DMB는 오디오/비디오 서비스뿐만 아니라 방송웹 서비스(BWS), 슬라이드쇼 서비스(SLS), 교통정보 서비스(TPEG)와 같은 다양한 종류의 비실시간 데이터 서비스를 제공한다. 그러나 최근 들어, DMB 시장의 포화와 모바일 IPTV와 DMB 서비스간의 시장 장벽이 무너지고 있어 수익을 창출할 수 있는 새로운 비즈니스 모델의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문은 새롭게 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델로 예상되는 DMB 파일캐스팅 서비스를 소개한다. DMB 파일캐스팅 서비스의 목적은 DMB AF 포맷을 기반으로 한 비실시간 멀티미디어 콘텐츠를 DMB 채널을 통해 사용자에게 전송하는 것이다. 이는 DMB 기능이 탑재된 단말을 이용하여 언제 어디서나 DMB 콘텐츠를 소비할 수 있게 하며, 이 콘텐츠를 다른 사람들과 공유하는 것도 가능하게 한다. 또한 DMB 파일캐스팅 서비스는 DMB 콘텐츠의 소비 및 수요가 DMB 방송채널뿐만 아니라 다양한 네트워크를 통해 확대되는 것을 가능하게 한다. 본 논문은 DMB 파일캐스팅 서비스의 국내외 표준화 현황과 다양한 DMB 파일캐스팅 서비스 시나리오를 소개한다. 또한 DMB 방송프로그램 안내정보를 이용하여 DMB 파일캐스팅 서비스를 제공하기 위한 시그널링 방법, 송수신 프로토콜 및 수신기 구조를 제안한다.
모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
본 연구는 포항지역 환경오염물질의 보건 환경 위해성 평가를 위한 기초연구의 일환이며, 이를 위하여 포항시에 소재한 지역대기자동측정 자료를 이용하여 연별, 계절별 $PM_10$ 농도분포에 대한 현황, 기상특성 및 오염물질 농도분포 분석을 수행하였고, 대기확산 모델(CALPUFF)을 이용하여 농도분포 특성에 대해 정성적, 정량적으로 확인하였다. 포항지역의 $PM_10$ 농도분포를 확인한 결과, 포항지역의 계절별 $PM_10$ 평균농도는 봄($75.7{\mu}g/m^3$)>여름($56.8{\mu}g/m^3$)>겨울($53.6{\mu}g/m^3$) >가을($52.7{\mu}g/m^3$) 순으로 봄에는 빈번히 발생하는 황사의 영향으로 높은 농도를 나타내었다. 포항지역 오염원별 $PM_10$ 배출량은 점오염원 62%>이동오염원 33%>면오염원 5% 순이며, 점오염원 중 전체 97%가 철강산업인 제철제강업에서 발생되었다. 포항지역은 $PM_10$의 영향을 많이 받고 있는 지역으로 포항철강공단지역에 대한 환경오염물질 원인배출원에 대한 감시체계의 보완 및 집중관리와 함께 포항지역 주민의 건강 보호를 위하여 보건 및 환경에 악영향을 미치는 위해인자 및 오염물질을 원천적으로 차단하는 작업이 지속적으로 수행되어야 할 시점이다.
With the development of information technology (IT), various information systems (IS) such as Web-based systems and mobile systems have appeared utilizing different technologies. However, recent studies on IS use and user satisfaction rarely account for technological differences among IS and environmental characteristics where IS are intended to be used. The purpose of this research is to investigate the determinants of the use of Web-based ticketing systems for cultural activities and to empirically validate their relationships. Environmental psychology suggests that human beings respond to external stimuli from environments with their emotions, and their emotional states influence human actions, e.g., IS use in this research. Applying environmental psychology to the use of Web-based systems in the culture and entertainment industry, we propose that web site characteristics first influence a user's internal state of mind (i.e., flow) and then the flow state influences the IS use. Studies related to the state of flow collectively affirm the key role played by the flow construct in shaping individual attitudes and behaviors toward IS. Users' flow states are captured by their shopping enjoyment, perceived behavioral control, and the level of concentration on the IS use. Referring to social presence theory, we have included such web site characteristics as content quality, context of web site, and community quality. In our research model, a second order construct is utilized to represent web site quality, because flow theory suggests that holistic experiences with web-based systems (rather than individual characteristics of the web site) are important in explaining the IS use. Further, we have included trust as another important factor influencing the IS use since business transactions on the web encompass higher uncertainty comparing to offline transactions. In order to test our hypotheses, we have conducted an online survey which results in 1,141 valid responses in the final sample. The data were collected from respondents who have experiences in Internet ticketing systems. Although it was a convenient sample, the sample represents a wide variety of user demographics. Validity and reliability of the research instrument were tested and research hypotheses were examined using PLS Graph 3.0. The results indicate that web site characteristics significantly influence the level of user concentration, user's enjoyment in shopping, and perceived behavioral control. Further, the use of Internet ticketing systems is influenced by users' flow states and trust in the web channel. User satisfaction is turned out to be affected by the use of Internet ticketing systems. Unlike extant research on the relationship between web site characteristics and its use, our study has found that, in the culture and entertainment industry, the impact of web site characteristics on IS use is mediated by a user's flow state. This finding has a practical implication that web site design should include as many features that enhance shopping enjoyment and concentration. Other practical implications of these findings and future research implications are also discussed.
본 연구는 글로벌 전자책 플랫폼의 부상 과정과 유형을 구글, 아마존, 애플에 대한 사례연구방법(case study method)으로 분석하였다. 글로벌 전자책 플랫폼들은 급격히 변화되는 디지털 기술 환경과 각자의 주어진 적합도 지형(fitness landscape)에 적응하는 과정을 뚜렷이 보여주고 있다. 적응과 진화 과정에서 결정적인 요인이 된 것은 고유한 선택 범주(distinct selection criteria), 자원 풍요도(degree of resource abundance), 개방적 혁신에 기반한 탐색 과정(search process)이다. 이 요인들을 기반으로 글로벌 전자책 플랫폼들은 종분화(種分化, speciation) 과정에서 니치(niche)를 창출하였으며, 초기 조건(initial condition)인 핵심 자원(key resource)에 따라 경로 의존적으로 진화하였다. 각각의 전자책 플랫폼들은 오픈 플랫폼(open platform)과 하이브리드 플랫폼(hybrid platform), 그리고 클로우즈드 플랫폼(closed platform)으로 진화하였다. 구글 이북(eBook)은 안드로이드 기반의 다양한 단말기를 통해 주체들이 직접 운영하며 참여하는 개방성과 확장성을 특징으로 하며, 아마존 킨들(Kindle)은 온라인 대형 서점에서 확장되어 단말기와 유무선 모바일 네트워크까지 아우르며 개방성과 폐쇄성을 동시에 지닌 플랫폼으로 성장하고 있다. 또한 아이북스 스토어(iBooks Store)는 아이폰과 아이패드 등 하드웨어 경쟁력과 폐쇄성 기반의 에이전시 모형으로 진화하고 있다.
본 연구는 스마트폰 헬스케어 어플리케이션의 수용의도와 이에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 시행된 서술적 조사연구이다. 본 연구에서는 2015년 4월 자가보고식 설문지를 이용하여 20~70대 300명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 최종적으로 285명의 자료가 기술통계, independent t-test, One-way ANOVA, Pearson correlation coefficients, hierarchical multiple regression를 이용하여 분석되었다. 연구 결과, 헬스케어 어플리케이션의 수용의도는 점수가능범위 1~5점 중 3.28점이었으며, 연령, 교육 및 경제 수준, 직업 및 질병 여부, 스마트폰 사용 기간 등에 따라 차이가 있었고, 운동실천 정도, 식이 및 스트레스 관리 정도, 스마트폰 및 헬스케어 어플리케이션 사용 만족 정도에 따라 유의한 상관관계가 있었다. 그리고 연구대상자의 일반적 및 건강관련 특성, 스마트폰 및 헬스케어 어플리케이션 사용 관련요인은 헬스케어 어플리케이션에 대한 수용의도를 45.5% 설명하였으며, 특히 경제수준, 헬스케어 어플리케이션에 대한 인지 만족도와 관심 여부가 수용의도에 영향을 미치는 주요 요인으로 확인되었다. 이 연구 결과를 바탕으로 스마트폰 헬스케어 어플리케이션 개발 시 스마트폰 어플리케이션에 대한 사용자의 인지 수준을 높이고 흥미를 이끌어 낼 수 있는 다양한 전략들을 함께 개발 및 적용할 것을 제언하는 바이다.
Purpose - Current study aimed at investigating the effects of the choice easiness as a thought triggered at the time of making decision and the goal achievement emotion as a prediction of how consumers feel in the state of achieving consumption goal on brand purchase intention. And It also explored moderation role of incidental pride type such as ambient hubris pride and ambient authentic pride felt before the event in the effects of message type such as self-verifying message and self-enhancing message on the choice easiness and the goal achievement emotion. Research design, data, and methodology - Message type was divided into self-verifying message and self-enhancing message. Incidental pride type was divided into hubris and authentic pride. Smart mobile phone was selected for empirical study. And the experiment was performed with 2(pride type: hubristic versus authentic) × 2(message type: self-verifying message versus self-enhancing message) between-subjects design. Questionnaires from 215 undergraduate students were used to test hypotheses by Macro process model 7. The hypotheses were tested at each of self-verifying message group and self-enhancing message group. Results - First, both choice easiness and goal achievement emotion positively influenced on the purchase intention at both self-verifying message group and self-enhancing message group. Second, at self-verifying message group, the positive effects of self verification on both choice easiness and goal achievement emotion were higher to the customers under incidental hubris pride than to those under incidental authentic pride customers. Third, at self-enhancing message group, the positive effects of self enhancement on goal achievement emotion were higher to the customers under incidental authentic pride than to those under incidental hubris pride. However, at self-enhancing message group, the positive effects of self enhancement on choice easiness (goal achievement emotion) were not higher (higher) to the customers under incidental authentic pride than to those under incidental hubris pride. Conclusions - Focusing on the results of this study, to promote their brand purchase intention, brand managers should use self-enhancing message to induce goal achievement emotion from incidental authentic pride customers. And the brand managers should develop and use self-verifying message to induce choice easiness as well as goal achievement emotion from hubris pride customers, which in turn, promote their brand purchase intention.
최근 사용자의 위치를 파악할 수 있는 기기가 보편화 되어감에 따라 사용자의 이동 경로를 이용한 다양한 서비스가 제공되고 있다. 이러한 서비스들은 사용자의 위치정보를 수집하여 각각의 요구사항에 맞게 가공하여 사용하고 있다. 그러나 이동경로를 나타내기 위해 수집되는 GPS등의 위치정보는 일반적으로 매우 방대하며, 이로 인해 경로 간 유사도 비교 시에 큰 연산 비용이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 의미 있는 장소를 정의하고 장소간의 이동으로 모델링하여 이동 경로를 단순화하는 방법이 연구되고 있으나, 기존 연구들은 체류 시간과 거리만을 고려하여 이를 정의하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 체류 시간과 거리, 상호작용 정보를 이용하여 특정 사용자의 의미 있는 장소 추출하는 방법을 제안한다. 또한 추출된 의미 있는 장소를 이용하여 경로를 단순화하여, 이동 경로 유사도 비교 시 드는 연산 비용을 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 이를 위해, GPS를 통한 위치정보와 타인과의 상호작용 정보(통화, 문자 메시지 송수신등)를 이용하여 사용자와 친밀도가 높은 사람들을 정의하고 체류 시간과 거리, 주변에 있었던 사람의 정보를 기반으로 의미 있는 장소를 정의한다. 제안하는 방법을 검증하기 위해, 스마트폰 사용자로부터 실제 정보를 수집하였으며, 이를 이용하여 의미 있는 장소를 추출하고, 설문조사를 통해, 추출된 의미 있는 장소의 정확성을 확인하였다. 또한 의미 있는 장소로 단순화 한 이동경로를 이용하여 이동 경로 예측을 수행할 경우의 예측 정확도를 파악하기 위해 기존 방법과의 비교 실험을 진행하였으며, 연산에 소모되는 비용을 비교하여 제안하는 방법의 유용성을 검증하였다.
정보의 보안 및 감시, 관리에 대한 중요성의 증대와 공항, 항만 및 일반 기업에서의 얼굴 및 피부 인식을 이용한 패스워드 제어 시스템이 활용됨으로써 피부색 검출에 관한 연구가 지속적으로 이루어져 왔다. 뿐만 아니라 광범위 통신망을 이용한 화상 통신 및 전자 결재 등 그 적용 범위가 급속하게 확산됨에 따라 정확한 피부색 검출의 중요성이 그 무엇보다 커지고 있다. 본 논문에서는 인종별로 수집된 수백 개의 인물 이미지로부터 얻어진 정보를 사용해 피부색의 YCbCr을 파악하고 이 중 Cb와 Cr 정보만을 이용하여 피부 영역을 설정하였으며, 적응적인 피부 범위 설정을 통하여 그 피부 영역의 포함 여부에 따라 피부색을 검출하는 효율적이고 간단한 구조를 제안한다. 이것은 메모리를 사용하지 않는 ID 처리를 가능하게 함으로써 모바일 장비와 같은 상대적으로 작은 크기의 하드웨어나 시스템으로의 적용을 가능하게 하였다. 그리고 선택적 모드를 추가함으로써 더욱 향상된 피부 검출을 할 수 있을 뿐 만 아니라 복잡한 알고리즘을 사용하는 기존의 얼굴 인식 기술에 상응하는 결과를 보여준다.
핀테크 장벽 중 가장 두터운 것은 규제적 장벽인데, 이는 많은 기술 혁신가들이 줄곧 경험해 온 문제이다. 비록 기술적 솔루션들이 보다 저렴하고 안전한 금융서비스를 약속하지만, 핀테크 산업 내에서의 혁신을 가능하도록 하는 규제를 창설하는 것이 큰 과제이다. 특히, 핀테크 관련 사업자는 어느 특정한 규제보다는 관련 규제를 둘러싼 모호함과 혼란을 더큰 쟁점으로 받아들일 수 있다. 다수의 핀테크 모델들이 금융서비스 공급을 위해 새롭고 혁신적인 방식들을 지속적으로 도입하고 있기 때문에, 기존의 규제 및 법원칙을 적용함에 있어 상당한 혼란이 야기될 수 있으며, 또한, 대규모의 금융회사에 적용되는 복잡한 규제적 준법 모델들을 소규모의 신생 기업들(start-ups)에 적용시키는 것이 적정한지 여부도 문제이다. 이는 다수의 기존 규제와 원칙이 모바일 장치, 전자상거래, 인터넷 등을 고려하지 않고 수립 도입되었기 때문이기도 하다. 이에 핀테크 사업의 성장을 위해 규제 정보에 신속하고 저비용으로 접근할 수 있는 방안이 반드시 마련되어야 한다. 이러한 문제들에 대한 적절한 해답을 찾기위하여, 규제 기관, 기술 개발자, 그리고 금융소비자들의 상호 협력해야만한다. 다수의 금융당국들이 서비스 공급자들에게는 그들의 혁신을 테스트해볼 수 있는 기회를 제공하고 동시에 규제기관에게는 상품의 리스크를 파악할 수 있는 시간을 제공하는 규제 샌드박스(Regulatory Sandbox) 제도를도입하고 있다. 그러나, 자체적인 한계를 가진 규제 샌드박스의 도입만으로는 핀테크 혁신을 실질적으로 이루어지기에 충분한 환경을 창설하여주지는 못한다. 따라서 금융당국은 샌드박스에만 의존하기 보다는 핀테크생태계의 지원을 위하여 보다 포괄적이고 다면적인 노력을 하여야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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