customise functions to the contextual situations. A case study on mobile application authentication is conducted with smartphone built-in hardware modules. The results demonstrate the feasibility of the proposed solutions and their effectiveness in improving operational efficiency.
모바일 컴퓨팅 분야의 발전에 따라 휴대전화는 더욱 높은 정보처리 기능을 갖춘 스마트 폰(smart phone)으로 변화하고 있지만, 현재의 휴대성 및 사용 용이성을 유지하기 위해 제한된 입출력 기능을 가질 수밖에 없다. 이러한 제한 때문에 사용자 인터페이스 역시 순차적 검색이라는 비효율적인 방식을 사용할 수밖에 없게 한다. 현재의 고정적인 비효율적인 사용자 인터페이스를 극복하고 사용자의 작업 편의성을 높이기 위하여 본 논문에서는 지능적이고 적응적인 사용자 인터페이스를 구현하는 기술을 제안한다 이 기술은사용자의 과거 행동 등을 기반으로 지능적으로 변화하는 사용자 인터페이스를 자동 생성함으로써 모바일 장치의 사용 효율을 극대화 할 수 있는 기술이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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