• 제목/요약/키워드: marketing education

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플라워디자인 산업 활성화를 위한 팟캐스트 콘텐츠의 가능성 연구 (Exploring the Potential of Podcasts in Flower Design Industry)

  • 양동복
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제44호
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    • pp.75-100
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 최근 급속히 성장하고 있는 팟캐스트를 플라워 디자인 산업에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 가능성을 탐색해보려는 데에 있다. 이를 위해 글로벌 팟캐스트 플랫폼 차트 순위에 올라있는 외국의 플라워 팟캐스트 사례를 선정하고 콘텐츠의 장르, 내용, 구성요소, 진행방식 등을 살펴보았다. 그리고 팟캐스트 운영 목적, 호스트와 수용자 사이의 소통유형, 수용자 상호작용, 산업 연관성, 미디어 확장전략 등을 분석하여 시사점을 얻고 국내에서의 플라워 팟캐스트의 가능성이 무엇인지를 도출해내고자 하였다. 외국의 플라워 팟캐스트를 분석한 결과, 운영자들은 팟캐스트를 통해 풍부한 경험과 지식을 바탕으로 청취자 커뮤니티를 구축하여 교육, 마케팅 등에 활용하고 있었으며 팟캐스터들은 콘텐츠 제작을 통해 전문성향상과 인적 네트워크 구축으로 산업계의 리더로 활동하거나 지속가능한 플라워산업과 같은 여론을 주도하였다. 팟캐스트 콘텐츠는 재가공되어 다양한 미디어에서 유통됨으로써 플라워 디자인 문화의 확산에 활용되었다. 외국 사례분석을 통해 국내 플라워 팟캐스트 콘텐츠의 가능성은 다음과 같이 제시되었다. 팟캐스트는 플라워 디자인 산업 관련 커뮤니티 형성에 기반이 될 수 있을 것이다. 플라워 디자인 전문가들은 팟캐스트를 다양한 콘텐츠의 원천 자산으로 활용할 수 있으며 업계 내의 청취자들은 플라워 비즈니스에 대한 실제적 지식을 얻는 통로로 활용할 수 있을 것이다. 인기있는 플라워 팟캐스트가 등장할 경우 플라워 디자인 문화를 크게 확산시켜 산업의 활성화에 기여할 수 있다. 1인 미디어를 적극적으로 활용해야 하는 환경에서 플라워 팟캐스트는 여기에 대응하는 출발점이 될 수 있을 것이다.

직지 문화재에 관한 관광 유형인 비이용가치와 심리적 특성에 관한 연구 (A Study on the Influence on Psychological Characteristics and the Non-Access Value of Tourism Types of Jikji Cultural Assets)

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.155-164
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    • 2020
  • 본 연구는 직지 문화재 관계자들에게 직지가 관광문화재로써 활성화할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 직지 문화재 관계자들은 직지 문화재를 지역 특성에 맞춘 관광적 요소에 직지가 가지고 있는 이미지와 매력성을 혼합시킬 수 있는 관광 상품들을 개발해야 할 것이다. 또한 관광객들에게 지역 주민들이 관광의 만족도를 높일 수 있는 지역안내, 가격, 서비스 등에 있어 시, 군별로 교육과 홍보 등에 신경을 써야 할 것이다. 둘째, 직지 문화재 관계자들은 타 문화재 관광과 차별적인 요소꺼리를 만들 수 있는 방안들을 제시하여야 하고, 직지 문화재의 존재가치를 높일 수 있는 인쇄의 기술 및 당시의 생활상 등이 타국에 비해 어떤 점에서 차별성이 존재하는지를 강조함으로써 직지 문화재의 존재가치를 높여야 할 것이다. 셋째, 직지 문화재 관계자들은 지금보다 더 직지 관광이 문화유산으로서 가치가 크다는 점을 강조해야 할 것이고, 나아가 관광에서 타인에게 자랑할 수 있는 독특한 킬러 컨텐츠 등을 개발하여 관광객들에게 제시해야 할 것이다. 넷째, 직지 문화재 관계자들은 지역민들을 대상으로 직지 문화재가 얼마나 우수한 문화유산인지를 인식시킬 수 있는 방안들을 마련해야 할 것이다. 또한 직지 문화재가 관광적 요소로 부가가치가 높다는 것도 인식시켜야 할 것이다. 마지막으로 직지 문화재 관계자들은 지역민 및 관광객들에게 직지 문화재가 특정 지역에 존재한다는 것에 자부심과 인지도를 높일 수 있도록 다양한 직지 사업을 추진해야 할 것이다.

레스토랑의 e-Wom 특성이 시간 경과에 따른 방문의도를 중심으로 한 태도 및 방문의도에 미치는 영향 (Effects of Restaurants' e-Wom Characteristics on Attitude and Visit Intention: Focused on Visit Intention Over Time)

  • KIM, Sung-Hwan;JEON, Young-Mi;LEE, Ji-Ah
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제13권2호
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    • pp.17-31
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    • 2022
  • Purpose: With the development of the Internet, consumers can quickly access the electronic word-of-mouth. Consumers seek to reduce uncertainty by referring to the opinions of other consumers about products and services when making purchase decisions. In the food service industry, evaluating a restaurant before an actual visitation is difficult. Therefore, electronic word-of-mouth is important to interact with the customer in restaurants. as it can be used as an exchange of information in which consumers participate and interact with other customers. This study was conducted to verify how online word-of-mouth characteristics (Consensus, Vividness, Neutrality) on attitudes and visit intention from the perspective of social exchange theory. And it was performed to verify the structural relationship between short-term visit intention, mid-term visit and long-term visit intention. Research design, data, and methodology: A survey was conducted on customers who have visited restaurants. Of a total of 312 responses, 306 responses were used, excluding insincere responses and missing values for factors analysis. SPSS 25.0 and AMOS 25.0 were used for statistical analysis, and hypothesis testing was conducted after verifying the validity and reliability of the questionnaire items. Result: The result of the analysis showed that, consensus and neutrality have a positive effect on attitude but not much on vividness. In addition, consensus, vividness, and neutrality have no effect on the short-term visit intention. Finally, the short-term visit intention has a positive effect on mid-term visit intention, and mid-term visit intention has a positive effect on long-term visit intention. Conclusions: Based on the results, this study suggested that it is necessary to have practical implications for marketing and monitoring restaurant reviews in consideration of the characteristics of electronic word-of-mouth. When managing electronic-word-of-mouth, it is necessary to manage the consensus and neutrality is essential to provide sufficient information about the restaurant. The focus should not only be on vividness, such as photos and videos. In addition, restaurants should also provide a good experience for first-time visitors as the short-term visit intention positively affects mid-term and long-term visit intention.

파푸아뉴기니 가벤시스마을 현황과 전망 (Surver and Construction in Gabensis village, Papua New Guinea)

  • 장광진;서규선;변재면;박철호;전운성;엘릭;엘레오
    • 현장농수산연구지
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    • 제13권1호
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    • pp.173-183
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    • 2011
  • 1. Gabensis 마을은 3천여명의 인구를 가진 Morobe 지역의 Wampar 지방 정부 수준 영역에서 가장 큰 마을 중 하나이다. 2. 주식은 바나나를 비롯하여 마, 카사바, 토란과 고구마가 있다. 그 외에도 마을 사람들이 그들의 생계를 보완하기 위해 야채, 코코아 가루, 코코넛, 목재, 닭고기, 생선, 돼지고기 생산 및 판매에 종사하고 있다. 3. Gabensis 마을 호수 Wanam호수의 자연적인 매력은 농촌관광 사업으로 개발 가능한 잠재력이 있다. 특히, 에코빌리지를 중심으로 지역 사회를 위한 거대한 경관농업의 가치 창조가 필요하다. 정부 서비스 제공과 개발, 교육 및 건강 문제의 일환으로 중요한 지역이다. 4. 넓은 경지면적을 지니고 있지만 경지 정리 및 수리시설 미비로 농업용수가 부족하고 농사에서도 기술수준이 낮아 농업 생산성이 떨어진다. 생산 기술만 제공되면 마가 향후 마을의 중심 작목으로 주민들의 중요한 소득원이 될 것을 기대하고 있다.

어린이 광고의 설득전략에 대한 기호학적 해독 연구 (Decoding the Persuasion Strategies Used in the Advertising Targeted for Children)

  • 이두원
    • 커뮤니케이션학 연구
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    • 제18권4호
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    • pp.31-50
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    • 2010
  • 이 연구는 어린이 광고에 내재된 설득전략을 기호학적 시각에서 해독(decoding)해보고자 하는 시도이다. 현대사회에서 광고가 소비생활에 미치는 막대한 영향력을 고려할 때, 국내에서 어린이 광고에 대한 '비판적 연구(critical studies)'는 매우 부족한 것이 현실이다. 이는 많은 선진국들이 '어린이 광고'가 어린이 소비가치관 및 소비생활에 미치는 유해성이나 부정적 영향에 대하여 장기간 연구하고, 그 결과를 어린이 광고 정책과 비평의 틀로 활용하는 것과 매우 대조적인 현실이다. 이 연구는 사회적 '의사소통 도구'로서 그리고 미디어 산업의 생태학적 부분으로서 '어린이 광고'의 중요성을 인식하고, 어린이를 광고의 '수동적 수용자'로 단정하지 않고, '능동적·비판적 수용자'로서 능력을 배양하기 위한 기초자료와 비판적 담론을 구축해보는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 이러한 목적을 달성하기 위하여 어린이 광고를 수집하여 '표현기법(화용적 양태)'과 광고에 내재된 설득 '소구점(appeals)'과 '전제(premises),' 소비문화적 '이데올로기(ideology)'를 분석함으로써 궁극적으로 광고주의 의도된 정교한 설득전략을 해독해 보고자 하였다. 특히 기호학적 접근을 통하여, 어린이 광고에서 소비 기호들의 화용적 체계와 의미전달 체계 그리고 그 이데올로기가 '어떻게' 생성, 유지, 강화되며, 어린이를 향한 '전략적인' 구매 설득 수단으로 이용되는가를 살펴보는데 연구의 주안점을 두었다.

스포츠산업 선도기업 지원사업의 경제성 분석 (An Economical Efficiency Analysis of Fostering Program on Leading Company in Sport Industry)

  • 안병일;최규성;고경진
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제57권6호
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    • pp.123-134
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    • 2018
  • 본 연구는 2018년부터 문체부에서 주관하는 스포츠산업 선도기업 육성사업의 경제성 분석을 목적으로 한다. 스포츠산업 선도기업은 스포츠산업에서 일정 규모의 매출액을 보유하고 글로벌 성장 가능성을 갖춘 스포츠산업체를 의미한다. 지원 분야는 사업고도화, 해외판로개척 및 해외 홍보마케팅 통합지원이다. 연구방법은 정책지원에 따른 공급 및 수요함수 모형개발과 산업연관분석이며 기업 매출액 규모에 따라 시나리오를 설정하여 결과를 도출하였다. 경제성 추정 분야는 기업의 매출액 변화와 국민경제 파급효과이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠산업 선도기업 육성정책 실행에 따른 기업의 매출액 증가율은 3.74%에서 5.19%에 이르는 것으로 추정되었다. 둘째, 매출액 증가는 기업 매출액 규모에 따라 최소 15.73억 원에서 최대 40.81억 원에 이르는 것으로 나타났다. 셋째, 국민경제 파급효과 중 생산유발액의 경우 최소 360억 원에서 934억 원에 이르는 것으로 추정되었다. 넷째, 국민경제 파급효과 중 부가가치 유발액의 경우 최소 113억 원에서 최대 292억 원 규모로 추산되었다.

노인체육의 현황과 실버태권도 활성화 방안 연구 (A Study on the Present Condition of Senior Sports and Activation Plan of Silver Taekwondo)

  • 오정수
    • 산업융합연구
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    • 제22권4호
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    • pp.31-38
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 노인체육의 국내외 현황을 조사하고 노인체육의 한 종목으로서 실버태권도의 활성화 방안을 고찰하는 데 있다. 국내외 노인체육 현황조사를 위해 국가별 공공기관 및 체육시설(문화체육관광부, 보건복지부, 통계청, e-나라지표, 국민체육진흥공단)의 보도자료, 통계자료를 수집하였고 관련 논문, 학술지, 서적 등과 비교 분석하여 실버태권도 활성화 방안으로 다음과 같은 사항을 도출하였다. 첫째, 한국의 노인체육은 주로 복지관을 통해 행해지며 댄스, 요가, 음악이 선호되는 경향이 있으며 무술의 선호 비율은 낮았다. 실버태권도의 참여를 높이기 위해서는 해외와 같이 체육의 체험 사례를 미디어, 영화 제작, 배포, 전화 홍보 등 다양한 마케팅이 필요하다. 둘째, 수련 대상에 따른 실버태권도 프로그램의 개발이 필요하며 이를 수행할 수 있는 지도자의 양성이 필요하다. 프로그램의 개발은 태권도 기관, 태권도장, 대학, 평생교육원과 연계하여 전공 학생 및 노인 체육지도자의 참여가 필요하다.

The Impact of E-Commerce Live Streaming on Consumer Purchase Intention under the Background of the Internet Celebrity Economy

  • Ke Lyu;Minghao Huang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.199-216
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    • 2024
  • 이 연구는 인터넷 유명인 경제라는 배경에서 전자 상거래 라이브 스트리밍이 소비자 구매 의도에 영향을 미치는 요인들을 심층적으로 분석하였다. 이는 인터넷 유명인 경제의 역동성을 탐구하는 중요한 연구 문제로서, 특히 경제적 영향 측면에서 인터넷 유명인들의 영향력 범위를 밝히고자 하였다. 감정-행동-인지(ABC) 태도 이론과 자극-유기체-반응(S-O-R) 이론을 기초 틀로 사용하여, 이 논문은 인터넷 유명인 라이브 스트리밍 판매를 대상으로 연구를 진행하였다. 직접 관찰과 기존 문헌과 이론을 기반으로 맞춤형 측정 도구와 설문지를 개발하고 연구 모델과 가설이 도출하였다. 이 실증 모델은 인터넷 유명인 경제 맥락 내에서 전자 상거래 라이브 스트리밍이 소비자 구매 의도에 어떻게 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하도록 하였다. 이론적 통찰과 실증적 발견을 통합함으로써, 연구는 디지털 상거래에서의 전략적 차원과 소비자 행동 측면을 명확히 하였다. 이는 인터넷 유명인의 영향력이 소비자 구매 의도 및 행동에 어떻게 영향을 미치는 지를 보여준다. 전반적으로, 이 연구는 디지털 마케팅 및 소비자 행동에 대한 학술 문헌에 기여하며, 인터넷 유명인이 전자 상거래에 미치는 영향 메커니즘에 대한 통합적 관점을 제공합니다. 이는 인터넷 유명인 경제의 복잡한 큰 그림을 탐색하고자 하는 마케터, 전략가, 정책 입안자들에게 소중한 시사점을 제공한다.

우리나라 신체활동 및 운동사업에서의 인구집단 전략 (Population Strategy for Physical Activity in Korea)

  • 이무식
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제30권2호
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    • pp.227-240
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    • 2005
  • 현재 건강증진에 대한 다양한 논의가 진행 중으로 학자마다 정의가 다르고 동일한 학자도 문맥에 따라 다르게 사용하고 있는 경우가 많으며, 건강증진 내용의 스펙트럼이 행태변화만을 포함하는 가장 좁은 의미수준부터 지원체계, 질병예방, 건강보호 등을 포괄하는 가장 넓은 의미까지 다양하다. 건강증진의 개념을 어떤 것으로 받아들이든 정책, 개인 기술, 환경변화 등의 측면에서 지역사회(community)가 인간 집단을 포괄하고 있다는 점에서 건강증진의 가장 중요한 장이라는 것은 별로 이론이 없는 것 같다. 건강증진의 개념과 정의가 형성되어가는 시점에서 몇가지 주요한 논란점들이 있는데 그중에서도 건강증진의 접근전략에서 인구집단 전략과 고위험군 접근전략 간의 대립점이 가장 첨예한 논란중의 하나이다. 정부의 정책, 조직의 우선순위, 전문인의 행태 등이 각 개인의 노력과 같이 중요하거나 혹은 더 중요하다는 것이 이러한 입장이며, 건강과 행태에 영호t을 미칠 수 있는 사회체계와 환경에 대해 보다 큰 의사결정권을 가지는 것이 건강증진을 위해 중요하다고 주장한다. 이러한 이유로 건강증진을 논함에 있어 지역사회 전체를 통한 접근이 점점 더 강조하고 있다. 지역사회 건강증진 프로그램은 지역사회자원을 효율적 활용을 통한 보다 강화되고, 통합된, 포괄적, 협력적으로 수행되어져야한다. 이러한 방향은 1986년 오타와 헌장에의 건강증진의 정의에서 살펴볼 수 있으며, 광범위한 건강의 결정요인에 대한 접근이 필수적임을 알 수 있다. 신체활동은 건강의 주요한 결정요인이다. 인구집단 전략은 개인에 대한 신체활동 교육하는 것이 충분하지 않음을 제안한다. 개인 수준의 행태변화도 중요한 것이지만 이에 대한 집단적 변화를 불러줄 환경적 변화를 위한 전략과 균형을 이루어야 한다. 건강증진을 위한 신체활동 인구집단 전략은 사회적, 물리적 지지환경을 강화하고, 국가, 광역 및 기초자치 단체 수준에서 다양한 지역사회자원을 연계, 통합하여야 한다. 지속적인 공공교육 및 사회마케팅이 지역사회 신체활동 조직 및 기관, 산업장, 학교 등을 대상으로 지역사회 모든 주민들이 신체활동에 대한 관심을 증진시킬 수 있도록 협동적으로 이루어져야 한다. 정부와 기관 및 시민들은 지역사회차원의 운동개념으로 주최하고 참여하여 사회적 규범화 작업에 동참하여야한다. 기본적으로 적절하고 충분한 재원의 지원, 인적자원의 개발, 정책 및 입법이 제공되어야한다. 또한 국내외적으로 연구개발과 지식의 공유 및 교환이 요구된다. 한국에서는 전략적 우선순위가 높은 신체활동 프로그램의 범주를 지역 보건소를 기반으로 한 환경적 지원, 생애주기별 접근, 고위험군 및 질환군 접근 등으로 구분하였다. 지역사회에 기반한 신체활동 핵심 프로그램으로 하부구조 구축, 지원적 환경 제공, 지역사회 캠페인, 건강증진 교육 및 홍보, 노인 및 비만인을 위한 신체활동 프로그램, 그리고 운동처방 프로그램 등을 포함하였다. 신체활동증진 및 운동사업은 사회적, 물리적 지원환경 조성 등을 중심으로 전개하며, 보건소를 중심으로 한 운동사업은 지역 공공기관 및 민간기관 등과 연계하여 프로그램을 연동하며, 홍보 및 교육은 지역의 운동단체 및 기관, 각급 학교 등과 협력하여 운동에 대한 관심을 고취하고 신체활동 및 운동을 생활화하는 프로그램을 시행토록 한 전략을 지속, 강화토록 하여야 할 것이다.

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재앙적 예술과 그 도구화된 선별체계: 헌터 조너킨과 댄 퍼잡스키의 작품으로부터 (Catastrophic Art and Its Instrumentalized Selection System : From work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi)

  • 심상용
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.73-95
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    • 2012
  • In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on the system of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system," especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin's Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons' retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi's some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producing numerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art's creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possible only by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.

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