20세기 후반 이후 영상, 음성, 부호, 문자 등의 디지털 데이터에 IT 기술을 융합 적용하여 디지털포맷으로 상품화된 미디어 콘텐츠의 시장가치를 높이려는 많은 노력이 있어 왔다. 그렇다면 미디어에서 언급하는 드라마 '태양의 후예' 혹은 애니메이션 영화 '겨울왕국'에 대한 시장가치는 어떠한 기준과 방법론으로 산출할 수 있을까? 현재까지 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크나 시스템 개발 등에 대한 연구가 전무한 실정에서, 본 논문에서는 영화, 온라인게임, 방송광고, 애니메이션 등 4가지 미디어 유형에 대한 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 정형화하고 제시함으로써, 향후 콘텐츠 이전거래, 투자적정성 검토 등 다양한 목적을 위한 실용적인 가치평가모형을 제안하고자 한다. 따라서, 여기서는 미디어 콘텐츠 유형별로 제작(개발)비용을 포함한 현금흐름(cash flow: C.F.)의 산출방안을 제시하고, 이와 연관된 기타 가치평가 핵심변수요인(경제적 수명, 할인율, 콘텐츠 기여도 및 로열티율)에 관한 참조정보 D/B를 제시하여, 기존 무형자산 평가시에 적용되었던 수익접근법 및 로열티공제법 방식의 가치평가 개념을 활용한 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 개발하고 제안한다.
The motivation for transforming the Seoul City Hall plaza into place for pedestrians was prompted by the 2002 World cup event. This place has diverse time layers ranging from the Yi-dynasty to the present. Around city hall, diverse cultural assets and distinctive architecture are scattered. The place is a kind of melting pot that represents different times and cultures in the city. Transforming place for cars into place for citizens suggest several implications in city making policy such as high priority for pedestrians in urban design and enhancement of the public open spaces through downtown remodelling. Our plan is to propose the idea of Media plaza. One of the characteristics of Seoul now can be summarized as Media because the W industry and infrastructure are well developed in the city. ´Seoul Media Plaza´ adopts high-tech infrastructures such as RGB color post, multi box, I-Gate, etc as design materials. Three concepts of the plan are ´evolutionary plan´, ´flexible plan´, and ´participatory plan´. First, the plan will embrace the future changes of external conditions. Second, the plan should be flexible to accomodate the diverse activities in the plaza. Another special aspect of the plan is a kind of open plan. The ground surface of the plaza will be changed in its pattern and shape by citizen participation. Finally, the ´Seoul Media Plaza´ attempts to represent the spirit of Seoul and to connect the past, the present and the future while promoting citizen participation.
본 논문은 정보통신기술, 특히 인터넷 스트리밍의 등장이 미디어산업에 어떠한 영향을 미치며 이를 어떻게 재편해오고 있는가라는 측면에서 최근 디즈니사의 폭스사 인수를 고찰한다. 이를 통해 디즈니가 점증하는 스트리밍 서비스의 도전과 변화하는 미디어 환경에 어떻게 대응하는지 살펴본다. 논문은 먼저 디즈니의 폭스 인수와 스트리밍 서비스가 영화 및 미디어 산업에 가져온 변화와 도전을 고찰한다. 그리고 이에 대응하여 2019년 말에 시작될 디즈니의 자체 스트리밍 서비스를 고찰한다. 마지막으로 디즈니의 스트리밍 서비스 진출이 한편으로는 소비자들에게 직접 콘텐츠를 제공함으로써 커다란 이윤을 약속하지만 다른 한편으로는 현재 디즈니가 기반을 둔 기존 미디어 산업의 변화를 더욱 가속화시킬 것임을 지적한다.
본 논문에서는 IoT 환경 기반의 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션을 분석한다. 문화재 종류는 문화재진흥청에서 정의한 종류로 분류되어 있으며 종류에 따라 문화재 개수도 다양하다. 이러한 다양한 종류의 문화재 및 애플리케이션 카테고리 분석을 통해 문화재 앱스토어 구축에 있어 카테고리 분류 작업시 중요한 기반 자료가 된다. 이는 앱스토어 소비자에게 정확한 서비스를 제공하는 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이다.
High-quality digital broadcasting contents are susceptible to illegal copy and unauthorized redistribution, which makes broadcasters difficult to protect valuable media assets. So, broadcasters and content providers need the technology for copyright protection of professional digital content. Digital watermarking technology is one of the most actively developed solutions for the copyright protection. This paper suggests the requirements of watermarking technology in DTV(Digital TV) environment for copyright protection and shows the developed real-time watermark embedding/detecting system for HD(High Definition)/SD(Standard Definition) video and experimental results of the system against watermark attack tests. Our watermarking system meets the watermarking requirements of invisibility, robustness and security of DTV environment.
온라인 언론에 매일 같이 등장하는 선정적이고 사실이 왜곡된 광고에 주목한 이 연구는 온라인 언론에서 활용되고 있는 기사형 광고의 과대과장광고에 대한 위법성 여부를 밝히는데 주된 목적이 있다. 온라인상에 게재되는 각종 광고의 허위, 과대, 과장 등 다양한 불법행위에 대한 법률 당사자 간의 관계와 법률상 의무와 책임 관계를 규명한 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 언론이 게재한 허위 과대과장 광고는 온라인 언론의 자산이며, 이는 진실되고, 신속해야 하는 여타의 기사 및 광고와 동등한 의무와 책임을 가진다. 둘째, 온라인 언론이 게재한 허위 과대과장광고와 관련된 법률 주체는 광고 행위 주체인 온라인 언론과 광고주 그리고 이를 접하고 향후 소비행위 여부를 결정하는 소비자로 규정한다. 셋째, 온라인 언론이 게재한 허위 과대과장 광고는 우리나라 법의 제재를 받는다. 넷째, 이러한 광고로 인하여 피해가 발생한 경우에는 일반법인 민법 제 750조에 의거, 피해자는 손해배상청구권을 갖는다. 다섯째, 허위 과대과장 광고를 통하여 소비자에게 피해가 발생한 경우, 제한적으로 온라인 매체 또한 책임을 부과할 수 있다.
With the development of media and computer, Motion Capture system, recently used in the entertainment and computer graphics, is emerging as a new recording method. Motion Capture is a system that records time-varying position of sensors which are attached to a objects and translates it to 3-D coordinate on computer. The motion of object displays the time-varying positions of each sensors that are graphed, or the line connected man-shaped model's movements on the computer monitor. And by adding computer graphic character to it, the various angled images, which are difficult to be perceived on the stage, can be easily recorded. Recently in Japan, Motion Capture system is being actively studied in order to use it in recording and preserving the intangible cultural assets of dance and art. Especially, Warabiza in Tazawako art village at Akita plays the leading role in this area through the project to symbolize and establish the archive of cultural dance, further, Ritsumeikan Univ. is develops the system for coupling the motion capture system to Labanotation. This article introduces the motion capture and it's related studies in Japan, which are being actively studied as a new recording method of intangible cultural assets.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제7권1호
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pp.10-14
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2015
Video Content owners seek to squeeze the maximum amount of revenue from their assets via distribution into more territories. Digital Cinema Package(DCP), trusted solution to distribute protected content to theaters, caters to relatively small user base, which limits revenue. With the growth of the Internet & other digital media, the economics of media content has changed dramatically. Security remains main concern to deliver content to millions of consumers using intelligent digital display devices like Tablets, Smartphones, Smart TVs, Desktop & Laptop. By making the video content available to this segment securely, content owners will benefit from increased revenue. Through this paper we propose Open Source HomeDCP model to distribute the content to home users for offline viewing. We propose to include other open source CODEC than JPEG2000/MPEG2, which are specifically designed for theatrical performance. Final image size will be further reduced considering the display device resolution where video will be finally played. Key Delivery Message(KDM) system to be altered to suit new devices. This will be a big boost to Content Economy as content owners would be able to distribute the content securely to the wider audience & ensure more revenue.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권1호
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pp.20-32
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2020
Informational urbanism is a new research area in information science. In this study, art history joins informational urbanism: Are digital artworks in public urban spaces recognized as essential assets of a smart city? We employed case study research, working with the example of the huge digital media façade of the Arthouse Graz as an artwork in a public space. In a mixed-methods approach, we asked passers-by and interviewed experts on Graz as a smart city and on the Arthouse's role concerning the image of Graz as a smart city. The research found strong hints that indeed digital artworks with large screens or media façades at public spaces are parts of a city's weak location factors as well as of the city's urban structure and may symbolize the city's smartness. A practical implication of this finding is that artists, computer and information scientists, city planners, and architects should include interactive contemporary digital art into city spaces in order to demonstrate the city's way towards knowledge society.
본 연구는 치악산국립공원 탐방객을 대상으로 자기안내식 환경해설 방식으로 활용되고 있는 해설매체에 대한 이용과 평가 현황을 파악하여 공원관리 기초자료 제공을 목적으로 수행하였다. 이를 위해 탐방객 직접기입방식의 설문조사를 실시하였고 총275매의 유효 자료를 분석에 이용하였다. 응답자들의 사회경제적 특성과 탐방행태는 동일 대상지에서 실시한 결과와 유사하였다. 환경해설 매체를 이용했던 탐방객중 '공원 이용자원 안내판'의 이용률이 가장 높았으며(77%) '탐방로변수목해설판', '탐방로변 문화자원 해설판', '공원정보제공 LED사인'의 이용률은 높은 편이었다. '공원안내지도', '국립공원 홈페이지', '간이탐방안내소 전시물', '정보게시판'은 40%미만의 적은 이용을 한 것으로 나타났다. 5점 리커트 척도를 이용한 환경해설 매체에 대한 중요도와 성취도 분석결과 중요도는 전 항목에서 측정값이 평균4점 이상으로 나타나 중요성을 높게 인식하고 있었다. 성취도도 '간이탐방안내소 전시물'을 제외하고는 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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