In this paper, we propose mobile Augmented Reality(AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a camera for image-based AR without other sensor.
Recently, mobile application for english vocabulary learning is being developed actively. However, most mobile English vocabulary learning applications did not effectively connected with the technical advantages of mobile learning. Also,the study of mobile english vocabulary learning app are still insufficient. Therefore, this paper development a english vocabulary context-learning Agent that can practice context learning more reasonably using a location-based service, a character recognition technology and augmented reality technology based on smart phones. In order to evaluate the performance of the proposed agent, we have measured the precision and usability. As results of experiments, the precision of learning vocabulary is 89% and 'Match between system and the real world', 'User control and freedom', 'Recognition rather than recall', 'Aesthetic and minimalist design' appeared to be respectively 3.91, 3.80, 3.85, 4.01 in evaluation of usability. It were obtained significant results.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
/
v.8
no.4
/
pp.35-41
/
2012
Recently, universities have difficulties in operating the normal curriculum because fresher's basic academic ability is declined. It causes campus misfits so managing students is also not an easy matter. The education system that focuses only on college entrance exams is one of the reasons why this phenomenon occurred. Activity with self-directed Learning Community to know learning level themselves and execute systematic studying habit is essential for improving this problem. This activity can help students understanding and having interest in class and be motivated to study. But it had burdened tutors with submitting activity report in written form. In this paper, we suggest the Mobile Based Activity Report Submission System which can be the solution of the problem that the Self-directed Learning Community System has. This system reduces the emotional burden to write the reports and manages them efficiently.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.11
no.3
/
pp.592-599
/
2007
The advancement of wireless technology improves the electronic learning by combining with the mobile function, and promotes the expanded transition to the mobile learning. Basically, the mobile learning provides the usefulness in terms of tile and space to provide learners with the access to the educational contents. However, the small display device and limited memory space of mobile device is limiting the access to the learning contents simply to the text-based transmission. This paper designed and implemented the multimedia mobile learning system that reduces the size of parser by define into MSMIL composed only of needed tag to multimedia contents production in the mobile devices by using the SMIL that supports the multimedia object synchronization reduces the data of multimedia learning data and enhances the transmission efficiency by applying the macro method in creating the contents of learning. The results of implementation indicates that it simplifies the designing language, makes the language learning easy, and saves the CPU resources for the parsing by reducing the size of parser.
With diffusion of various mobile devices, mobile learning has been one of the dominant learning styles in education fields. The purpose of this research is to examine the difference between students' perceived importance-performance of mobile learning satisfaction. The researchers reviewed the literature looking for variables which affect influential factors of students' mobile learning satisfaction such as system, contents, service, use, and outcome. As a result of t-test, the performance is lower than the importance of all the influential factors. Also, according to the result of Importance-Performance Analysis(IPA) matrix, it was noted that system factor is the most crucial factor in improving mobile learners' satisfaction. This result implies that offering technical support and simplifying the navigation design for mobile learning are urgently required.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.16
no.5
/
pp.41-50
/
2011
In this study, we developed mobile contents and mobile learning system for learning of english presentation based on Android platform. First, the application including contents transfer system which enables contents run on Android platform was developed for learning of English presentation. Second, presentation contents which will be applied on the application were manufactured. The contents developed in this study are for learning English presentations. The contents are classified into two parts; Part 1 is for basic English presentations, and Part 2 is for advanced English presentations. Each part is made up with 9 units, and each unit is composed differently by topics. The number of whole chapter for both parts is 51. We analyzed the questionnaire responses with respect to UI satisfaction and satisfaction of the learning experience. The UI satisfaction results showed that 85% of the participants were satisfied at an ordinary or higher level with our system. And The satisfaction of the learning experience results showed that 95% of the participants were satisfied at the ordinary or higher level with our system.
The major purpose of this study was to provide a basic model of mobile guide system for visitor's individual learning, self-regulated learning in a museum. System model realized by this study was as follows; 1) This system distributed exhibit information to tourists in place of existing audio guides or curators. Using wireless communications, the PDA automatically delivered information about the exhibit. The artistic and visual displays maximized effective and quick transmission of information to the user. 2) It made visiting a museum fun, exciting and entertaining. With the PDA guide the museum visitor can interact with detailed descriptions of exhibits, videos and images. The museum visitor, can also play a quiz game, take photos, record voices and send e-mail.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
/
v.10
no.1
/
pp.49-53
/
2010
e-learning and m-learning have some problems that data transmission frequently discontinuously, communication cost increases, the computation speed of mass data drops, battery limitation in the mobile learning environments. In this paper, we propose the PULIMS for u-learning systems. The proposed system intellectualize the education environment using intelligent mobile agent, supports the customized education service, and helps that learners feasible access to the education information through mobile phone. We can see the fact that the efficience of proposed method is outperformed that of the conventional methods. The PULIMS is new technology that can be used to learn whenever and wherever learners want in Ubiquitous education environment.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2013.10a
/
pp.328-331
/
2013
As digital ecosystem has been rapidly transforming into the mobile based platform, several mobile operating system, which is in charge of user interface with mobile device has been appeared. This research suggest critical factors affecting success and failure of several commercial mobile operating systems from Palm OS appearing in 1996 to main mobile OSs appearing in 2013. For this, we analyse several mobile operating OS cases, elicit factors affecting success and failure of mobile OS, and conduct ID3 based inductive learning analyses based on elicted factors and values in case dataset. Through this, we draw rules in success and failure of mobile OS and suggest strategic implications for the commercial success of mobile OS.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.11
no.1
/
pp.1-7
/
2019
Nowadays learning has developed to a new way of anywhere and anytime by using mobile devices called m-learning which can provide flexibility, independency and creativity in academic environment. Most studies about m-learning are for higher education and the most users of m-learning are higher education students. Although developed countries are using m-learning in educational sectors, most of the Middle East countries are far from m-learning, and facing number of challenges. In Iran m-learning is still in early stage of implementation in higher education and in terms of technical and infrastructural aspects there is a vast gap in compare with developed countries. Although technical and infrastructural difficulties are one of the significant aspects in implementation and integration of m-learning technologies in education, the technology will not be successful if could not adopt with users. Due to the importance of user adoption with m-learning, there are limited studies about m-learning adoption in higher education of Iran. This paper attempts to review on technical and infrastructural aspects that facilitate m-learning which have effect on adoption of Iran higher education system. The review of the trend in the literature provides a reference for higher education institutes for decision making in developing m-learning for their students.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.