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차량 경로 스케줄링 문제 해결을 위한 개미 군집 최적화 휴리스틱 (An Ant Colony Optimization Heuristic to solve the VRP with Time Window)

  • 홍명덕;유영훈;조근식
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제17B권5호
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    • pp.389-398
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    • 2010
  • 차량 경로 스케줄링 문제(VRSPTW, the Vehicle Routing and Scheduling Problem with Time Window)는 여러 고객의 시간 제약과 요구량을 만족시키면서 최소 이동 비용을 가지는 경로를 구성하는 문제이다. 이 문제는 NP-Hard 문제이기 때문에 해를 산출하는데 시간이 오래 걸린다. 본 연구는 VRSPTW를 빠른 시간 내에 최근사해를 구하기 위한 멀티 비용 함수(Multi Cost Function)를 갖는 개미 군집 최적화(Ant Colony Optimization)을 이용한 휴리스틱을 제안하였다. 멀티 비용 함수는 각 개미가 다음 고객 노드로 이동하기 위해 비용을 평가할 때 거리, 요구량, 각도, 시간제약에 대해 서로 다른 가중치를 반영하여 우수한 초기 경로를 구할 수 있도록 한다. 본 연구의 실험결과에서 제안된 휴리스틱이 Solomon I1 휴리스틱과 기회시간이 반영된 하이브리드 휴리스틱보다 효율적으로 최근사 해를 얻을 수 있음을 보였다.

컴포넌트 프레임워크 설계를 위한 실용적인 커넥터 패턴 (Practical Connector Patterns for Designing Component Frameworks)

  • 민현기;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권1호
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    • pp.43-53
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    • 2004
  • 학계와 산업계 모두 효율적인 재사용 기술인 Component-based Development(CBD)로의 전환을 받아들이고 있다. Product Line Engineering(PLE)에서의 컴포넌트 프레임워크는 컴포넌트, 커넥터와 그들의 시멘틱(Semantic)들의 집합으로 구성된다. 단순한 컴포넌트 조립 보다 반 완성 어플리케이션인 컴포넌트 프레임워크가 재사용의 잠재력이 더 크다. 그러나, 어플리케이션 개발을 위해 여러 업체에서 획득된 COTS 컴포넌트들의 연관관계, 의존관계가 서로 완벽하게 일치하지 않아, 컴포넌트 조립이나 컴포넌트 대체시 구현을 변경해야 하는 문제가 발생된다. 그러므로 커넥터는 관련된 컴포넌트들간의 상호작용 관리뿐만 아니라, 조립될 수 없는 컴포넌트들간의 문제를 보완하여 연결한다. 아직 실용적으로 사용할 수 있는 커넥터에 관한 연구 및 구체적인 해결 방안이 미흡하다. 본 논문에서는 커넥터를 정의 하기 위한 메타모델을 제시하고, 커넥터를 실용적으로 설계하고 구현할 수 있는 5개의 주요 패턴을 제시한다. 제시된 주요패턴들은 설계 지침 및 문제 해결방안을 제공하여 이를 통해 컴포넌트 프레임워크 기반의 실용적이고 효율적인 커넥터를 구성할 수 있도록 한다. 또한, 주요 커넥터 패턴의 적용 기법 및 구현을 통한 적용 사례를 제시하여 컴포넌트의 활용성과 재사용성이 증가됨을 보인다.

유전자군 분석의 방법론과 응용 (A Method for Gene Group Analysis and Its Application)

  • 이태원
    • 응용통계연구
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    • 제25권2호
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    • pp.269-277
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    • 2012
  • 마이크로어레이 분석은 특이 발현하는 개별적인 유전자보다 유전자 온톨로지(Gene Ontology)와 같이 기능적 분류나 생물학적 경로(pathway)와 관련된 유전자군을 찾아내는 것이 그 해석의 용이성 때문에 최근 더욱 많은 연구가 진행되고 있다. 약물 처리에 의한 생물학적 반응을 연구할 때, 한 유전자군에 속하는 유전자들 각각의 특이 발현 여부의 유의성을 나타내는 $p$-value들을 취합하여 그 유전자군의 유의성을 결정하는 통계 검증 방법을 본 논문에서 소개하였다. 본 논문에 제시된 유전자군 분석(Gene group analysis) 방법은 Fisher's exact test나 permutation test와 같은 기존의 대표적인 방법들보다 더 정확하고 적용범위가 넓음을 실재 생물학 실험 자료의 분석을 통해 보였다. 제시된 유전자군 분석 방법은 SAS 프로그램으로 구현되었고 저자의 홈페이지(http://cafe.daum.net/go.analysis)에서 내려 받아 사용할 수 있다.

영화의 합성과 디지털 애니메이션의 가상성에 관한연구 (The Illusion-Image of Digital Animation Used in a Live action Film and 3D Animation)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.235-249
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    • 2005
  • 디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다

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다단계 중복 제거 기법을 이용한 클러스터 기반 파일 백업 서버 (A Clustering File Backup Server Using Multi-level De-duplication)

  • 고영웅;정호민;김진
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권7호
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    • pp.657-668
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    • 2008
  • 기존의 상용 저장 시스템은 데이타를 저장할 때 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 먼저, 데이타를 저장함에 있어서 실용적인 중복제거 기법이 널리 활용되고 있지 못하기 때문에 저장 장치 낭비를 초래하고 있다. 또한 대규모 데이타 입출력을 처리하기 위해서 고사양의 시스템을 요구한다는 부분도 문제점으로 지적할 수 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 블록 수준에서의 중복을 제거하기 위한 방안으로 파일 지문을 이용한 클러스터링 기반 저장 시스템을 제안하고 있다. 본 연구는 기존의 저장 시스템과 몇 가지 부분에서 차이를 보인다. 먼저, 파일 블록의 지문을 이용한 다단계 중복 제거 기법을 통하여 불필요한 데이타에 대한 저장 용량을 효과적으로 줄일 수 있었다. 또한 입출력 시스템 부분에서는 클러스터링 기법을 적용함으로써 데이타 전송 및 입출력 시간을 효과적으로 감소시켰다. 본 논문에서는 제안된 방법을 검증하기 위해서 몇 가지 실험을 수행하였으며, 실험 결과 저장 공간과 입출력 성능이 크게 개선되었음을 보였다.

넓은 대역폭을 가지는 소형 링 하이브리드 (Ring Hybrid Coupler with Compact Size and Wide Bandwidth)

  • 김의중;김승환;김일규;이영순;김영;윤영철
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.194-200
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    • 2009
  • 본 논문은 병렬 캐패시터와 고 임피던스 선로 그리고 CRLH-TLs (Composite Right/Left-Handed Transmission Lines)을 이용한 소형화와 대역폭 확장을 한 링 하이브리드 커플러 설계에 대한 것이다. 소형화를 위해 전송 선로의 길이를 줄이는 방법은 전송선로를 고 임피던스 선로와 병렬 캐패시터로 대체하였고, 또한 대역폭 향상을 위해서는 직렬 캐패시터와 병렬 인덕터로 구성된 CRLH 매타 재질의 비선형적인 위상특성을 이용하였다. 이렇게 제작된 링 하이브리드 커플러는 기존 커플러와 비교해서 크기는 10% 이하로 줄였으며, 대역폭은 60% 이상 확장되었음을 제시하였다.

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개발자와 사용자 차이를 중심으로 한 정보시스템 성공요인 연구 (IS Success Research focused on Difference between Developer and User)

  • 여현진;정종덕;김남희;서영호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.904-910
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    • 2014
  • 정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많다. 하지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

U-러닝을 위한 SCORM기반의 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크 설계 (A Design of SCORM based on Learning Contents Interconnection Framework for U-Learning)

  • 정화영;김윤호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.426-431
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    • 2009
  • 최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.

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손실이 있는 Left-Handed 전송선로를 이용한 감쇠기와 벡터 변조기 응용 (Attenuator using Lossy Left-Handed Transmission Line and Vector Modulator Application)

  • 김승환;김일규;김영;윤영철
    • 한국항행학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.399-405
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    • 2009
  • 본 논문은 메타 재질 구조를 바탕으로 한 가변 감쇠기와 그 응용에 대하여 기술 하였다. 손실이 존재하는 전송선로를 이용한 감쇠기 단위 셀은 CRLH(Composite Right/Left Handed) 전송선로와 다이오드 바이어스 전압에 따라서 내부 저항값의 변화에 따라서 손실을 제어할 수 있는 PIN다이오드로 구성되어 있다. 또한, 내부의 초기 삽입 손실을 줄이기 위해서 두 개의 PIN 다이오드를 병렬로 연결하였다. 이 감쇠기는 감쇠기 단위 셀 숫자를 증가시킴으로서 감쇠량을 증가시킬 수 있는 주기적 구조로 설계되었다. 단위 셀의 전기적 특성은 주파수 1.5 GHz ~ 2.5 GHz에서 10dB의 감쇠량과 최대 15o의 위상변화를 확인하였다. 이러한 특성의 감쇠기를 직렬로 연결하여 벡터 변조기에 응용하였다.

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SCORM 기반 동영상 콘텐츠의 재사용 전략 (SCORM based Reusability Strategy on Moving Picture Contents)

  • 장재경;김선혜;김호성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • 프로슈머의 등장과 동영상 콘텐츠가 디지털 방식으로 제작되면서 기존의 동영상을 다양한 방법으로 편집하는 UCC가 활성화되었다. 수많은 UCC가 제작되면서 저작권 문제, 복사에 따른 중복성 문제 그리고 저작물의 내용 문제 등이 대두되었다. 또한 기존의 동영상을 재구성할 경우 동영상 제작과정을 체계적으로 관리하고 동영상 콘텐츠를 표준화하여 재구성 및 재사용성에 따른 생산성을 높일 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 UCC에 적합한 동영상 콘텐츠의 검색, 재사용성 그리고 저작권 등의 중요성을 인식하고, 동영상 콘텐츠의 제작 유통 재편집을 고려하여 e-Learning에 널리 채택되고 있는 SCORM 표준안을 기반으로 동영상 재사용 시스템을 구축하였다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 뿐만 아니라 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 자신만의 창의적 동영상 UCC를 쉽게 제작할 수 있다. Scene 단위의 동영상 객체별로 저작권을 관리하여 저작권 문제를 해소하는데 효과가 있을 것으로 본다. 인터랙티브 스토리텔링 기법의 하나로 SCORM의 시퀀싱 기능을 사용하여 사용자의 기호에 따라 맞춤형으로 동영상을 감상할 수 있는 개별화된 동영상 콘텐츠의 제작도 가능하다.