• 제목/요약/키워드: mobile contents

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Mobile Art Park Guidance Application using Mobile MAP Open API

  • Jwa, Jeong-Woo;Ko, Sang-Bo;Lee, Deuk-Woo
    • International Journal of Contents
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    • 제7권2호
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    • pp.11-16
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    • 2011
  • In this paper, we develop a mobile MAP open API using HTML5 local storage and the W3C geolocation API. The mobile MAP open API consists of the basic JavaScript MAP API, offline navigation API, and multimedia POI (mPOI) API. The basic JavaScript MAP API creates a map and controls, rotates, and overlays data on the map. The offline navigation API is developed using HTML5 local storage and web storage. The mobile web application downloads and stores mPOIs of works of art to local storage or web storage from a web server. The mPOI API is developed using HTML5 video and audio APIs. We develop a mobile art park guidance application using the developed mobile MAP open API.

The Evolutionary Directions of Mobile Business Models

  • Oh, Jae-In;Hong, Sung-Won;Jeong, Eun-Hee;Won, Jong-Jin
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.211-214
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    • 2003
  • Since the number of mobile Internet users has been increasing rapidly around the world, the mobile business which is a variety of applications of mobile Internet has gained attention among the related industry and academics. However, most researchers mainly focus on the issues concerning the trend, forecast, technoloies, and demographic characteristics of mobile Internet services. Further, only mobile Internet users have participated in surveys, excluding network operators and contents providers. The purpose of this research is to project the evolution of mobile business and identify its critical success factors. The results of this research are from the analysis of data collected not only from mobile Internet users but also from network operators and contents providers.

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맥락 정보와 물리적 속성 부여가 가능한 모바일 증강 현실 콘텐츠 조작 방법 (A Contextual Information and Physics-based Mobile Augmented Reality Contents Manipulation Method)

  • 홍동표;이정규;채창훈;이종원;고광희;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.526-530
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    • 2009
  • 본 논문에서는 맥락 정보와 물리적 속성 부여가 가능한 모바일 증강 현실 콘텐츠 조작 방법을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 확산과 더불어 센서와 모바일 장치의 급속한 발전은 고성능 PC에서만 가능했던 증강 현실 시스템들이 모바일 장치에서도 동작 가능하게 되었다. 또한, 최근에는 다양한 센서 정보를 활용하여 보다 현실 공간이나 사용자의 정보를 증강 현실 콘텐츠에 반영하는 증강 현실 시스템들이 소개되고 있다. 특히, 일반 사용자들이 모바일 장치를 이용하여 보다 사실적인 증강 현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해서는 모바일 장치의 제한적인 사용자 인터페이스를 극대화하고, 센서 정보를 이용하여 사용자와 환경의 맥락 정보를 활용할 수 있는 방법이 요구된다. 따라서 제안된 방법은 모바일 증강 현실 저작 시스템에 있어서 콘텐츠 조작에 필요한 시각적 큐(cue)를 제공하여 사용자가 모바일 장치의 터치 스크린을 통해서 증강된 콘텐츠를 자유롭게 조작할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라, 센서정보를 콘텐츠의 속성에 부여할 수 있도록 하여 사용자가 직접 센서 조작을 통해서 증강된 콘텐츠를 직접 조작하거나 환경 정보가 증강된 콘텐츠에 반영될 수 있도록 한다. 그리고 증강된 콘텐츠들 간의 사실적인 충돌을 위해서, 물리 속성 부여가 가능한 물리 콘텐츠 로더(physics contents loader)를 구현하고, 증강 현실 공간과 물리 공간 간의 좌표 일치를 통해서 증강된 콘테츠들 간의 물리 충돌이 가능하도록 한다. 제안된 방법의 유용함을 검증하기위해서 모바일 장치와 센서를 이용한 모바일 증강 현실 저작 시스템을 구현하였다. 따라서 제안된 방법은 향후 모바일 증강 현실 저작 시스템에 요구되는 맥락 정보와 물리 속성 부여가 가능한 콘텐츠 조작 방법으로 기대된다.

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사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)

  • 최수의;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

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모바일 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계 방향 (Design of Learning Contents Focus on Game to Support the Mobile Learning)

  • 박형성;백영균
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.167-176
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    • 2007
  • 세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 이런 상황에서 모바일 장치를 기반으로 하는 모바일 학습은 학습자들의 다양한 학습활동을 지원할 수 있는 중요한 기회를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 게임형태의 콘텐츠의 개발 방향을 논의하는데 있다. 모바일 학습을 위해 모바일 장치의 단점을 보완할 수 있는 대안으로 게임형 학습콘텐츠를 개발하는 방향과 게임의 프로토타입을 제시하였다.

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영유아교육기관용 모바일 메신저 어플리케이션 구현 (An Implementation of Mobile Messenger Application for Kindergartens and Nurseries)

  • 한동균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.401-412
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    • 2012
  • 스마트폰을 통한 사용자간 소통방법은 휴대성과 공간의 제약을 넘어선 새로운 모바일 커뮤니케이션의 패러다임을 만들고 있다. 스마트폰 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger: MIM)는 기존의 데스크톱 환경에서 시작하여, 멀티미디어 콘텐츠, 텍스트, 음성 등 다양한 소통 기능을 제공하고 있다. 유치원, 어린이집에서는 학부모와 소통을 위해 홈페이지, 전화, SMS, 프린트된 유인물, 수기작성 알림장 등을 활용하고 있다. 아이즈플러스는 학부모와 교사, 원장과 사진, 동영상, 채팅 및 등/하원 관리를 포함한 스마트폰을 이용한 커뮤니케이션 활성화를 목적으로 개발되었으며 영유아교육기관 전용 모바일 메신저 초기 개발 사례라는데 그 의의가 있다. 본 연구는, 사용자 환경과 커뮤니케이션 유형분석, App의 기획과정과 스토리텔링을 활용한 인터페이스 디자인개발과 사례를 연구함으로써, 특정그룹을 대상으로 하는 모바일 메신저 개발의 접근법을 제시하였다.

Mobile Device-to-Device (D2D) Content Delivery Networking: A Design and Optimization Framework

  • Kang, Hye Joong;Kang, Chung Gu
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제16권5호
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    • pp.568-577
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    • 2014
  • We consider a mobile content delivery network (mCDN) in which special mobile devices designated as caching servers (caching-server device: CSD) can provide mobile stations with popular contents on demand via device-to-device (D2D) communication links. On the assumption that mobile CSD's are randomly distributed by a Poisson point process (PPP), an optimization problem is formulated to determine the probability of storing the individual content in each server in a manner that minimizes the average caching failure rate. Further, we present a low-complexity search algorithm, optimum dual-solution searching algorithm (ODSA), for solving this optimization problem. We demonstrate that the proposed ODSA takes fewer iterations, on the order of O(log N) searches, for caching N contents in the system to find the optimal solution, as compared to the number of iterations in the conventional subgradient method, with an acceptable accuracy in practice. Furthermore, we identify the important characteristics of the optimal caching policies in the mobile environment that would serve as a useful aid in designing the mCDN.

모바일 음악콘텐츠의 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Affecting the Continuous Use of Mobile Music Contents)

  • 양승규;박성원;이중정
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.291-305
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    • 2008
  • 모바일 기술의 진화는 전통적인 음악 산업의 보완과 새로운 음악시장의 확대는 물론이고 음악시장에 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 등 음악 산업에 막대한 영향을 미치고 있다 그러나 현재까지의 모바일 음악콘텐츠에 관한 연구는 모바일 콘텐츠 전반에 대한 분석에 치중되어 있어서 실질적으로 모바일 음악콘텐츠 상품을 개발하고, 서비스를 제공하는 기업들에게 유익한 자료를 제공해 주기 어려웠다. 따라서 본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 소비자들의 어떤 요인이 모바일 음악콘텐츠 상품의 지속적 사용에 영향을 미칠지에 대하여 연구 및 분석하였다. 모바일 음악콘텐츠 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 대한 구체적인 분석을 하기 위해 모바일 음악콘텐츠를 벨소리 콘텐츠, 통화연결음 콘텐츠, 음악전곡다운로드 콘텐츠 3가지 유형으로 분류하고, 각 유형별로 지속적 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 연구결과는 첫째, 벨소리콘텐츠의 경우 이용경력, 차별성, 편재성이 인지된 용이성에 영향을 미치고 신뢰성, 보안성, 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 지속적 사용에 영향을 미치며, 인지된 유용성은 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 통화연결은 콘텐츠의 경우는 인지된 용이성이 지속적 사용에 영향을 미치지 않는 것을 제외하고는 벨소리콘텐츠의 결과와 동일하게 나타났다. 셋째, 음악전곡 다운로드의 경우 이용경력, 복제가능성, 신뢰성이 인지된 용이성에 영향을 미치고, 이용경력 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성과 인지된 유용성이 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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모바일 환경에서 콘텐츠 추천 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Contents Recommendation System in Mobile Environments)

  • 이락규;피준일;박준호;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.40-51
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    • 2011
  • 인터넷을 통해 배포되는 방대한 양의 콘텐츠에서 사용자의 취향에 적합한 콘텐츠를 제공하는 것은 추천 시스템의 중요한 요소라고 할 수 있다. 이를 위한 기존의 추천 시스템은 사용자의 프로파일과 상황정보를 활용한 알고리즘에만 중점을 두고 연구가 진행되어 추천의 정확도 향상에 크게 기여하였다. 그러나 SP(Service Provider)의 BM(Business Model)에 대한 충분한 검토가 함께 이루어지지 않았기 때문에 SP가 요구하는 추천 시스템의 구축은 기존 연구를 통해 해결하기엔 한계가 존재한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 복합 상항정보를 이용하여 CP(Contents Provider)의 콘텐츠를 검색하고, SP의 BM에 적합한 콘텐츠를 추천하기 위해 추천 가중치 기법을 적용한 모바일 추천 시스템을 제안한다. 또한, 제안된 프로토타입 시스템의 검증을 위해 사용자 프로파일과 상황정보를 결합하는 복합 상황 정보와 SP에 의한 추천 가중치를 적용한 놀이기구 추천 서비스를 구현한다.

휴대 단말기에서 플래시 게임을 위한 Mobile Flash의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Mobile Flash for Flash Game on Mobile Terminals)

  • 오황석;이재영;김만수;이충환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.11-16
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    • 2005
  • 최근 모바일 휴대 단말기의 성능 향상과 사용자의 멀티미디어 서비스에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 모바일 휴대 단말에서 다양한 멀티미디어 응용 프로그램들이 개발/서비스되고 있다. 본 논문은 현재 모바일 환경에서 대표적인 멀티미디어 서비스의 하나인 Mobile Flash를 하드웨어 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 설계 및 구현한 것에 관하여 기술한다. Mobile Flash는 유선 데스크탑 환경에서 이미 전세계의 95% 이상 보급/설치되어 애니메이션, 게임, 교육용 컨텐츠, 광고 등 다양한 컨텐츠를 재생을 지원하는 Flash Player를 모바일 환경에 맞도록 최적화한 것이다.

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