• Title/Summary/Keyword: mmorpg

Search Result 278, Processing Time 0.021 seconds

The Collision Processing Design of an Online Distributed Game Server (온라인 분산게임 서버의 충돌처리 설계)

  • Lee Sung-Ug
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.6 no.1
    • /
    • pp.72-79
    • /
    • 2006
  • Recently, a MMORPG(Massively Multi-play Online Role Playing Game) has built distribute server by Seamless world. This paper proposes an efficient collision detection method. DLS is used to dynamically adjust spatial subdivisions in each the boundary regions of distribute server We use an index table to effectively utilize the relationships between in the nodes and can perform the collision detection efficiently by reconstructing nodes of the tree. Also, we maintain the information for the boundary region to efficiently detect the collections and adjust the boundary regions between distributed servers by using DLS. As the DLS uses pointers, the information for each server is not needed and the boundary regions between the distributed servers are efficiently searched. Using node index points, the construction table can be made to find between ray and neighborhood node, In addition, processes for Network traffic reduce because a copy of the boundary regions is not needed when a object moves with realtime.

  • PDF

Design the Time-Interval Based Fairness Partitioning Method in DVE (DVE에서 시간 기반 균등 부하 분산 방식 설계)

  • Won, Dong-Kee;An, Dong-Un;Chung, Seung-Jong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
    • /
    • v.45 no.1
    • /
    • pp.48-54
    • /
    • 2008
  • MMORPGs may involve a great number of concurrent players, and those servers usually have to manage hundred, or even thousands of avatars co-existing in the same virtual world. So if failing to send a command or an event message, or sending it too late may cause damages to the avatar evolution(death, injury, loss of resources), and may result in unjustified penalties for the player. Many policies could be defined to realize a ranking evaluation of available servers. Unfortunately, due to the highly dynamic characteristics of server loads and network performances, any optimal allocation would soon become sub-optimal. In order to solve those problems we propose the "time-interval based fairness partitioning method"(TIP). TIP will distribute the avatar to the game server equally with time-interval in order to avoid the problems form the unfairness of game servers load.

Game-bot detection based on Clustering of asset-varied location coordinates (자산변동 좌표 클러스터링 기반 게임봇 탐지)

  • Song, Hyun Min;Kim, Huy Kang
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
    • /
    • v.25 no.5
    • /
    • pp.1131-1141
    • /
    • 2015
  • In this paper, we proposed a new approach of machine learning based method for detecting game-bots from normal players in MMORPG by inspecting the player's action log data especially in-game money increasing/decreasing event log data. DBSCAN (Density Based Spatial Clustering of Applications with Noise), an one of density based clustering algorithms, is used to extract the attributes of spatial characteristics of each players such as a number of clusters, a ratio of core points, member points and noise points. Most of all, even game-bot developers know principles of this detection system, they cannot avoid the system because moving a wide area to hunt the monster is very inefficient and unproductive. As the result, game-bots show definite differences from normal players in spatial characteristics such as very low ratio, less than 5%, of noise points while normal player's ratio of noise points is high. In experiments on real action log data of MMORPG, our game-bot detection system shows a good performance with high game-bot detection accuracy.

A Study of character and dungeon size correlation in MMORPG game (MMO RPG 게임에서 캐릭터와 던젼과의 크기에 대한 상호관계의 연구)

  • Kim, Do-Kyung
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
    • /
    • v.14 no.11
    • /
    • pp.53-60
    • /
    • 2009
  • This paper is focusing on the optimal size of internal space in which various functions are expressed by means of analogizing appropriate size of passage fitted to characters and reverse-calculating it in comparison with preexisting games, and thus increase the objectivity of data. To this end, the work of making the data objective was conducted in advance, and the experiment proceeded in the way that specially-designed Dungeon can make its way through the passage and in the situation where small-scale combats take place. In addition, the efforts were made to standardize the outcome of experiments by restricting the types of game graphics to MMO RPG. Further, the enhance the objectivity of size of the characters, the game types were limited to RPG games, and it is also adjusted to the character's face size based on the graphic designer's preference. The size of shoulders and arms of characters, inter alia, was selected as distinguishing points to be adjusted to the passage. By analyzing these data, the size of passage was re-organized according to the main characters in the MMO RPG games. Four experimental data was utilized by the 200 game experts in order to select the optimal size of passage in the game. As a consequence, the proportional correlation between character and passage movement was evaluated as successful in terms of emotional recognition.

게임리뷰- 라스트카오스

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
    • /
    • no.12 s.139
    • /
    • pp.90-92
    • /
    • 2004
  • 국내 최초의 줌인, 줌 아웃과 자유로운 카메라 회전이 가능한 FULL 3D MMORPG ‘라그하임’의 제작사인 나코인터랙티브가 드디어 차기작을 선보였다. ‘라스트카오스’가 바로 그 주인공. 오픈베타 서비스 시절‘포스트 리니지’로 각광받았던 라그하임이 정작 상용화에서 쓴잔을 마셨던 만큼 같은 실수는 되풀이하지 않겠다는 게 나코의 각오다. 5차 클로즈베타 서비스를 마친 라스트카오스를 살펴봤다.

  • PDF

화제- 게임업계창업주잇단경영일선복귀

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
    • /
    • no.7 s.146
    • /
    • pp.28-32
    • /
    • 2005
  • 최근 국내 정상급 게임업체인 엔씨소프트와 넥슨이 상대방의 주력 분야인 캐주얼게임과 MMORPG 게임시장에 적극 진출한다고 선언했다. 특히 넥슨은 창업자인 김정주씨가 처음으로 대표이사직을 맡을 정도로 의욕을 보이고 있는 데다 네오위즈마저 엔씨소프트와 넥슨 게임의 핵심 개발자였던 송재경씨의 신작게임에 대한 판권을 따내 하반기 국내 게임시장은 그 어느 때보다 경쟁이 치열할 전망이다.

  • PDF

게임리뷰- RF온라인

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
    • /
    • no.10 s.137
    • /
    • pp.84-87
    • /
    • 2004
  • 전무후무한 동시접속자수를 기록하며 한때 국민게임이라고도 일컬어지던 게임‘포트리스2’. 지금은 여러 이유로 그 인기가 주춤하지만 어쨌거나 포트리스2를 모르는 게이머는 간첩이라 불러도 무방할 정도의 인기와 인지도를 지녔었다. 포트리스2의 개발사 CCR에서 새롭 MMORPG 영역에 도전을 시작했다. 100억원 이상의 개발비를 투입한‘RF온라인’이 그 주인공. 지난 8월 공개 테스트를 시작한 RF온라인을 살펴봤다

  • PDF

일일벤처체험-(주)위메이드엔터테인먼트

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
    • /
    • s.103
    • /
    • pp.16-19
    • /
    • 2007
  • 2001년 11월부터 중국 서비스를 시작해 누적회원 2억명이라는 경이로운 기록을 세운 <미르의 전설>. 그리고 이를 이은 새로운 시리즈 <미르의 전설3>도 2003년 최고 동시접속자수 60만 명으로 중국에서 한국 온라인게임의 신화를 만들었다. 이에 이어 <창천 2> 출시를 앞둔 (주)위메이드엔터테인먼트(대표이사 박관호). 마케팅팀 김범주 사원의 여자친구인 김지영씨의 MMORPG <위메이드>편을 테스팅해보자.

  • PDF

귀혼

  • Jeong, Dong-Jin
    • Digital Contents
    • /
    • no.8 s.159
    • /
    • pp.77-79
    • /
    • 2006
  • <메이플 스토리>의 성공 이후 2D MMORPG에 대한 관심은 폭발적이었다. 이후 캐주얼 게임 열풍과 맞물려 2D 횡스크롤 RPG가 봇물 터지듯 등장했다. 하지만 이중 대다수 게임들이 <메이플 스토리>의 벽을 넘지 못했다. 이러한 가운데 무협이라는 독특한 소재를 바탕으로 <메이폴 스토리>에 도전장을 내민 게임이 있다. 바로 엠게임에서서비스중인<귀혼>이다.

  • PDF

GAME Review -웨스트우드의 ‘어스 앤 비욘드(Earth and Beyond)'

  • Kim, Na-Yeong
    • Digital Contents
    • /
    • no.11 s.126
    • /
    • pp.134-138
    • /
    • 2003
  • 어스 앤 비욘드는 광활한 우주를 한 척의 우주선으로 날아다니는 게임으로, 웨스트우드(Westwood)사에서 만든 우주를 배경으로 하는 SF MMORPG이다. 어스 앤 비욘드에서 플레이어는 목성, 토성 등 아름다운 행성들과 인공위성들 사이를 여행하며, 때로는 화물칸에 물건을 가득 싣고 무역을 하기도 하고, 때로는 우주해적과 외계 생명체를 빔과 미사일로 공격하며 신나는 우주 전투도 즐길 수 있다.

  • PDF