• 제목/요약/키워드: mobile phone payment

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모바일 폰의 영상 촬영에 대한 바코드 워터마킹 (Barcode watermarking for photographs of mobile phone)

  • 황태원;서정희;박흥복
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.763-764
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    • 2017
  • 모바일 폰에서의 바코드 사용은 일반화되었고, 바코드는 모바일 지불과 개인 식별을 포함하여 보안에 민감한 응용 프로그램에 폭넓게 사용되고 있다. 휴대 전화로 촬영된 영상은 일반적으로 촬영각도에 의해 기하학적 왜곡이 심해서 낮은 품질의 영상을 생성한다. 낮은 품질의 영상에 대한 워터마크 내장은 비지각성을 만족시키기 어렵게 한다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 논문은 휴대 전화로 촬영된 영상에 바코드 영상을 내장하는 기법에 초점을 맞추고 모바일 기반의 소유권 보호를 위한 바코드 워터마킹을 제안한다. 영상에 내장된 바코드 워터마크는 불법 복제와 같이 머신에서의 판독이 가능함으로써 소유권을 증명하는데 사용할 수 있다.

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NFC 기반 모바일 소액 결제를 위한 MD 인증과 프라이버시 설계 (Design of MD Authentication and Privacy for Mobile Micro-payment based on NFC)

  • 김용일;김대규;차병래
    • 한국항행학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.47-55
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    • 2013
  • 본 논문에서는 전통시장 활성화를 위한 IT 측면에서의 소상인의 소액결제를 지원하기 위한 NFC 기반의 소액 결제 모델과 소액결제를 위한 인증 및 프라이버시 기술을 제안한다. 모바일 소액결제 모델은 NFC 기반의 스마트폰을 이용하여 결제의 편리성을 제공하며, 암호화 및 토큰화 기술에 의한 사용자 결제의 MD 인증과 간접 인증, 그리고 프라이버시의 기능을 설계한다.

모바일 간편결제 시스템 개선 방향 연구: 이용 실태 관점 (A Study on the Improvement Directions of Mobile Simple Payment System: Usage Status Point of View)

  • 최희식;조양현
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.51-62
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    • 2019
  • Recently, as the number of Smart Phone users increase, the simple payment system has been able to make payments using only card information such as a registered password without extra authorized certificate authentication or input of card information. In this paper, it will examine and analyze simple payment system provided by IT companies and financial institutions and the simple payment system that operates global online payment system by case view of operational direction. Then with this examination, it will study ways to improve the problems with terms of convenience and stability in terms of users. In this paper, it will analyze the inconvenient problem in using the QR code system that recently introduced and will propose solutions. Also, it will propose suggestions to solve inconvenience that caused by system that supports NFC simple payment terminal in Korea is not universalize by analyze case study on the overseas simple payment system. It will also propose opinions on the matters that customer having responsible for event of a small financial accident related to loss or theft when using the simple payment system. Then it will suggest expected requirements to prepare new security technical countermeasures and solve the conditions of meeting expectation satisfaction of users.

이동전화를 이용한 개방형 인터페이스 기반의 요금 지불 서비스 제공 방법 (Method of Fare Payment based on Open API using Mobile Phone)

  • 임선환;이재용;김병철
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제45권8호
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    • pp.82-90
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    • 2008
  • 본 논문에서는 요금 지불 서비스를 위한 기능 구조를 설계하였다. 이는 IT 개발자들이 통신망 자원을 이용하여 과금 관련 응용을 손쉽게 만들 수 있도록 하였다. 운용자들이 통합 빌링을 제공할 수 있도록 하는 비즈니스 모델을 지원하기 위해서 지불 인터페이스와 계좌 관리 인터페이스는 필수적이며, 나아가 시장성장에 중요한 역할을 한다. 이 모델을 이용하여 지불 서비스와 계좌 관리 서비스로 구성되는 요금 지불 서비스를 생성하였다. 각각의 서비스는 Parlay X 웹서비스 구조를 기반으로 하였다. 지불 모델링과 계좌 관리 모델링 과정에서, Parlay X 지불 웹서비스에서 Spit Charging 관련 신규 오퍼레이션을 제안하였고, Parlay X 계좌 관리 웹서비스에서 Notification 관련 신규 오퍼레이션을 제안하였다.

스마트융합환경에서의 전자상거래 정책 (A Study on the Efficient e-Commerce Policies under the Smart Phone Environment)

  • 김선배;김경묵
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.125-133
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    • 2012
  • 스마트융합 환경속에서 스마트폰 등의 기기들을 이용한 전자결제서비스가 크게 늘어나게 될 전망이다. 과거 전통적인 전자상거래 방식에서 진일보된 모바일 전자결제 문화가 정착되도록 하는 노력이 필요하다. 비 금융기관들의 진출에 따른 금융기관과의 주도권 갈등 문제를 해결하기 위해 모바일 지급결제 인프라를 표준화하는 노력이 필요하며 NFC 기술 기반의 스마트폰을 통한 거래 증가에 대비한 국내외적 전략이 필요하다. 다양한 유형의 사업자들이 전자상거래 분야로 진출함에 따라 소비자 불만 해소 노력이 중요하며 개방형 운영체제로 전환되는 과정에서의 보안 문제 또한 중요 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 국내외 현황을 조사하고 한국이 처하고 있는 문제점을 분석해내고 그에 대한 정책 대응 방안을 제시하였다. 정부의 전자상거래 정책 마련에 도움이 되기를 기대한다.

온라인게임 서비스 이용 소비자의 연령별.유형별 소비자문제 연구 (Study on Consumer Problems Related to Use of Online Game Services by Type and Age)

  • 최은실
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제10권3호
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    • pp.23-43
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    • 2006
  • The purpose of this study is to identify the types of consumer problems involving the use of online game services in Korea. This study analyzed the consumer damage cases by age and type that were reported to the Korea Consumer Protection Board (KCPB). The results of this study are as follows: The online game complaints varied by age. In the case of children, most complaints involved phone charging online game fees without parents' consent. There were similarities in the victimization of teens and children according to reason for complaint, handling result and type of damage. However, based on method of charging, mobile phone and credit card payments were causes in the case of teen victimization. Meanwhile, complaints among adults showed more complexity than the previous two groups such as cases relating to online game companies illegally seizing game items and game accounts, and charging fees for unused services caused by identity theft. By type of charging method, most complaints involved phone and mobile phone payments. According to the analysis result of online game victims, the monetary damage of consumers did not differ among socio-demographic variables such as age, residence, gender and occupation but there was difference in the method of charging. In the handling period, differences could be seen by age, year, gender and type of damage.

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사용자 개인 정보 및 위치 정보를 보호하기 위한 NFC결제 시스템 모델 (NFC Payment System Model for Security Privacy and Location Information of User)

  • 김경일;전귀수;채규수
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.21-26
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    • 2015
  • 최근 스마트폰을 이용하여 개인 인증과 전자결제를 수행하는 근거리 무선통신 NFC 기술이 다양한 분야에서 각광을 받고 있다. 그러나, 기존 모바일 서비스 및 기기와 쉽게 융합이 가능하기 때문에 개인정보 및 위치정보와 관련된 보안이 취약하다. 본 논문에서는 다양한 분야에서 서비스되고 있는 NFC 결제 시스템의 사용자 개인정보 및 위치정보를 보호하기 위한 NFC 결제 모델을 제안한다. 제안 모델은 사용자의 개인정보 및 위치정보를 보호하기 위해서 Tag 기반 서비스를 이용한다. Tag 기반 서비스를 이용하는 제안 모델은 손쉽게 접근할 수 있는 장소에서 간단한 Tag만으로 다양한 정보 확인이 가능한 특징이 있다.

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스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 -CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로- (Comparison of Movie Ticketing system by smartphone applications -Focused on CGV, Megabox, Lotte cinema-)

  • 고진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.453-460
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    • 2016
  • 이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

CRM using short range location based technology

  • Yoo, Jihyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.91-96
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    • 2016
  • In this paper, we propose the CRM service model for analyzing and managing location based data collected by Wi-Fi and BLE. As mobile devices became personalized, enterprises became interested in individual location, and location based mobile marketing started to stand on spotlight. Location based proximity marketing is developing along with contactless data transmission technology, and payment system that uses NFC, Beacon that utilizes BLE, as well as advertisement via Wi-Fi are being serviced. We suggest the model that mobile devices can be detected and identified by MAC address with the need of being connected to Wi-FI or Bluetooth interface. MAC addresses are not associated with any specific user account or mobile phone number. The idea is to be able to measure the amount of people which are present in a certain point at a specific time, allowing the study of the evolution of data analysis and offers effective information for decision-makings.