오늘날의 소비성향은 타인과의 구별을 통한 차별화 된 개성표현과 자기동일성(identity)의 측면에서 설명 할 수 있다. 일반기업에서는 이러한 소비의 패턴을 이해하고 철저히 상품을 마케팅하여 제시하고 있는데 반해서 대학에서 제공하는 서비스는 아직까지 보수적인 사고에 기반하여 변화하는 시대적 흐름에 유연히 대응하지 못 한 채 주 소비대상인 신세대의 취향을 읽어내지 못하는 결과물을 생산하곤 한다. 연간 수 천 만 원 대의 경비를 지출하며 제작되는 대표적인 대학 홍보물 중의 하나인 대학 다이어리가 그 한 예로서, 최근 대학에서 개선의 노력을 하고 있는 광고나 홍보팜플렛 등에 비해 대학 다이어리는 전문적인 디자인 기획이나 배려의 사각지대로 남아 있는 것이 현실이다. 본 연구는 각 대학에서 만들어지는 대학 다이어리의 효용성을 확대하기 위해 대학 아이덴티티와 정보에 대해 고찰해 보았으며, 실재 사례를 분석하고 설문조사를 통해 소비자로서 대학생의 요구를 읽어냄으로써 대학 다이어리의 실질적인 디자인개선 방안을 제안해 보고자 하였다.
웹 기술의 발달은 블로그나 YouTube 와 같은 컨텐츠를 통해 다른 사용자들과 의견이나 관점, 경험들을 공유할 수 있는 서비스를 등장하게 하였다. 이와 같은 정보의 공유와 소통을 촉진시키는 온라인 서비스들을 소셜미디어라고 한다. 최근 이러한 서비스들의 폭발적인 성장은 사회적 동물인 사용자들이 그 특유의 사회성을 온라인에서도 보여주고 있음을 시사한다. 본 연구는 정보의 공유와 참여가 핵심인 소셜미디어에서 새로운 관계 형성이 공유와 참여 행위에 어떠한 영향 관계를 형성하고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 실제 사용환경에서 다른 사용자와의 관계 형성을 관찰할 수 있는 사용자 다이어리 조사 방법론(Diary study method)을 실시하였으며, 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 관계 형성에 필요한 요인 도출과 새롭게 형성된 약한 관계가 참여와 공유행위에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보았다.
This study explored the overall perception of teaching media from the perspective of pre-service teachers. For this purpose, reflection journals written by 138 pre-service teachers were analyzed, and positive and negative perceptions of teaching media were explored. In the reflection diary, pre-service teachers were asked to write down examples of appropriate use of instructional media and the effects of their experiences, cases of inappropriate use of instructional media, and areas requiring improvement. The main research results are as follows. First, the positive aspects of teaching media perceived by prospective teachers were that it presented examples that could help understanding, aroused curiosity to focus attention, and encouraged participation to motivate learning. Second, the negative aspects of teaching media perceived by prospective teachers include cases where the playback time of the video containing learning content is excessively long and the content of the video is unclear or is higher than the learner's level and difficult to understand. This study is significant in that it presents pre-service teachers experiences and perceptions of teaching media and their desirable use methods.
Smartphones are representative multimedia devices capable of various functions that have emerged due to the development of information communication technologies (ICTs). The popularization of smartphones has changed the way ICTs media is used; consequnetly, it is expected that smartphones will influence family life by changing family communications and time use. However, there is a gap between the empirical research on ICTs media and family. This study explores any correlations in the amount of time spent on smartphones between a husband and wife. We marged 1,444 married couples' media diaries from the 8th Korean Media Panel Survey (2017) to analyze the average amount of time spent on communications and leisure shopping using smartphones. The results show that husbands' time use for communication has increased similarly to wives' time use. In addition, husbands' time use for leisure and shopping was positively related to wives' time spent on communications and leisure shopping. The findings show that the use of smartphones is interrelated within the family and suggested that a family systems approach is needed in ICTs media research. Future studies will provide a deeper understanding of the impact of ICTs media and how families are using a variety of ICTs media devices such as smartphones.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제2권3호
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pp.6-17
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2014
The purpose of this study is to examine to what extent the context in which people interact with online information affects people's credibility perceptions. In this study, credibility assessment is defined as perceptions of credibility relying on individuals' expertise and knowledge. Context has been characterized with respect to three aspects: Context as user goals and intentions, context as topicality of information, and context as information activities. The data were collected from two empirical studies. Study 1 was a diary study in which 333 residents in Michigan, U.S.A. submitted 2,471 diary entries to report their trust perceptions associated with ten different user goals and nine different intentions. Study 2 was a lab-based study in which 64 subjects participated in performing four search tasks in two different information activity conditions - information search or content creation. There are three major findings of this study: (1) Score-based trust perceptions provided limited views of people's credibility perceptions because respondents tended to score trust ratings consistently high across various user goals and intentions; (2) The topicality of information mattered more when study subjects assessed the credibility of user generated content (UGC) than with traditional media content (TMC); (3) Subjects of this study exerted more effort into making credibility judgments when they engaged in searching activities than in content creation. These findings indicate that credibility assessment can or should be seen as a process-oriented notion incorporating various information use contexts beyond simple rating-based evaluation. The theoretical contributions for information scientists and practical implications for web designers are also discussed.
사용자들이 콘텐츠를 매개로 하여 의견이나 관점, 경험 등을 공유하고, 사용자들 간의 상호작용을 촉진시키는 온라인 서비스를 소셜미디어라고 한다. 본 연구는 소셜미디어 사용자들의 공유 행동과 사용자 간 상호작용을 이해하는데 중요하다고 판단되는 약한 유대관계에 초점을 맞추어 사회 연결망 이론과 불확실성 감소 이론을 기반으로 약한 유대관계의 형성에 영향을 미치는 주요 요인들을 탐색적으로 도출하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 다이어리 조사와 심층 인터뷰 등의 정성적 연구를 실시하였으며, 수집된 데이터를 근거이론 방법론에 따라 분석하였다. 본 연구의 결과, 소셜미디어에서는 강한 유대관계 보다 약한 유대관계를 통한 공유와 상호작용이 활발히 이루어지는 것을 발견할 수 있었다. 또한 유사성과 자기개방, 그리고 관련성이 소셜미디어 사용자 간 심리적 거리감을 줄이고 이는 소셜미디어 사용자들이 느끼는 불확실성을 감소시킴으로써 약한 유대관계의 형성을 촉진시키는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품 제작에 적용 가능한 개념을 제안하고 개념이 적용된 미디어 아트작품에 대한 사용자 경험과 그것에 대한 결과물을 통해 개념의 타당성과 그 가능성을 시험해보고자 한다. 이를 위해 사용자 인터랙션 흔적을 아날로그와 디지털 형태로 남기도록 하는 '에이디-트레이스(AD-Trace)'라는 개념을 세우고, 이를 적용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 창작을 시도하였다. 에이디-트레이스는 디자인 요소로서 '아날로그 흔적(Analogue Trace)', '디지털 흔적(Digital Trace)', 그리고 두 요소를 연결하면서 사용자의 인터랙션을 유도하여 보다 의미 있는 흔적을 남길 수 있도록 지원하는 '인터랙션 메타포(Interaction Metaphor)'를 갖는다. 이 세 가지 요소는 본 연구자의 세 개 작품인 '에이디-피디(AD-PD)', '에이디-스타(AD-Star)', 그리고 '에이디-맵(AD-Map)'에서 각 작품의 콘셉트에 맞게 디자인 되었으며, 사용자 참여 후 얻어진 결과물을 통해 에이디-트레이스가 가질 수 있는 특성을 분석하였다.
본 연구는 담론분석을 통해 '지혜의숲'에 대한 '도서관' 명칭 논란을 중심으로 언론 및 소셜 미디어, 인터뷰, 관계자의 일기책 등에 나타난 도서관에 대한 사회적 담론을 분석하였다. 하나의 사회적 '담론적 사건'으로 등장하게 한 언론보도, 그리고 그를 둘러싼 소셜 미디어, 도서관계와 출판계 인사들의 담론에 대한 인터뷰를 텍스트 분석, 담론적 실천, 사회적 담론 등 세 차원에서 분석하였다. 본 연구는 지혜의숲이 오히려 전통적인 도서관에 대한 담론과 변화를 요구하는 시대적 흐름을 재접합 되는 결과를 낳아 '도서관의 역할'에 대한 사회적 담론을 다시 이끌어냈고, 도서관과 출판이 다시 본연의 가치를 추구해야 할 자율적 담론을 위한 길을 촉발시킨 계기를 마련했다는 데 의의가 있다.
본 논문은 JPEG 포맷을 확장하여 여러 장의 사진과 오디오, 텍스트 등 다양한 미디어를 담을 수 있는 새로운 JPEG 포맷, All-in-JPEG을 제안한다. All-in-JPEG는 기존 JPEG 파일에 이미지, 오디오, 텍스트를 추가 저장하고, APP3 세그먼트를 활용하여 메타 정보를 저장한다. All-in-JPEG을 사용하면, 스마트폰 사용자들이 연속 촬영한 많은 사진을 한 개의 파일에 저장할 수 있고, 연사된 사진들을 다른 사람과 공유하는 것도 매우 편리하다. 또한 사진 촬영 당시의 짧은 오디오를 함께 저장하거나 사진의 일부분을 움직이는 사진 등 생동감 있는 사진을 만들기 쉽다. 뿐만 아니라, 한 장의 All-in-JPEG 파일 속에 이미지와 음성, 그리고 일기 텍스트를 모두 저장하는 사진 일기 앱 등 다양한 응용에 활용할 수 있다. 본 논문에서는 All-in-JPEG 파일을 생성 편집하는 앱과 사진 일기 앱, 매직 사진 기능을 개발하여 All-in-JPEG의 실현 가능성을 검증하였다.
본 연구는 N스크린 환경에서 TV를 통해 제공되는 콘텐츠의 기능과 역할에 대한 질문에서 시작되었다. TV 프로그램 시청과 동시에 이용되는 다양한 미디어들의 현황 및 이용자들의 다중미디어 이용행태, N스크린 환경에서 이용되는 TV프로그램들의 특성을 고찰하기 위해 뉴미디어이용이 활발한 18~34세 시청자를 중심으로 연구하였다. 연구결과 TV는 지상파 방송 프로그램을 비롯한 인기 콘텐츠를 중심으로 스토리를 제공하는 1차 스크린으로 기능하고 있으며(84.5%, n=566), 이용자들은 개인 미디어를 통해 참여, 공개, 대화, 커뮤니티, 연결 등 소셜기재를 활용하여 TV에 나온 이야기들을 재생산하는 구조를 가지고 있었다. 콘텐츠는 내용 및 이용자의 상호작용 특성에 따라 '감정자극형', '정보생산형', '참여형'으로 유형화되었으며, '참여형'은 상호작용 정도에 따라 '관람형', '희망형', '결과보장형'의 3단계로 다시 세분화되었다. 2주간에 걸친 다이어리 조사와 초점집단 인터뷰 연구를 통해, 동일시간, 동일장소에서 같은 프로그램을 시청하더라도 이용자들은 자신의 이동형 개인 미디어를 통해 지금 TV를 통해 소비하고 있는 콘텐츠를 각자의 방식으로 재생산하고 있음을 알 수 있었다. 이는 N스크린으로 인한 환경 변화가 미디어 이용의 맥락과 행태에 가져온 변화로, 스크린의 증가와 소셜미디어의 확장 속에 TV가 스토리 창조의 원천으로 작용하며 스토리 재생산의 중심적 역할을 하고 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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