마을에서 벽화는 커뮤니티와 공간을 재생시키는 효과와 함께 경제적 효율성까지 겸하고 있다. 이 때문에 한국에서는 정부기관과 지자체를 중심으로 벽화조성사업을 활발히 진행하고 있고, 현재 벽화와 조형물 중심의 마을 프로젝트는 전국적으로 200곳에 이른다. 하지만 벽화마을 조성사업은 사업의 단기적 완결에 초점을 맞추어 획일화된 경관을 보급하고, 장소의 정체성을 오히려 파괴한다는 문제점이 제기되고 있다. 또한, 정부 주도 사업으로 조성된 벽화는 주민참여가 저조하여 지속가능한 경관관리가 잘 이루어지지 못하는 문제도 지적될 수 있을 것이다. 본 연구는 벽화마을의 효시로 일컫고, 각종 미디어에서 주목받으며 급격한 경관 및 공간의 변화를 겪고 있는 이화동 벽화마을을 중심으로 벽화마을의 경관 변화과정의 맥락을 비판적 관점에서 살펴보고자 하였다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 이화동 벽화마을의 경관 및 장소 정체성에 대한 주체 간의 인식 차이를 살펴보고자 하였다. 이를 통해 장소의 정체성을 살리고, 경관 선호 차이를 고려한 장소 만들기에 필요한 기반을 마련하였다. 둘째, 이러한 데이터를 통해 벽화사업을 평가하고 발전방향을 모색하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌조사를 통해 경관변화 과정의 맥락을 살펴보고, 이를 바탕으로 SNS로 재현되는 이화동의 경관자원을 분석하여 관광지로써의 현황 및 관광객들의 선호 경관을 파악하였다. 또한, 주민, 벽화사업으로 인한 새로 유입된 이주민, 관광객 각 이용집단 간 이화동 벽화마을의 장소 정체성 인식 및 경관선호의 차이를 심도 있게 알아보기 위해 현장조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 연구의 결과는 관광객들은 벽화 외에 의도적으로 조성하지 않은 풍경 또한 많이 주목하였는데, 선호 풍경과 선호 상점의 위치가 많은 부분 겹쳐 풍경감상이 가능한 장소의 인근 상점이 선호되고 있음을 파악하였다. 장소의 정체성에 대해 주민은 소외된 동네라는 인식이 강한 반면, 이주민과 관광객들은 비일상적 경관인 벽화를 장소의 정체성이라고 인식하였다. 경관 선호의 경우, 관광객은 휴식공간에 대한 선호가 높은 반면, 이주민과 주민은 휴식공간에 거의 주목하지 않았다. 또한, 이주민, 관광객은 특히 야간경관에 대한 선호를 보인 반면, 주민은 전혀 주목하지 않았다. 벽화사업의 방향과 관련해서는 주민과 이주민 모두 벽화조성 및 관리 등에 주체적 참여의식을 갖기보다는 정부에 의존적인 태도를 취하는 이들이 많았다. 본 연구는 전국적으로 확산되고, 도시재생, 참여디자인 등에 관해서 비판 없이 받아들여지고 있는 벽화마을 경관에 대한 문제점을 실증연구를 통해서 분석했다는 점에서 의의가 있을 것이다. 또한, 주민, 이주민, 관광객간의 장소 정체성 및 경관 선호의 차이를 분석하여 추후 벽화마을 사업에 시사점을 제공할 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 물적분할에 대한 법인세 과세제도가 개정된 2010년 7월을 전후해서 다수의 물적분할을 진행한 동부그룹의 구체적인 사례를 바탕으로 모든 거래당사자들의 관점에서 물적분할의 당사자인 분할법인과 분할신설법인의 법인세 부담이 최소화되도록 물적분할의 유형을 선택하는 거래를 구성했는지에 대하여 분석하였다. 2010년 6월 이전에 적용된 제1기 과세제도에서는 과세이연요건을 만족하는 적격물적 분할의 경우에 분할법인의 자산양도차익에 대한 과세이연을 통해 비적격물적분할에 비해 법인세 부담이 작아지는 것을 확인할 수 있다. 이에 반해 2010년 7월 이후부터 2011년 말까지 적용된 제2기 과세제도에서는 적격물적분할의 경우에 양도차익에 대해 분할법인과 분할신설법인에게 각각 장래의 주식처분시점과 자산의 처분 및 상각시점에서 과세함으로써 현재가치를 고려하면 비적격물적분할에 비해 상대적으로 세금부담이 커질 수도 있다. 본 연구에서 분석한 동부그룹의 4건의 분할 사례 중에서 1건((주)동부한농 사례)은 제1기 과세제도에서 이루어진 것이고, 3건((주)동부케미칼, (주)동부익스프레스 및 동부특수강(주) 사례)은 제2기 과세제도에서 이루어진 것인데, 조세비용의 측면에서 분석하면 (주)동부한농 분할사례는 적격분할일 것으로 예상되고, 나머지 3건의 분할사례는 구체적인 할인율 및 처분기간 등을 적용하면 비적격분할일 것으로 예상된다. 그러나, 해당 기업들의 합병 관련 공시 내용을 분석하면 이들 분할사례에서는 양도차익이 발생하지 않아서 분할방식의 선택을 통한 절세효과를 얻을 수 없었던 것을 확인할 수 있다. 이와 같이 조세비용의 측면에서는 전혀 유인이 없는 상황에서 동부그룹이 단기간에 4건의 물적분할을 한 것은 조세비용에 비해 비조세비용이 분할의사결정에 더욱 중요했던 것으로 추정할 수 있다. 즉, 이들 물적분할에 대하여 실무계에서는 악화된 그룹의 재무 구조를 개선하기 위한 것이라는 분석이 제기되었고, 실제로 물적분할을 통해 취득한 분할신설법인의 주식을 단기간에 매각한 사실도 확인할 수 있으므로 이러한 추론이 타당하다고 할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구의 분석을 통해 물적분할의 과정에서 분할법인과 분할신설법인의 세금부담을 동시에 고려하는 모든 거래당사자들(all parties)의 관점과 함께 조세비용과 비조세비용을 동시에 고려하는 모든 비용(all costs)의 관점도 중요하게 고려되어야 한다는 점을 확인할 수 있다. 또한, 이들은 효과적인 세무계획(effective tax planning)을 수립하기 위해 반드시 고려해야 하는 관점들이기 때문에 기업들이 중요한 의사결정에서 효과적인 세무계획을 실행하기 위해 다양한 측면에서 사전적으로 검토하는 사실도 간접적으로 확인할 수 있다.
기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.
According to the review and analysis of medical cases that are assigned to the Supreme Court and all local High Court in 2011 and that are presented in the media, it was found that the following categories were taken seriously, medical and pharmaceutical product liability, the third principle of trust between medical institutions, negligence and causation estimation, responsibility limit, the meaning of medical records and related judgment of disturbed substantiation, Oriental doctors' duties to explain the procedures, IMS events, whether one can claim for each medical care operated by non-physician health care institutions to the nonmedical domain in the National Health Insurance Corporation, and the basis of norms for each claim. In the cases related to medical pharmaceutical product liability, Supreme Court alleviated burden of proof for accidents with medical and pharmaceutical products prior to the practice of Product Liability Law and onset the point of negative prescription as the time of damage strikes to condition feasibility of the specific situation. In the cases related to the 3rd principle of trust between medical institutions, the Supreme Court refused to sentence the doctor who has trusted the judgment of the same third-party doctors the violations of the care duty. With respect to proof of a causal relationship and damages in a medical negligence case, the Supreme Court decided that it is unjust to deny negligence by the materials of causal relationship rejecting the original verdict and clarified that the causal relationship shall not deny the reasons to limit doctors' responsibilities. In order not put burden on patients with disadvantages in which medical records and the description of the practice or the most fundamental and important evidence to prove negligence and causation are being neglected, the Supreme Court admitted in the hospital's responsibility for the case of the neonate death of suffocation without properly listed fetal heart rate and uterine contraction monitor. On the other hand, the Seoul Western District Court has admitted alimony for altering and forging medical records. With respect to doctors' obligations to description, the Supreme Court decided that it is necessary to explain the foreseen risks by the combination of oriental and western medicines emphasizing the right of patient's self-determination. However, questions have arisen whether it is realistically feasible or not. In a case of an unlicensed doctor performing intramuscular stimulation treatment (IMS), the Supreme Court put off its decision if it was an unlicensed medical practice as to put limitation of eastern and western medical practices, but it declared that IMS practice was an acupuncture treatment therefore the plaintiff's conduct being an illegal act. In the future, clear judgment on this matter should be made. With respect to the claim of bills from non-physical health care institutions, the Supreme Court decided to void it for the implementation of the arrangement is contrary to the commitments made in the medical law and therefore, it is invalid to claim. In addition, contrast to the private healthcare professionals, who are subject to redemption according to the National Healthcare Insurance Law, the Seoul High Court explicitly confirmed that the non-professionals who receive the tort operating profit must return the unjust enrichment and have the liability for damages. As mentioned above, a relatively wide range of topics were discussed in medical field of 2011. In Korea's health care environment undergoing complex changes day by day, it is expected to see more diverse and in-depth discussions striding out to the development in the field of health care.
본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.
국내 홉 생산은 외국산 수입으로 1990년대 초반 이후 중단된 상태이나, 최근 수제맥주 붐의 영향으로 국내 생산에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 연구는 국내 홉 생산 및 육종을 위한 기반연구로 외국산 도입 홉 6개 품종을 대상으로 생육특성 및 증식기술 개발중심으로 수행하였다. 2021년과 2022년 진행한 홉 생육조사에서 재식 후 4년차보다 5년차에서 일반적으로 홉의 착화고, 착화수, 구화의 크기와 무게가 증가하는 경향을 나타냈다. 홉 삽목 실험의 결과, 일반적으로 발근제 '아토닉' 처리를 하지 않은 물꽂이에서도 전체 평균 발근율이 88%로 높았지만 아토닉을 침지하거나 희석하여 관주할 경우 발근율이 93%로 증가하는 경향을 나타냈다. 아토닉 처리 방법에 따른 발근력과 발근율에는 품종간 차이가 있었다. 발근 삽목묘를 상토 이식 후 생존율을 확인 하였을 때, 조직배양실에서 삽목한 것이 온실에서 삽목한 것에 비해 상당히 생존율이 떨어졌다. 따라서 홉 삽목시에는 물꽂이 만으로도 높은 삽목 성공률을 얻을 수 있으며, 상토 이식 후 식물체를 안정적으로 관리하는 기술 개발이 홉 대량증식에서 중요할 것으로 판단된다. 조직배양 기술을 통해 홉을 증식할 땐 IAA 0.1 ㎎/L에 BAP 1 ㎎/L 보다 TDZ 1 ㎎/L를 첨가하여 배양하는 것이 다경유도에 효과적이다. 이러한 삽목 및 조직배양 증식과 순화 기술을 정립하면, 국내 홉 건전묘 생산에 활용이 가능할 것으로 생각된다.
본 연구는 사라진 문화재인 돈의문이 어떻게 디지털로 복원이 되었는지, 돈의문 복원이라는 정책집행 과정에 초점을 맞추어 정책집행 요인을 분석하였다. 이를 통하여 민관 다자간 협업으로 추진된 디지털 돈의문 복원 정책의 집행과정에 있어서 특성을 살펴 보고 이해관계가 다른 기관이 어떻게 집행 과정 속에서 문제를 해결하고 협업을 이루었는지 시사점을 얻고자 하였다. 연구방법은 정책 집행과정을 정책집행자 요인, 정책집행 내용 요인, 정책집행 자원 요인, 정책집행환경 요인으로 나누어 각각의 세부 구성요인별로 분석하였다. 이를 위하여 정책집행 참여자들의 심층인터뷰, 문헌 분석을 조사 하였다. 연구결과 정책집행자 요인에서 정책책임자의 신속한 의사결정 리더십과 정부기관 담당자의 유연한 태도는 각기 다른 이해집단의 갈등을 방지하는데 긍정 영향을 준 것으로 나타났다. 둘째, 정책집행 내용에서는 모두가 수긍할 수 있는 공동목표를 정립하여 일관성 있게 나아간 것이 신뢰를 주었고 시너지를 내게 하였다. 셋째, 정책집행 자원요인에서는 무엇보다 물적 자원인 예산의 중요성이 강조되었다. 마지막으로 정책집행의 환경 요인으로는 정책 추진 당시 4차산업혁명 부각과 함께 5G 이동통신이 세계 최초로 국내에서 개통된 부분이 시기적절한 요소로 작용하였다. 다만, 현재의 디지털 복원 기술이 곧 과거의 기술이 되는 것은 앞으로의 과제라고 할 수 있다. 디지털 돈의문은 사라진 문화재를 AR, VR로 복원한 최초의 사례로 대중매체의 관심과 지지를 받았고 대중의 관심을 끌었다. 이는 또한 디지털 복원이 문화재가 위치한 지역주민과의 갈등이나 실물의 보존과 복원에 있어 이해관계자들의 갈등 없이도 해결 방안이 될 수 있는 모범 사례가 될 수 있음을 보여준다 하겠다.
VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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