The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제5권3호
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pp.81-93
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2018
This study developed and tested the impact of hallyu 4.0, social media, and consumer ethnocentrism on the decision to purchase Korean products of Generation C in Vietnam. Both qualitative and quantitative methodologies were utilized in this study. Qualitative research was first carried out with in-depth interview, conducted to derive measurement items for the interested constructs. Quantitative research used cross-sectional field design by pilot study and official study. The model was tested and developed using data collected by questionnaires, from a sample of 575 respondents, by both electronic and paper surveys with non-probability and convenience sampling techniques. SPSS 20 and AMOS 20 software were employed to analyze the data. The results of structural equation modeling showed that hallyu 4.0, social media, and consumer ethnocentrism influenced the intermediates variables: subject norms, trust, attitude and behavioral intention and influenced purchase decision. The hallyu 4.0, social media, and consumer ethnocentrism are independent variables. They impact purchase decision through mediating variables such as trust, subjective norms, attitude and behavioral intention. Social media influences not only to trust but also to subjective norms. Subjective norms influence on purchase decision. This study also discovers an interesting fact that trust and attitude variables have an impact on behavioral intention and purchase decision.
In this work, ramp loading scratch method was used to evaluate the scratch characteristics of HDD media and ZnO thin films. Commercially available HDD media and ZnO thin films grown on silicon(100) substrate by sol-gel method were used. As for the ZnO films, the effects of annealing temperature after the film deposition process were also investigated. A custom built scratch tester was used to scratch the specimen under a ramp loading condition. The scratch track formed by ramp loading was measured by optical microscope and Atomic Force Microscopy (AFM). The wear depth and width were used to assess the scratch characteristics of the HDD Media and ZnO thin films. The results showed that ZnO film annealed at $800^{\circ}C$ had the best scratch resistance property. Also, the HDD media showed overall better scratch resistance than the ZnO films.
웹 기술의 발달은 블로그나 YouTube 와 같은 컨텐츠를 통해 다른 사용자들과 의견이나 관점, 경험들을 공유할 수 있는 서비스를 등장하게 하였다. 이와 같은 정보의 공유와 소통을 촉진시키는 온라인 서비스들을 소셜미디어라고 한다. 최근 이러한 서비스들의 폭발적인 성장은 사회적 동물인 사용자들이 그 특유의 사회성을 온라인에서도 보여주고 있음을 시사한다. 본 연구는 정보의 공유와 참여가 핵심인 소셜미디어에서 새로운 관계 형성이 공유와 참여 행위에 어떠한 영향 관계를 형성하고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 실제 사용환경에서 다른 사용자와의 관계 형성을 관찰할 수 있는 사용자 다이어리 조사 방법론(Diary study method)을 실시하였으며, 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 관계 형성에 필요한 요인 도출과 새롭게 형성된 약한 관계가 참여와 공유행위에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보았다.
본 연구의 목적은 최근 심각한 사회문제로 대두되고 있는 인터넷 혐오표현의 원인과 대응방안을 모색하는 것이다. 혐오표현을 경험한 대학생들의 에세이 분석을 통해 인터넷 혐오표현에 대한 노출 실태를 분석했으며, 전문가 심층인터뷰를 통해 인터넷 혐오표현 확산의 원인을 진단하고 대응방안을 제시했다. 대학생들은 인터넷에서 여성, 노인, 성소수자, 지역 대상의 혐오표현을 경험했으며, 혐오표현을 확산시키는 주요 매체는 뉴스 댓글과 SNS, 온라인 게임이었다. 인터넷 혐오표현의 원인은 개인적 차원에서 인간 존엄성에 대한 인식 부족, 미디어 리터러시 능력의 부재 등으로, 사회적 차원에서 차별과 혐오에 대한 교육의 미흡, 혐오표현을 재생산하는 미디어 등으로 분석됐다. 이와 함께 법·제도적, 사회적, 교육적 차원에서 인터넷 혐오표현 문제를 개선하는 방안이 제시되었다.
DIBR(depth image-based rendering) 기법은 한 장의 칼라 영상과 그에 대응하는 깊이맵을 이용하여 수신측에서 가상의 좌우 영상을 생성하여 시청자에게 깊이감을 제공해주는 방법이다. 이 때 생성되는 좌우 영상의 화질과 깊이감은 좌우 영상의 시점에 해당하는 가상 카메라의 간격에 영향을 받게 된다. 본 논문에서는 가상 카메라의 간격 조절을 통해 양질의 깊이감을 제공하는 기법을 제안한다. 영상의 기하 분석에 따르면 스테레오스코픽 영상의 변이가 증가할수록 영상의 왜곡이 줄어들어 깊이감이 좋아지게 되나, 이 경우에는 그에 따른 영상의 열화가 고려되지 않았다. 실험결과에 따르면 영상열화나 시역형성의 제한 등으로 인해 변이의 증가폭에 제한이 있음을 알 수 있다. 변이 증가폭을 늘리기 위해서는 영상의 열화 현상을 줄여야 하므로 깊이맵의 전처리 과정을 추가하였다. 제안하는 방법은 시청자의 요구에 따라 카메라의 위치와 시점을 추가적으로 조절할 수 있게 하는 양방향 서비스를 추가로 제공하므로 3차원 TV 뿐만 아니라, DMB와 같은 이동형 방송 시스템에도 적용이 가능하다.
3차원 영상 시스템에서 깊이 영상은 3차원 콘텐츠를 표현하는데 있어 매우 중요한 역할을 수행한다. 그러나 깊이 카메라로부터 얻은 원본 깊이 영상은 해상도가 색상 영상에 비해 매우 작고 시간적 흐름의 측면에서 관찰하였을 때 깊이 값이 불안정하게 진동하는 깜빡임 문제가 발생한다. 이 문제는 시청자들이 3차원 콘텐츠를 감상할 때 불편한 느낌을 초래한다. 이 논문에서는 원본 깊이 영상의 저해상도 문제를 해결하기 위해 3차원 워핑과 깊이 가중치가 추가된 결합형 양방향 업샘플링 방법을 사용한다. 다음으로 깊이 영상의 배경 영역에서 발생하는 깜빡임 문제를 해결하기 위해 전경과 배경을 분리한 뒤, 전경 영역에는 업샘플링된 깊이 영상을 사용하고 배경 영역에는 시간적 평균값 필터 영상을 이용했다. 실험결과는 제안하는 방법이 시간적 일관성이 향상된 고해상도의 깊이 영상을 생성함을 보였다.
본 연구의 목적은 소셜 미디어 이용자의 기대가치 구성 요소를 타당성 있게 유목화 하여, 소셜 미디어 이용자들에 대한 이해를 높이고, 그들과의 소통의 효율성을 제고하기 위한 전략적, 관리적 토대를 구축하는데 있다. 선행 연구로서의 2차 자료 검토, 질적 조사로서의 심층 인터뷰, 양적 조사로서의 사전조사와 본조사가 실시되었다. 연구 결과, 소셜 미디어 이용자의 기대가치는 실용적, 쾌락적, 관계적, 자아 확인적, 윤리 법제적, 시스템 기능적, 참여적, 자기 과시적, 자기 숨김적 관점으로 범주화 되었다. 본 연구의 의의는, 학제적 융합적 측면에서 볼 때, 커뮤니케이션, 심리, 마케팅, 미디어 등 관련 분야를 통합적으로 조망하고 있다는 점, 실용적 측면에서, 소셜 미디어 이용자의 기대가치를 세분화, 유목화 하여 정리하였다는 점, 전략적 측면에서, 향후 소셜 미디어 이용자의 태도를 예측, 확인, 관리할 수 있는 토대 구축에 기여하고 있다는 점이다. 이에 따라 본 연구는 향후, 구축된 기대가치 구성 요인을 변인으로 한, 소셜 미디어 소비자 태도 연구와, 이를 바탕으로 한 미디어 효과 연구에 도움이 될 것으로 판단된다.
본 논문에서는 희소 깊이 영상과 컬러 영상을 이용해 조밀한 깊이 영상을 추정하는 깊이 완성을 수행하기 위해 최근접 이웃 커널 기술을 사용하는 방식의 네트워크를 제안한다. 먼저 예측하고자 하는 깊이 영상을 대략적인 깊이 정보의 구조 정보를 포함하는 부분과 세밀한 깊이 정보를 가지는 상세 부분으로 분할하여 예측하는 방식을 제안한다. 이 과정에서 깊이 영상의 구조 및 상세 정보는 분류 기법과 회귀 기법을 활용하여 각각 추정하였으며, 특히 분류 과정에서 최근접 이웃 커널 정보를 활용하여 주변 정보를 통해 분류를 진행하는 방식을 제안하였다. 제안 방식은 기존의 희소 깊이 완성 방식과 비교하여 우수한 성능을 나타냈고, 시각적으로도 만족할만한 결과를 보이게 됨을 확인하였다.
2D영상의 3D변환 기술은 3D 디스플레이 및 3DTV에 기본적으로 장착된 기술로 꾸준히 연구 및 상업화가 진행된 기술이다. 3D변환은 정지영상으로부터 다양한 깊이단서를 이용하여 깊이맵을 추출한 후에, DIBR(Depth Image Based Rendering)로 입체영상을 생성한다. 또한 비디오에서 추출할 수 있는 모션정보를 활용하여 모션 깊이맵을 얻기도 한다. 본 논문에서는 기존의 블록기반 모션예측, 광유 등의 모션 추출 방식이 아닌 운동 히스토리 영상(Motion History Image)를 활용하여 모션 깊이맵을 얻는 새로운 방법을 제안하고 실제 활용 가능성을 조사한다. 실험에서는 제안한 방법을 다양한 운동 유형을 가지는 8개의 2D 비디오 콘텐츠에 적용하였고, 생성된 모션 깊이맵의 정성적 평가 및 수행 속도의 비교를 통하여 MHI 기반 깊이맵의 실제 적용이 적합함을 증명하였다.
3D 영화 콘텐츠처럼 고해상도로 만들어진 입체영상은 저해상도 영상에서는 동일한 3D 깊이감을 느낄 수가 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 공간적 복잡도을 이용하여 깊이맵을 변환하여 입체감을 개선할 수 있는 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 깊이맵의 히스토그램을 분석한 후에, 깊이맵을 다수의 깊이평면으로 분할한 다음에 깊이 평면을 변환한다. 마지막으로 변환된 깊이평면을 통합하여 최종 깊이맵을 생성한다. 주관적 평가 실험에서는 입체감 개선 및 이에 따라 발생하는 시각적 피로도를 검증하였다. 실험에서는 입체감의 개선이 증명되었으며, 영상 해상도가 낮아져도, 입체감은 유지되는 것을 보여주었다. 또한 얻어진 입체영상의 시각적 피로도 검증을 통해서 생성된 입체영상은 피로도가 증가하지 않는 것을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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