• 제목/요약/키워드: man-machine interaction

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Simulation of Run-out caused by Imperfection of Ball Bearing for High-speed Spindle Units

  • Zverev Igor Aexeevich;Eun In-Ung;Chung Won-Jee;Lee Choon-Man
    • International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
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    • 제7권3호
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    • pp.3-7
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    • 2006
  • For the purpose to improve and to automate designing of high-speed spindle units (SU's), we have developed the mathematical models and software to estimate SU performance characteristics, including the run-out of spindles running on ball bearings. In order to understand better the mechanics of high-speed SUs, the dynamic interaction of ball bearings and SU, and the influence of the bearing imperfections and SU's operational conditions on the run-out, we have carried out computer simulation and experimental studies. Through the study of SU's, we have found out that run-out of SU can vary drastically with variation of rpm. The influences of rotation speed and of accuracy parameters of bearings on the SU accuracy have the greatest importance. The influence of bearing preload has a secondary importance. Comparison of the results of these studies has demonstrated adequacy of the models and software developed to the real SU's.

감시제어작업에서 긴급상황의 수행도 분석 (An Analysis of Supervisory Control Performance under Urgent Enviornments)

  • 오영진;이근희
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제17권32호
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    • pp.243-253
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    • 1994
  • Work environments have been changed with the advent of new technologies, such as computer technology. The newer technologies, the more changes in our work conditions. However, human cognitive limits can't keep up with the change of work environments. Mental workload has been an important factors in designing modem work environments such as human-computer interaction. Designing man-machine systems requires knowledge and evaluation of the human cognitive processes which control information flow workload. Futhermore, under an urgent situation, human operator may suffer the work stress, work error, and resultant deleterious work performance. To describe the work performance in the urgent work situations, with time stress and dynamic event occurence, a new concept of information density was introduced. For a series of experiments performed for this study, three independent variables(information amount system processing time, information density) were evaluated using such dependent variables as reaction time, number of error, and number of failure. The results of statistical anlysiss indicate that the amount of information effected on all of five dependent measure. Number of failure and number of secondary task score were effected by both amount of information and operational speed of system, but reaction time of secondary task were effected by both amount of information and information density.

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A Parallel Implementation of Multiple Non-overlapping Cameras for Robot Pose Estimation

  • Ragab, Mohammad Ehab;Elkabbany, Ghada Farouk
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권11호
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    • pp.4103-4117
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    • 2014
  • Image processing and computer vision algorithms are gaining larger concern in a variety of application areas such as robotics and man-machine interaction. Vision allows the development of flexible, intelligent, and less intrusive approaches than most of the other sensor systems. In this work, we determine the location and orientation of a mobile robot which is crucial for performing its tasks. In order to be able to operate in real time there is a need to speed up different vision routines. Therefore, we present and evaluate a method for introducing parallelism into the multiple non-overlapping camera pose estimation algorithm proposed in [1]. In this algorithm the problem has been solved in real time using multiple non-overlapping cameras and the Extended Kalman Filter (EKF). Four cameras arranged in two back-to-back pairs are put on the platform of a moving robot. An important benefit of using multiple cameras for robot pose estimation is the capability of resolving vision uncertainties such as the bas-relief ambiguity. The proposed method is based on algorithmic skeletons for low, medium and high levels of parallelization. The analysis shows that the use of a multiprocessor system enhances the system performance by about 87%. In addition, the proposed design is scalable, which is necaccery in this application where the number of features changes repeatedly.

MSRP를 이용한 M2M 플랫폼 구조 (M2M Network Platform Using the MSRP)

  • 김정호;빈재만;강승찬;이재오
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.752-757
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    • 2016
  • M2M(Machine to Machine) 통신은 사람이 직접적으로 간섭하지 않더라도, 네트워크 통신을 경유하여 비즈니스 응용프로그램과 장치가 서로 의사소통을 수행한다. 본 논문에서 수행한 연구의 목적은 IMS(IP Multimedia Subsystem) 기반의 M2M 수평 서비스 플랫폼을 이용하여, M2M 게이트웨이를 사용하는 IMS 네트워크 코어를 통해 M2M 장치와 M2M AS(Application server)를 연결하는 것이다. IMS는 모바일 사용자에게 IP 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해 3rd Partnership Project (3GPP)의 무선 표준기구가 정의한 아키텍처 프레임 워크이다. 본 논문에는 MSRP를 이용한 IMS기반의 수평적 M2M 네트워크 서비스 플랫폼의 설계와 구현이 기술되어 있다. 그리고 프로토콜과 기본 아키텍쳐를 요약하였으며, 아키텍쳐의 호출 흐름과 각 프로세스에서의 작동 요소, 아키텍쳐의 설계에 관한 자세한 설명을 제공한다. 또한, 제안하는 플랫폼의 설계와 구현 과정, 사용된 각각의 도구, 구성 요소의 선택과 그것의 중요성에 관한 설명이 서술되어 있다. 또한, M2M 게이트웨이, M2M 응용 프로그램 서버, 오픈 IMS 코어, 비즈니스 응용 프로그램과 M2M 장치를 설계하고 구현하는 방법을 설명한다.

공동체 형성에 있어서 뉴미디어아트의 사회적 역할에 대한 고찰 (The Social Implication of New Media Art in Forming a Community)

  • 김희영
    • 미술이론과 현장
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    • 제14호
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    • pp.87-124
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    • 2012
  • This paper focuses on the social implication of new media art, which has evolved with the advance of technology. To understand the notion of human-computer interactivity in media art, it examines the meaning of "cybernetics" theory invented by Norbert Wiener just after WWII, who provided "control and communication" as central components of his theory of messages. It goes on to investigate the application of cybernetics theory onto art since the 1960s, to which Roy Ascott made a significant contribution by developing telematic art, utilizing the network of telecommunication. This paper underlines the significance of the relationship between human and machine, art and technology in transforming the work of art as a site of communication and experience. The interactivity in new media art transforms the viewer into the user of the work, who is now provided free will to make decisions on his or her action with the work. The artist is no longer a godlike figure who determines the meaning of the work, yet becomes another user of his or her own work, with which to interact. This paper believes that the interaction between man and machine, art and technology can lead to various ways of interaction between humans, thereby restoring a sense of community while liberating humans from conventional limitations on their creativity. This paper considers the development of new media art more than a mere invention of new aesthetic styles employing advanced technology. Rather, new media art provides a critical shift in subverting the modernist autonomy that advocates the medium specificity. New media art envisions a new art, which would embrace impurity into art, allowing the coexistence of autonomy and heteronomy, embracing a technological other, thereby expanding human relations. By enabling the birth of the user in experiencing the work, interactive new media art produces an open arena, in which the user can create the work while communicating with the work and other users. The user now has freedom to visit the work, to take a journey on his or her own, and to make decisions on what to choose and what to do with the work. This paper contends that there is a significant parallel between new media artists' interest in creating new experiences of the art and Jacques Ranci$\grave{e}$re's concept of the aesthetic regime of art. In his argument for eliminating hierarchy in art and for embracing impurity, Ranci$\grave{e}$re provides a vision for art, which is related to life and ultimately reshapes life. Ranci$\grave{e}$re's critique of both formalist modernism and Jean-Francois Lyotard's postmodern view underlines the social implication of new media art practices, which seek to form "the common of a community."

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시호(柴胡)의 재식밀도(栽植密度)가 생육(生育)과 수량(收量)에 미치는 영향(影響) (Effects of Planting Density on Agronomic Traits and Yield in Bupleurum falcatum L.)

  • 김영국;방진기;류홍섭;이승택
    • 한국약용작물학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.67-71
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    • 1997
  • 시호(柴胡) 성력화(省力化) 재배기술(栽培技術) 개발(開發)의 일환(一環)으로 기계파종시(機械播種時) 재식밀도(栽植密度) 차이(差異)가 생육과6 수량에 미치는 영향을 검토(檢討)코자 시험(試驗)한 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. 인력파종기(人力播種機)를 이용(利用)한 파종(播種) 소요시간(所票時間)은 손파종(播種)에 비하여 조간(條間) 20 및 30cm 처리(處理) 모두 96%의 파종노력을 절감(節減)할 수 있었다. 2. 재식밀도(栽植密度)에 따른 입모수(立毛數)는 조간(條間) 및 주간(株間)이 좁아질수록 많아졌으며, 경장(莖長) 및 마디 수는 차이가 없었다. 3. 주간거리(株間距離)가 좁아질수록 경태(莖太), 분기수(分枝數), 지상부종(地上部重), 규근경(圭根莖), 생체중(生體重) 및 건근중(乾根重)등이 감소(減少)되는 경향(傾向)이었다. 4. 근수량(根收量)은 조간(條間) 20cm 처리(處理)가 30cm보다 증가(增加)되었으며, 주간거리(株間距離)에 따라서는 조간(條間) 20 및 30cm 처리(處理) 모두 밀식(密植)일수록 증가(增加)되어 적정(適定) 재식밀도(栽植密度)는 조간(條間) 20cm에 조파(條播) 또는 주간(株間) 5cm로 나타났다. 5. 재식밀도(栽植密度)를 다르게 할 경우 입모수(立毛數)와 근수량(根收量)과는 정상관(正相關)을 보여 유의성(有意性)이 인정(認定) 되었다.

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상황에 민감한 베이지안 분류기를 이용한 얼굴 표정 기반의 감정 인식 (Emotion Recognition Based on Facial Expression by using Context-Sensitive Bayesian Classifier)

  • 김진옥
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제13B권7호
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    • pp.653-662
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    • 2006
  • 사용자의 상황에 따라 적절한 서비스를 제공하는 컴퓨팅 환경을 구현하려는 유비쿼터스 컴퓨팅에서 사람과 기계간의 효과적인 상호작용과 사용자의 상황 인식을 위해 사용자의 얼굴 표정 기반의 감정 인식이 HCI의 중요한 수단으로 이용되고 있다. 본 연구는 새로운 베이지안 분류기를 이용하여 상황에 민감한 얼굴 표정에서 기본 감정을 강건하게 인식하는 문제를 다룬다. 표정에 기반한 감정 인식은 두 단계로 나뉘는데 본 연구에서는 얼굴 특징 추출 단계는 색상 히스토그램 방법을 기반으로 하고 표정을 이용한 감정 분류 단계에서는 학습과 테스트를 효과적으로 실행하는 새로운 베이지안 학습 알고리즘인 EADF(Extended Assumed-Density Filtering)을 이용한다. 상황에 민감한 베이지안 학습 알고리즘은 사용자 상황이 달라지면 복잡도가 다른 분류기를 적용할 수 있어 더 정확한 감정 인식이 가능하도록 제안되었다. 실험 결과는 표정 분류 정확도가 91% 이상이며 상황이 드러나지 않게 얼굴 표정 데이터를 모델링한 결과 10.8%의 실험 오류율을 보였다.

타원체 모델과 깊이값 포인트 매칭 기법을 활용한 사람 움직임 추적 기술 (Human Motion Tracking based on 3D Depth Point Matching with Superellipsoid Body Model)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.255-262
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    • 2012
  • 사람 움직임 추적 알고리즘은 인간과 컴퓨터 상호작용, 화상회의, 감시 시스템, 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 반드시 필요한 기술로 인식되고 있다. 과거 다양한 사람 움직임 추적 알고리즘들이 응용 프로그램의 특성에 따라 구현되고, 실시간성을 고려한 보다 효율적인 영상 처리, 컴퓨터 비전, 인터페이스 기술들을 적용하여 구현되고 있다. 본 논문에서는 타원체 형태의 신체 모델과 깊이값 정보를 갖는 3차원 점들과의 매칭을 통해 실시간으로 적용 가능한 움직임 추적 기술을 소개한다. 움직임 추적을 위한 기반 모델은 사람의 모습과 유사한 형태의 타원체 조합의 18개의 관절을 갖는 형태로 구성되어 지며, 영상으로부터 들어온 사람의 모습을 분석하여 일련의 신체 부위를 나누고, 그 정보를 바탕으로 역기구학 기반의 초기 자세를 추출한다. 초기 자세는 3차원 점 매칭 기법을 활용하여 보다 정확한 자세로 수정된다.