본 논문에서는 초등학교에서 교재로 사용할 수 있도록 교육과정의 내용을 중심으로 사회과 전자 교과서를 설계하고 구현하였다. 또한 구현한 전자교과서에 대한 교사들의 인식 수준을 사이트의 접근 및 활용성, 교수학습의 설계, 수업 운영, 학습 내용의 타당성 및 정확성, 인터페이스 설계, 웹 멀티미디어에 관한 측면에서 설문을 조사하고 결과를 분석하였다. 본 논문에서는 전자교과서 개발을 위한 새로운 모형을 제시하였으며, 이 모형은 기존의 모형에 비해 주 교재로 사용하기 위한 전자교과서 개발에 유용할 것으로 기대된다. 사용자 인터페이스는 책 메타포를 활용한 네비게이션을 적용하였으며, 온라인의 장점을 살린 외부 사이트 연결이나 외부 프로그램과의 연결 외에도 풍부한 멀티미디어 자료를 제공하였다. 실험 결과 학습자의 학업성취도 측면에서 지식 이해 영역과 기능 영역에서 학습자의 학업성취도가 높게 나타났다.
This case study contributes to the efforts on identifying the essential features of responsive teaching practice where students' mathematical thinking is central in instructional interactions. We firstly conceptualize responsive teaching as a type of teachers' instructional decisions based on noticing literature, and agree on the claim which teachers' responsive decisions should be accounted in classroom interactional contexts where teacher, students and content are actively interacting with each other. Building on this responsive teaching model, we analyze classroom observation data of a 7th grade teacher who implemented a lesson package specifically designed to respond to students' mathematical thinking, called Formative Assessment Lessons. Our findings suggest the characteristics of responsive teaching practice and identify the relationship between noticing and responsive teaching as: (a) noticing on students' current status of mathematical thinking by eliciting and anticipating, (b) noticing on students' potential conceptual development with follow-up questions, and (c) noticing for all students' conceptual development by orchestrating productive discussions. This study sheds light on the actual teachable moments in the practice of mathematics teachers and explains what, when and how to support teachers to improve their classroom practice focusing on supporting all students' mathematical conceptual development.
일본에 있어서, 공업고등학교 졸업생의 대학진학은 정책적으로 평생학습 관점에서 추진되고 있다. 따라서 공과대학은 이제까지 고등학교에서 대학에의 계통성을 기본으로 한 교육방법을 크게 개혁시킬 필요가 생기고 있다. 나가사키대학교에서는 1995년도부터 공업고등학교 졸업생의 틀별입학이 시작되었다. 현재, $\ulcorner$공학력$\lrcorner$ 양성이라는 새로운 교육-학습 모델 아래서, 특히 보습교육에 의한 기초학력 강화를 중시하고 있다. 학생 개인의 학습이력이나 수업을 관찰하면서, 학생의 실태에 맞는 수업실천과 교재개발을 검토하고, 공업고교 교사와 대학교수가 함께 추진하고 있다.
이 연구는 계절 변화에 대한 초등학생들과 벨리즈 초등교사의 선개념을 조사하고 계절 변화의 원인을 이해하는데 도움이 되는 실험을 고안한 것이다. 계절 변화에 대한 선개념을 알아보기 위해 계절변화를 학습하지 않은 초등학교 6학년 91명의 학생과 벨리즈 초등교사 10명을 대상으로 개방형 질문지와 인터뷰를 실시하였으며, 귀납적 분석법을 이용하여 범주화하였다. 초등학생과 벨리즈 초등교사는 계절 변화의 원인을 지구의 자전, 태양과 지구 사이의 거리, 지구의 공전, 환경오염이나 기후변화 등으로 생각하고 있었다. 그리고 이러한 오개념은 공간 인식에 대한 어려움, 교과서나 교재의 부정확함 등에 기인하는 것으로 나타났다. 계절 변화에 대한 부정확한 선개념을 바로 잡고 계절 변화 수업을 개선하기 위하여 지구 자전축의 기울기에 따른 태양의 남중 고도와 낮과 밤의 길이를 측정하고, 이를 비교하는 실험을 고안하였다. 이 실험은 태양의 남중 고도와 낮의 길이 변화와 같은 자연 현상을 모형을 통해 측정할 수 있도록 하여 계절변화의 원인을 이해하는데 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 체육수업에서의 ICT 활용 현황을 살펴보고, 학교 현장에서 사용가능한 체육수업 ICT 콘텐츠 구성 모델을 제시하고자 하였다. 체육과에서의 ICT 활용 교육은 열약한 체육교육 시설 및 환경을 극복할 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 기대되며, 운동 기능 습득에 있어 구체적인 피드백을 제공할 수 있는 자료로써 활용 가치가 높다. 체육수업에서의 ICT 활용의 유형은 웹 활용 학습과 응용 프로그램 활용 학습으로 나누어 활용되고 있다. 체육 이론수업 ICT 콘텐츠 구성 시 서버를 통해 각 학생들에게 해결해야할 문제를 제시하고 협동학습으로 문제를 해결할 수 있도록 유도한다. 팀 토론을 통해 학습문제 해결 방안을 결정 정리하여 서버를 통해 게시하면 교사와 다른 팀들은 발표된 의견에 대한 피드백을 주는 과정을 반복하여 문제를 해결한다. 반면 실기 단원 수업일 경우는 VTR자료나 컴퓨터 S/W를 활용하여 동작의 구체적 원리 등의 익힌 후 수업에 임한다. ICT와는 가장 거리가 있는 것으로 여겨져 왔던 체육 수업에 대한 교사들의 인식 전환과 함께 하드웨어 및 소프트웨어의 환경이 겸비된다면 체육교육에서도 폭넓은 ICT 활용을 기대해 볼 수 있을 것이다.
기존의 과학교육이 지닌 문제점들을 개선하기 위하여 2011년부터 우리 교육현장에 STEAM이 도입되었다. 하지만, 급속한 정보통신기술의 발달에 따라 각종 스마트기기와 모바일 기기 등 다양한 교육용 테크놀로지를 활용하여 문제를 해결하게 될 미래의 학교 모습은 이에 걸맞은 새로운 형태의 STEAM을 요구하게 되었다. 이러한 흐름에 맞춰 본 연구에서는 각종 Computing 기기를 활용하여 현실 세계의 복잡한 문제를 융합적 사고를 통하여 해결하는 새로운 형태의 융합인재교육인 CT-STEAM(Computational Thinking & STEAM) 교육을 제안하고, 이를 실제 교육현장에 효과적으로 도입하기 위한 전단계로 CT-STEAM 수업 모형을 개발하고, 프로그램을 지도하기 위한 전략으로 교수-학습 지도안을 구안하여 정보와 컴퓨터 교육 분야 전문가를 통해 프로그램의 타당성 검증을 하였다. 본 연구의 결과는 21세기 미래 학교에서 창의적이고 능동적인 문제 해결을 도와줄 수 있는 CT와 STEAM에 대한 이해를 제고하며 향후 융합적 CT 교육을 위한 다양한 수업방법 개발에 기초자료를 제공해 줄 것이다.
본 연구에서는 게임중독 문제를 가진 학생들에게 게임 프로그래밍 교육을 투입하여 게임중독증을 개선하고자 하였다. 우선 현재 학생들이 좋아하는 게임을 분석하고, 게임 프로그래밍 툴에서 정보교육과 관련된 요소를 추출하였다. 추출된 요소들을 바탕으로 실제적인 교수학습지도안을 구성하였다. 게임 프로그래밍 개발 프로젝트를 학생들에게 1년간 적용 후 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독 척도검사를 사전 사후 T검정한 결과 학생들의 게임중독 성향이 낮아짐을 확인하였다. 둘째, 근거이론에 따른 분석 결과, 게임 프로그래밍을 위한 노력이 게임이용 시간을 감소시키고 통제력을 형성하여 일상 기능을 회복하게 하는 긍정적 결과를 가져왔다. 결론적으로 게임 프로그래밍 개발 프로젝트는 학생들의 게임중독증을 개선시키는데 많은 도움을 줄 수 있었다.
본 병원에 축적된 의무기록과 데이터베이스에 있는 퇴원 환자 정보를 이용하여 이탈에 영향을 미치는 특성을 파악하여 활용 가능한 예측모형을 제시하고자 한다. 외래진료 방문환자 3,503명 중 충성고객 2,118명 60.5%, 이탈 고객 1,385명 39.5%을 추출하여 분석에 사용하였다. 생존한 변수는 성별, 연령(연령대), 지역, 보험구분, 입원경로, 진료과, 퇴원과, 퇴원형태, 협진여부, 수술여부, 진료예약여부, 환자구분을 기반으로 예측모형을 만들었다. 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과 66.0%의 정확도를 나타냈고, 신경망을 통하여 예측한 결과 분석용 결과는 정분율은 69.79%이고, 검정용 결과 정분율은 63.64%였다. CHAID를 통하여 예측한 결과 분석용 결과 정분율을 83.75% 이고, 검정용 결과 정분율은 42.74%였다. 예측 모형을 활용한 이탈고객을 위한 관리와 병원의 신뢰를 높여야 할 것이다.
The aims of this study are to develop CAI programs for bodice and sleeve pattern drafting for the 3rd grade students in a middle school and to compare the students’achievement degree in using traditional teaching method with that in using CAI programs. On the basis of results above the direction and possibility of using computers in education home economics is another aim. For this study, after the programs are developed, which is on the model of middle school text book, one hundred girl students of 2nd grade of middle school in Songpa Gu, Seoul, who have never given Bodice and Sleep Pattern Drafting lesson are chosen. The students are divided into two groups: one is called comparison group, which is taught by traditional method, the other, experimental group, which is taught by CAI programs. To evalute the learning achivement degree, evaluation test, effectiveness of learning and interest degree test and time test are given. Questionaire investigation about CAI program is given to experimental group. The results of this study are as follows: 1. CAI programs on pattern drafting are developed and can be used in the class. 2. In the tests of achievement degree, of effectiveness, and of interest the experimental group gets higher scores than the comparison group. 3. In the time test about how many students can draft the pattern in a given time, in every step more students in experimental group finished drafting than the comparison group. 4. The students showed interest in CAI programs and played an active part in the using computers. Therefore, using CAI programs in the class of pattern drafting saved the teachers lots of difficulties and enables individual learning improving the effectiveness of learning. I hope the studies of CAI will be established in other field as well as Home Economics, especially clothing part, and computers will be used lively
이 연구의 목적은 영화를 사용하여 인성교육수업을 활성화 하는데 있다. 이 연구를 위해 백석대학교 학생들에게 영화를 통한 인성교육 수업을 진행하였으며 마지막 수업에 설문지를 갖고 학생들의 인성교육수업의 만족도 여부를 관찰하였다. 관찰 결과는 영화를 통한 인성교육수업이 대학생들에게 매우 효과적임을 타나내고 있다. 따라서 이 논문을 통해 다음의 내용들을 나누고자 한다. 본 논문은 첫째, 영화로 시도하는 인성교육 교수법을 제시하고, 둘째, 영화를 이용한 인성교육 수업을 실제로 대학에서 실행하여 학생들의 만족도를 조사하였으며, 셋째, 성품교육 수업의 효율성이 입증되도록 영화사용을 하여, 끝으로 성품에 따라 영화인성교육과정 교수법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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