• 제목/요약/키워드: mixed reality

검색결과 269건 처리시간 0.028초

발달장애인을 위한 혼합현실 기반 상황훈련 시스템 (Mixed-Reality Based Situation Training System for the Developmental Disabled)

  • 김성진;김태영;임철수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 사용자가 카메라와 트래커가 부착된 HMD를 착용하고, 햅틱 장비를 사용하여 혼합현실 환경 상에서 기계적 상황훈련을 수행하는 시스템에 대하여 설명한다. 본 시스템은 발달장애인들의 시지각 협응능력 향상을 위해 도출된 기계적 상황훈련에 대한 시나리오를 기반으로 한다. 사용자는 HMD를 통해 보여 지는 가상의 핀을 햅틱으로 제어하여 작업판에 꽃는 상황훈련을 수행하고, 시스템은 FSM(Finite State Machine)기반으로 사용자의 행동에 맞는 피드백을 전달한다. 또한, 상황훈련에 대한 현실감을 높여 훈련 효과를 증대시키기 위해 가상 환경에 실제 사용자의 손을 삽입하고, 햅틱을 통해 촉감을 전달한다.

  • PDF

건축분야 활용을 위한 MR콘텐츠 서비스플랫폼 구현 (Implementation and Feasibility Test of the Mixed Reality Service Platform for Application of Architectural Field)

  • 안길재;고대식
    • 한국정보기술학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.149-156
    • /
    • 2019
  • 혼합현실 기술(MR)은 4차산업혁명 요소기술 중의 하나로 크게 부각되고 있다. MR 기술은 단순한 디지털 콘텐츠 산업으로서 만이 아니라 건축분야, 관광분야, 의료분야, 각종 교육분야에서 널리 적용되고 있으며 그 활용성을 넓혀가고 있다. 본 논문에서는 MR 단말기와 PC, 모바일 단말기 등 이기종 기기를 연동하는 건축분야 활용을 위한 협업 서비스 플랫폼을 제안하고 시작품 개발과 이의 검증을 수행하였다. 결과, 건축에서 주로 사용되는 skp확장자를 이용하는 3D 모델을 서비스 시작품을 이용하여 MR 단말기인 홀로렌즈를 대상으로 한 MR 콘텐츠 생성을 수행하여 변환시간 및 정상 동작을 확인하였다.

Mixed reality multi-person interaction research based on the calibration of the HoloLens devices

  • Qin, Zi Jie;Li, Ao Xuan;Lim, Hyotaek;Lee, Byung Gook
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제24권9호
    • /
    • pp.1261-1267
    • /
    • 2021
  • Currently, the application of virtual reality technology is becoming more and more popular in all aspects of life. From virtual entertainment to industrial simulation, the new operation and working methods brought by virtual reality visualization technology have greater appeal and advantages. With the renewal and iteration of related equipment, more and more functions make its limitations continue to decrease, but its applicability continues to improve. Take the optically transparent head-mounted device as an example. It integrates more computer functions, presents and interacts in a virtual way, further integrates with daily behaviors, and shortens the distance between users and digital information.

심장정지 인지를 위한 360° 가상현실과 일반 동영상 개발 : 순차적 혼합 연구 (Development of 360° virtual reality videos and common videos for cardiac arrest recognition : A sequential mixed methods study)

  • 정은경;신준호
    • 한국응급구조학회지
    • /
    • 제25권2호
    • /
    • pp.55-69
    • /
    • 2021
  • Purpose: This study aimed to develop 360° virtual reality videos and common videos for cardiac arrest recognition. Methods: A sequential mixed methods study was conducted, using qualitative interviews (with a total of seven experts) and a quantitative survey. Results: First, the cardiac arrest situation should be developed within 2-3 minutes after witnessing the patient collapse, for each of the four cardiac arrest videos about apnea, gasping, seizure, gasping, and seizure. Second, the education program should be designed so that the education on cardiac arrest recognition can proceed before CPR practice begins. Conclusion: 360° virtual reality videos and common videos for cardiac arrest recognition can play an important role in the education of the general public about cardiac arrest experience.

증강현실 기술을 활용한 BF 인증 사전 검사 방법 (Augmented Reality Pre-inspection for Barrier-Free Authentication)

  • 신형우;신윤석;유위성
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국건축시공학회 2022년도 가을 학술논문 발표대회
    • /
    • pp.233-234
    • /
    • 2022
  • In Korea, various policies are implemented so that the socially disadvantaged (disabled, elderly, pregnant women, temporary disabled, etc.) can easily access individual facilities and areas. As the nation's interest in the socially disadvantaged increases, the need for BF certification is also emerging in buildings in private facilities. However, this system requires a lot of cost and time in the examination process, so if certification fails, social costs and time losses are high. To solve this problem, this paper presents a measurement plan for mixed reality devices using HoloLens, a mixed reality device hardware that can pre-check BF certification based on augmented reality, and Unity 3D, MRTK, a development tool.

  • PDF

신규간호사의 임상실무 적응을 위한 가상현실 시뮬레이션 교육 요구도 조사: 혼합연구 적용 (The educational needs of virtual reality simulation training for novice nurses' adaptation to clinical practice: A mixed methods study)

  • 이미경;엄정희;김진영
    • 한국간호교육학회지
    • /
    • 제29권4호
    • /
    • pp.339-351
    • /
    • 2023
  • Purpose: The purpose of this study is to identify the educational needs of virtual reality simulations that can be applied to novice nurses during the waiting period before starting work in a hospital. Methods: A convergent mixed methods was used. The survey data were collected from 230 novice nurses, and a focus group interview was conducted with 6 new nurses. The data were collected from November 2022 to January 2023. Descriptive statistics, a frequency analysis, independent t-test, and an Importance-Performance Analysis were performed using SPSS 24.0. Results: Appropriate topics for virtual reality simulation education were indicated to be medications and intravenous injections, which are high priority topics in quantitative and qualitative research. The novice nurses wanted group activity training three to four times a week for two weeks before beginning work in a hospital. They also wanted an immersive virtual reality system based on a real hospital environment. Conclusion: Based on the above results, this study provides basic data for the development of a virtual reality simulation education that can improve the adaptation of novice nurses to clinical practice. A strategy was suggested to utilize the waiting time before beginning work in a hospital as educational time.

비파괴산업 분야 방사선작업종사자 직장교육을 위한 사용자 환경 기반 혼합현실(MR) 교육훈련 시스템 개발 (A Development of a Mixed-Reality (MR) Education and Training System based on user Environment for Job Training for Radiation Workers in the Nondestructive Industry)

  • 박형후;심재구;박정규;손정봉;권순무
    • 한국방사선학회논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.45-54
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 혼합현실을 기반으로 하는 비파괴 분야의 교육용콘텐츠를 만들기 위해 시행되었다. 현재 방사선 분야에는 교육용 혼합현실 기반 교육용 콘텐츠는 거의 없는 실정이다. 그리고 비파괴검사분야는 작업 환경이 열악하고, 종사자 수도 한 업체당 직원 수가 10인 이하인 곳이 많고, 교육적 인프라도 잘 구축되어 있지 않다. 강의식으로 전달만 하는 실습교육과 안전교육이 시행되고 있다. 이를 해결하기 위해 혼합현실을 기반으로 한 비파괴 종사자 교육용 콘텐츠를 개발하게 되었다. 이 콘텐츠는 Microsoft사의 HoloLens 2 HMD 디바이스를 기반으로 개발되었고, 1280⁎720의 해상도를 기준으로 제작되었고, 디바이스마다 해상도가 달라 Anchor의 Left, Right, Bottom, TOP위치를 맞추어 Side를 제작하였고, 이미지가 큰 것은 Atlas의 크기에 영향을 미치기 때문에 배경화면이나 상단 바와 같이 부피가 큰 것은 UITexture로 대체하여 제작되었다. UI Widget Wizard에서는 Label, Buttom, ScrollView, Sprite를 제작하였다. 본 연구는 종사자에게 현장감 있는 교육내용을 제공하고, 자기 주도적인 교육을 가능하게 하고, 현실을 바탕으로 한 3D 입체영상으로 교육할 수 있어 흥미와 몰입도 있는 교육을 시행할 수 있다. 혼합현실에서 제공되는 영상을 통해 현실세계와 가상현실 간에 상호작용을 통해 학습자가 직접 사물을 조작할 수 있어 학습자의 학습 능률을 높일 수 있다. 또한 혼합현실 교육을 시행하면 시간과 장소에 구해를 받지 않아 코로나 시대에 비대면 학습 콘텐츠로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.

Realizing a Mixed Reality Space Guided by a Virtual Human;Creating a Virtual Human from Incomplete 3-D Motion Data

  • Abe, Shinsuke;Yamaguti, Iku;Tan, Joo Kooi;Ishikawa, Seiji
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
    • /
    • pp.1625-1628
    • /
    • 2003
  • Recently the VR technique has evolved into a mixed reality (MR) technique, in which a user can observe a real world in front of him/her as well as virtual objects displayed. This has been realized by the employment of a see-through type HMD (S-HMD). We have been developing a mixed reality space employing the MR technique. The objective of our study is to realize a virtual human that acts as a man-machine interface in the real space. It is important in the study to create a virtual human acting naturally in front of a user. In order to give natural motions to the virtual human, we employ a developed motion capture technique. We have already created various 3-D human motion models by the motion capture technique. In this paper, we present a technique for creating a virtual human using a human model provided by a computer graphics software, 3D Studio Max(C). The main difficulty of this issue is that 3D Studio Max(C) claims 28 feature points for describing a human motion, but the used motion capture system assumes less number of feature points. Therefore a technique is proposed in the paper for producing motion data of 28 feature points from the motion data of less number of feature points or from incomplete motion data. Performance of the proposed technique was examined by observing visually the demonstration of some motions of a created virtual human and overall natural motions were realized.

  • PDF

The Effectiveness of Jeju Island Mixed Reality Tourism Application: Focusing on the Moderating Role of Users' K-Culture Involvement

  • Yoo, Seungchul;Jung, Kwanghee;Nguyen, Vinh T.;Piscarac, Diana
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.116-128
    • /
    • 2020
  • In this study, we introduce a multi-modal mixed reality (MR) application for advertising the main touristic landmarks on Jeju Island, and evaluate its effectiveness based on the Technology Acceptance Model (TAM) with a focus on the user's involvement in Korean culture (K-Culture). Specifically, we deployed several stimuli to enable users to retrieve information, visualize a variety of heritage content such as text, images, videos, virtual artifacts, and immerse in a VR environment to experience the heritage locations. The results of the online survey with 436 participants showed that for consumers with low K-Culture involvement, Perceived Usefulness and Perceived Ease-of-Use did not affect their Intention to Visit the island. Still, it had a significant impact on their Intention to Use the application. On the other hand, for the group with high K-Culture involvement, Perceived Usefulness had no effect on the Intention to Use and Intention to Visit. However, Perceived Ease-of-Use had a significant impact on their Intention to Use the application and Intention to Visit Jeju Island. Therefore, when user involvement in K-Culture is high, convenience of use has played a significant role in sensory media usage and the intention to visit, regardless of the usefulness of the mixed reality content. In contrast, users with low K-Culture involvement primarily focused on the functional aspects of the application. These findings open the path for follow-up studies on K-Culture involvement and immersive media tourism marketing, which will benefit digital tourism marketing and Korea's tourism industry.

증강현실 보드게임 프레임워크 (Augmented Reality Board Game Framework)

  • 김진국;이종원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.639-643
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 기반의 실시간 멀티유저 보드게임 및 어플리케이션 개발에 적합한 소프트웨어 프레임웍을 제안한다. 최근 휴대폰, PDA, UMPC 등 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워킹 기술의 발달로 증강현실 기반의 게임을 플레이할 수 있는 환경이 확산되고 있다. 그러나 이 같은 게임 환경을 활용하려는 연구가 증가하는 추세지만 게임 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠 수는 부족한 실정으로 양질의 증강현실 게임 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 개발 지원 도구의 필요성이 대두되고 있다. 논문에서 제안하는 프레임워크는 기존 게임 콘텐츠 개발자도 기술 장벽 없이 신속하게 증강현실 기반 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 구성되어 있다. 증강현실 기술에 대한 이해가 부족한 콘텐츠 개발자가 내부 프로세스 구조를 몰라도 프레임워크에서 제공하는 마커 인식 서비스를 통해 가상객체를 다양한 방법으로 증강 할 수 있도록 자동화된 프로세스를 제공한다. 또한 보드게임에 활용될 수 있는 전문적인 기능과 다양한 상호작용 인터페이스를 지원하고 보드게임 요소들을 쉽게 구현할 수 있는 구조를 제공함으로써 완성도 높은 증강현실 보드게임 개발이 가능하다.

  • PDF