• 제목/요약/키워드: lesson model

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청소년의 시간사용 실태와 결정요인 분석 - 가사노동, 여가, 과외수업을 중심으로 (An analysis of time use of adolescents and influencing factors on it: House work, leisure, extracurricular lesson)

  • 최남숙;유소이
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제6권1호
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    • pp.1-16
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    • 2002
  • The purposes of this study were to explore amount of time use for house work, leisure and extracurricular lesson used by adolescents and to explain its influencing factors. Tobit model was used to analyze the factors of time use because amount of time use was a limited continuous variable. The results of this study were as follows: 1) Amount of time used for house work per day by adolescents was found to be 36min. for weekdays and 64 min. for holidays. Amount of time used for passive leisure per day by adolescents was found to be 203min. for weekdays and 375 min. for holidays. Amount of time used for active leisure per day by adolescents was found to be 74 min. for weekdays and 194 min. for holidays. Amount of time used for extracurricular lesson per day by adolescents was found to be 96min. for weekdays and 36 min. for holidays. 2) Time use for house work was found to be significantly influenced by education status, education level of mother, job status of mother for weekdays and gender, education level of mother, job status of mother, household income for holidays. Time use for passive leisure was found to be significantly influenced by education status, small children at home for weekdays and gender, education status for holidays. Time use for active leisure was found to be significantly influenced by gender, education status for holidays, while there was no influencing factors for weekdays. Finally, time use for extracurricular lesson was found to be significantly influenced by gender, education status, household income for weekdays, and age, education level of mother for holidays.

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고등학교 가정과 식생활 문화 단원에 적용한 게임 기반의 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of a Game-Based Lesson Plan Applied to the 'Food Culture' Unit of the High School Home Economics Class)

  • 최성연;채정현
    • Human Ecology Research
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    • 제54권3호
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    • pp.333-349
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    • 2016
  • This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.

역량중심 경혈학실습 교육을 위한 교수학습매뉴얼 개발 및 활용방안 (Development of Teaching and Learning Manual for Competency-Based Practice for Meridian & Acupuncture Points Class)

  • 조은별;홍지성;남연경;신혜규;김재효
    • Korean Journal of Acupuncture
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    • 제39권4호
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    • pp.184-190
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    • 2022
  • Objectives : In our previous study, we developed the prototype of a lesson plan for meridian and acupuncture clinical skills education by applying the rapid prototyping to instructional systems design. The present study aimed to develop a teaching-learning manual, including the lesson plans, practice notes, and instructions for devices. We also aimed to present a guideline on how to use the manual in class. Methods : The manual and materials for teachers and learners were developed based on the solutions and the prototype derived from our previous study. Practical classes on meridian and acupuncture points consist of four major subjects, and the lesson plan and practice note were designed according to each topic. Results : Flipped learning, George's five-step method, peer role-play, and peer-led objective structured clinical examination (OSCE) were applied as main methodologies in the meridian and acupuncture points practical class. The teaching-learning manual, including practice notes, detailed lesson plan, OSCE checklist, and instruction manual for devices, was developed to be utilized at each stage of the learning activity. Conclusions : The application of the teaching-learning manual is expected to provide effective clinical skills education, strengthen learners' communication skills, establish professional identity, assess learners' performance, and provide immediate feedback. The educational effect of the manual for the existing class should be identified, and its feasibility should be verified by implementing it on another group. This manual could be helpful in designing classes for other subjects of Korean medicine, especially for clinical skills education.

과학과 교수.학습 과정안의 분석을 통한 교육 과정 위계 부적합 사례 연구 - 7학년 물질의 세 가지 상태 (Study on the Unsuitable Case for the Hierarchy of the Curriculum through the Analysis of the Science Teaching-Learning Lesson Plan Focused on 'Three States of Matter' Unit of the 7th Grade)

  • 서민희;최원호
    • 대한화학회지
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    • 제53권6호
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    • pp.784-792
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    • 2009
  • 본 연구는 과학 교사들의 과학과 교수 . 학습 설계 시 도움이 되는 자료를 제공하기 위하여 각 시-도 교수학습지원센터와 서울특별시과학전시관 홈페이지에 게재되어 있는 교수-학습 과정안에 나타나는 교육과정 위계 부적합 사례를 조사하였다. 교육과정 위계 부적합 사례는 7학년 ‘물질의 세 가지 상태’ 단원에 한정하였으며, 분석에 사용한 내용 요소는 물질의 상태 변화, 분자, 분자 모형이었다. 그 결과 교육과정 위계 부적합 사례에 해당하는 내용 요소는 ‘물질의 상태 변화’에서는 플라즈마, 상평형, 눈이 생기는 현상, 물의 특이성, 결정성과 비결정성 고체의 분류, 열에너지, 물리 변화 등 7종류였으며, ‘분자 모형’에서는 분자 운동, 밀도가 발견되었다. 그리고 ‘분자’에서는 교육과정 위계 부적합 사례가 발견되지 않았다.

가정과 의생활 단원에 적용된 웹 수업자료 개발 및 실행방안 (The Development of the Web Based Instruction Materials in clothing Unit)

  • 권영란;조필교
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.145-156
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    • 2000
  • This study was intended to develop an efficient web-based instruction materials in clothing unit. The clothing unit was chosen because this unit was supposed to be appropriate to analyze and utilize web. By using languages of html asp, the study developed web materials to use this unit and constructed this unit into web site. Finally the study tried to examined educational effect by performing the constructed web site and representing some ways which can be applied in the classroom. The result of this study can be summed up as follows: $\circled1$The web materials were developed with steps of planning longrightarrowdesigninglongrightarrowdevelopmentlongrightarrowevaluation. In each step detailed activities, content analysis examples of developed materials, which presents the concrete procedures and directions were specified. $\circled2$The web materials were developed to be able to change an add up the materials in the web site. $\circled3$The web materials were developed by teaching-leaning model and the lesson plan, and then they are applied. $\circled4$Instruction materials were developed according to the lesson plan and in concrete ways.

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"Heart beating" of the classroom-Interaction in mathematics lessons as reflected in classroom discourse

  • Levenberg, Ilana
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.187-208
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    • 2014
  • This study engages in the features of interaction in elementary school mathematics lessons as reflected in the class discourse. 28 pre-service teachers documented the discourse during observation of their tutor-teachers' lessons. Mapping the interaction patterns was performed by a unique graphic model developed for that purpose and enabled providing a spatial picture of the discourse conducted in the lesson. The research findings present the known discourse pattern "initiation-response-evaluation / feedback" (IRE/F) which is recurrent in all the lessons and the teacher's exclusive control over the class discourse patterns. Hence, the remaining time of the lesson for the pupils' discourse is short and meaningless.

누리과정을 기반으로 한 증강현실 독후활동 애플리케이션 및 수업 모형 설계 제안 (A Proposal for the Design of Augmented Reality Reading Activity Application and Class Model Based On Nuri Curriculum)

  • 김서영;김태우;이경업;조유빈;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.355-360
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    • 2023
  • 최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.

과학적 실험과 공학적 실험에서 초등교사의 수업 과정 분석 (Analysis of Elementary School Teachers' Laboratory Instruction Process through Experiments from Science Laboratory and Engineering Laboratory)

  • 임재근;이소리;양일호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제29권4호
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    • pp.515-525
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    • 2010
  • The purpose of this study was to analyze of how the elementary school teachers lead their classes of a science laboratory instruction and an engineering laboratory instruction in a science subject class. For this study, science laboratory and engineering laboratory lessons were selected and for each science and engineering laboratory lesson, five elementary school teachers were video-recorded of their lessons. The science and engineering laboratory lessons were analyzed by utilizing processes of the science model and the engineering model based on Schauble et al. (1991). The results of these studies are as follows: In science laboratory instruction, some participants didn't distinguish the difference between the science laboratory goal and the engineering laboratory goal. All of participants used search and end strategy of engineering laboratory for science laboratory lesson. In engineering laboratory instruction, all of participants guided to students engineering laboratory goal and used inferences and search strategy of engineering laboratory. However they didn't use the trial and error strategy or redesign which can be an essential element in engineering and design process. Educational implications are discussed.

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프로그래밍 수업의 플립드러닝 학습모형 설계 및 적용 (Design and Application of an Instructional Model for Flipped learning of Programming Class)

  • 최숙영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.27-36
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    • 2017
  • 본 연구는 대학의 프로그래밍 수업을 위해 플립드러닝에 기반한 수업 모형을 설계하고 이를 적용한 내용이다. 프로그래밍 과정은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 충분한 이해와 함께 높은 추상적인 사고를 요구하기 때문에 많은 학생들이 학습에 어려움을 갖게 된다. 이러한 프로그래밍 학습의 특징으로 인하여 한정된 수업시간에 프로그래밍 언어의 문법적인 요소들을 강의하고 예제를 따라하는 학습 방법으로는 프로그래밍 수업의 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 없다. 이러한 문제점을 극복하고 효과적인 프로그래밍 수업이 이루어질 수 있도록 본 연구에서는 플립드러닝에 기반한 수업 모델을 설계하고 그에 따라 수업을 진행하였다. 특히, 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 발생되는 학습자들의 어려움과 실제 프로그래밍 과정에서 발생되는 오류들을 분석한 후 이를 기반으로 하여 수업 모형을 설계하였다. 이 모델을 실제 수업에 적용한 결과, 학생들은 교실 수업에서 다른 학생들과 많은 소통의 기회를 가졌고 학습의 참여도가 높아진 것에 대해 긍정적으로 생각하며 수업에 대해 대체로 만족하는 것으로 나타났다.

몽골대학에서 개인 금융과 올바른 삶 교과간 융합수업 적용 (The Application of Convergence lesson about Private Finance with Life Science subject in Mongolian University)

  • 바야르마;이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.872-877
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    • 2018
  • STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.