Journal of information and communication convergence engineering
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제5권3호
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pp.209-214
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2007
In this paper, we proposed a new MANET (Mobile Ad hoc Networks) technology of routing protocol. The MANET has a mobility formation of mobile nodes in the wireless networks. Wireless network have two types architecture: the Tree based multicast and shared tree based. The two kind's architecture of general wireless networks have difficult to solve the problems existing in the network, such as connectivity, safety, and reliability. For this purpose, as using that ADDMRP (Ad hoc network Doppler effect-based for Dynamic Multicast Routing Protocol), this study gives the following suggestion for new topology through network durability and Omni-directional information. The proposed architectures have considered the mobility location, mobility time, density, velocity and simultaneous using node by Doppler effects and improved the performance.
RFID란, 무선 주파수를 이용해 원거리에서 태그의 정보를 판독하거나 인식할 수 있는 객체 인식 기술 중 하나이다. 최근 바코드를 대체하여 RFID 기술을 이용하는 산업이 물류, 유통, 환경, 보안 등 다양한 분야에 걸쳐 전 세계적으로 성장세를 보이고 있는 추세이다. 특히 RFID 기술 중 위치 탐지 및 측정 기술을 이용한 사례가 많다. 본 연구에서도 이러한 기술을 이용하여 공항이나 쇼핑몰 등과 같은 넓고 개방된 공간에서 객체들을 추적하는 시스템을 구현하고자한다. 모든 객체들이 RFID를 가지고 있는 환경에서 Cluster와 센서 네트워크를 이용해 RFID를 감지하면 RFID의 데이터를 서버에 전송하고 서버는 이 데이터들을 분석하여 객체의 위치 및 동선을 추적한다. 객체 추적을 함으로써 정확하고 신뢰성이 있는 데이터를 얻는 것을 본 연구의 목적으로 한다.
최근 전파를 이용하여 먼 거리에서 정보를 인식할 수 있는 기술인 RFID를 이용한 사례들이 증가하면서 물류, 보안, 국방, 의료 등 다양한 분야로 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 RFID 기술을 활용하여 공항이나 쇼핑몰 등과 같은 넓고 개방된 공간에서 Cluster, 시각 센서 네트워크, 서버가 서로 상호작용을 통해 객체들 혹은 사람들을 추적하여 일관성과 정확성 있는 데이터를 얻을 수 있는 시스템을 구현하고자 한다. 이와 같은 시스템은 넓은 공간에서 특정 객체를 추적하거나, 불특정한 원하지 않는 객체의 움직임을 파악할 수 있어 다양한 영역에 활용가능하리라 기대한다.
모델링 시뮬레이션 그리고 센서 장비 기술의 지속적인 발전으로 최근에 매우 높은 해상도를 갖는 방대한 크기의 볼륨 데이타들이 일반화되고 있다. 과학적 가시화 분야에서, 이러한 데이타를 고성능 병렬 컴퓨터를 사용하여 효과적으로 가시화하기 위한 다양한 대화식 실시간 기법들이 제안되어 왔다. 본 논문에서는 모바일 클라이언트, 게이트웨이, 병렬 렌더링 서버로 구성되는 모바일 볼륨 가시화 시스템의 개발에 관해 설명한다. 모바일 클라이언트는 병렬 렌더링 서버에게 전달할 렌더링 / 뷰잉 파라미터를 설정할 수 있는 기능뿐만 아니라, 관심이 있는 특정 영역을 점진적으로 높은 해상도의 영상을 이용해 탐색할 수 있는 기능을 제공한다. 게이트웨이는 안정적인 서비스를 위해 모바일 클라이언트와 병렬 렌더링 서버 사이에서 주고받는 요청과 응답을 관리하는 역할을 한다. 병렬 렌더링 서버는 클라이언트로부터 전달받은 렌더링 컨텍스트를 이용하여 정의된 특정 부분 볼륨을 가시화하고, 고해상도의 최종 영상을 클라이언트에게 되돌려 주는 작업을 수행한다. 제안된 시스템은 PDA를 갖고 있는 여러 사용자가 협력작업(CSCW) 모드를 통해 동시에 볼륨 데이타 가운데 공통으로 관심을 갖는 특정 부분, 렌더링 컨텍스트, 그리고 최종 영상을 공유할 수 있도록 설계되었다.
HAP(High Altitude Platform)은 지표면 17~22km위에 있는 성층권 영역에서 운행하는 정지 궤도 공중 플랫폼으로 공중에서의 MBS(Mobile Base Station)로서의 역할이 가능하다. HAP 기반 네트워크는 인공위성 시스템과 지상통신 시스템의 장점들을 가지고 있다. 본 논문에서는 HAP 기반망의 구성 및 그 유지를 위한 HAP MBS의 배치에 대해 연구한다. 이 연구를 위해 지상 이동 노드들을 클러스터링하기 위한 클러스터링 알고리즘이 사용되는데, 본 논문에서는 EM(Expectation Maximization) 클러스터링 알고리즘을 사용한다. 본 논문의 목표는 이동 통신 단말기들 간의 거리와, 각 단말기들의 이동속도를 고려하여 단말기들이 효율적으로 클러스터링 되어 HAP의 배치가 효율적일 수 있도록 EM 알고리즘을 적용 및 개선하고, 이 EM 알고리즘을 이용한 HAP MBS 배치기법을 인구밀도에 기반을 둔 RWP(Random Waypoint) 노드 모빌리티를 이용하여 그 성능을 평가한다.
헬스케어 응용 서비스를 위한 센서 네트워크는 사람 또는 이동성을 가진 사물을 주요 센싱 대상으로 한다. 이러한 센싱 대상들의 이동에 따른 노드간 상호작용을 지원하기 위해서는 노드의 동적 기능변경, 동적 자기구성, 에너지 효율성을 고려하여야 한다. 본 논문에서는 노드간 에이전트 전이를 통해 동적 기능 변경을 지원하는 Agilla 모델과 노드간 계층적 클러스터의 구성을 통한 동적 자기구성, 에너지 효율성을 보장하는 LEACH 프로토콜에 대해 분석 한다. 이 분석 결과를 기반으로 노드간 동적 기능변경을 지원하는 Mobility Agent Middleware를 설계하고, 기존 LEACH 프로토콜의 취약점인 노드 이동성을 보장하는 LEACH_Mobile 프로토콜을 제안한다. 또한 LRACH_Mobile 프로토콜을 지원하는 라우팅 모듈을 설계하고 Mobility Agent Middleware와의 연동을 위한 인터페이스를 설계하였다. 그리고 LEACH_Mobile 프로토콜의 시뮬레이션 결과를 통해 이동 노드에 대한 데이터 전송 성공률의 명확한 성능 향상을 보여준다.
Ad hoc 네트워크에서 클러스터링은 여러 채널을 효율적으로 사용 가능하게 하고 제어메시지의 교환부하를 감소시키며, 이동성 관리를 용이하게 하는 이점이 있다. 그러나 대부분의 클러스터 기반 Ad hoc 라우팅 연구에서 클러스터의 생성과 유지에만 초점을 맞추고 있고, 클러스터 구조를 이용하는 경우에는 많은 채널을 소비하고 클러스터 재구성시간이 심각하게 길어진다. 이에 본 논문은 클러스터 구조를 이용하여 클러스터 정보가 모든 네트워크에 한번만 전달되도록 해서 경로를 설정하는 방법을 제안한다. 이 방법은 또한 클러스터 정보가 전달되는 도중의 경로단절 시, 빠르게 대체경로를 획득한다.
In this paper, we propose the DQM - CBRP( Distributed QoS Monitoring - Cluster Based Routing Protocol ) routing protocol to provide Quality of Service guarantee for multimedia service in Ad hoc mobile network. This paper proves the DQM-CBRP can avoid message loss and is suitable to guarantee of QoS thru simulation of COMNET III.
모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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