• 제목/요약/키워드: learning organization

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A method to construct self organizing system in robotic application

  • Noda, Hiroshi;Hashimoto, Hideki;Harashima, Fumio
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1988년도 한국자동제어학술회의논문집(국제학술편); 한국전력공사연수원, 서울; 21-22 Oct. 1988
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    • pp.1022-1027
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    • 1988
  • The author propose a method to realize a self organization in the artificial system. In self organizing system, sub-systems are not constructed as functional parts of the system but cooperate with one another to realize the total system. Each sub-system obtains the local purpose from the global purpose by learning. This function is realized by using a neural network. The validity of this method is confirmed by some simulations.

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학습조직의 견지에서 본 교육 정보화 (Education Informationalization from the viewpoint of Learning Organization)

  • 이경재;문윤근;김창용;박광제;김동윤;김영권;배재학
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.684-686
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    • 2000
  • 본 논문에서는 학교 본연의 업무인 교수학습 활동을 효과적으로 지원할 수 있는 교육정보화 방안을 모색하였다. 이를 위해, 기업에서 적용되고 있는 학습조직의 지향점과 제7차 교육과정을 지향점을 비교하였다. 이를 토대로, 학교의 본원적 활동을 정보기술로써 어떻게 지원할 것인가를 제시하였다.

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Evolution of multiple agent system from basic action to intelligent behavior

  • Sugisaka, Masanori;Wang, Xiapshu
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1998년도 제13차 학술회의논문집
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    • pp.190-194
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    • 1998
  • In this paper, we introduce the micro robot soccer playing system as a standard test bench for the study on the multiple agent system. Our method is based on following viewpoints. They are (1) any complex behavior such as cooperation among agents must be completed by sequential basic actions of concerned agents. (2) those basic actions can be well defined, but (3) how to organize those actions in current time point so as to result in a new stale beneficial to the end aim ought to be achieved by a kind of self-learning self-organization strategy.

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연구과제 선정.평가 체계설계에 관한 연구 (Project Selection & Evaluation System Design and Implementation-Literature Review and Case Study-)

  • 용세중;최덕출;한종우;정용훈;이원영
    • 기술혁신연구
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    • 제2권1호
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    • pp.116-141
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    • 1994
  • This paper presents a model for R&D project selection and evaluation system design developed through literature review. The model emphasizes the fitness between the five elements of the system : evaluation phase and purpose, personnel and organization, evaluation critiria and decision model, evaluation form and procedure, and projects. The model was applied in real situation as a test case. The important findings are that a good project selection and evaluation model contributes only partially to the effectiveness of the project selection and that system development and implementation activity is a dynamic and multi-facetted learning process.

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e-Learning 학습 콘텐츠 관련 기술 표준화 동향과 전망

  • 윤영한;이광제;안종득
    • 한국콘텐츠학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.60-74
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    • 2003
  • 현대사회를 '정보화 사회'라 부른다. 세계무역기구(WTO : World Trade Organization)의 단일화된 세계경제 질서하에서 국제기업(MNC : Multi-National Corporation)에 의한 세계시장 경쟁은 이 세계를 "One Market One Rule"로 만들어 버렸다. 거기에다 겨우 30여년에 불과한 정보통신의 발달은 그 종착점이 어디인지 모를 정도로 빠르게 성장하고 모든 패러다임을 변화시키고 있다. 심지어 HP의 칼리 피오리나 회장이 "Everything is possible."이란 간단한 어구로 표현한 유비쿼터스(ubiquitous)환경으로 접어들고 있는 것이 현재 우리의 모습이다.(중략)

Overview of frequent pattern mining

  • Jurg Ott;Taesung Park
    • Genomics & Informatics
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    • 제20권4호
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    • pp.39.1-39.9
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    • 2022
  • Various methods of frequent pattern mining have been applied to genetic problems, specifically, to the combined association of two genotypes (a genotype pattern, or diplotype) at different DNA variants with disease. These methods have the ability to come up with a selection of genotype patterns that are more common in affected than unaffected individuals, and the assessment of statistical significance for these selected patterns poses some unique problems, which are briefly outlined here.

중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델 적용 (Implementation of Smart Learning Model for Improving Digital Communication Competencies of Middle Aged)

  • 이정은;진선미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.522-533
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    • 2014
  • 중장년층이 온라인상에서 활발히 일어나고 있는 협력적 지식구축과 문제해결 과정에 참여하도록 하기 위해서는 커뮤니케이션의 역량 강화가 필요하다. 이를 위하여 'K 기관'의 학습자를 대상으로 변화실험실을 실시하여 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델을 적용하였다. 연구결과, 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델은 디지털커뮤니케이션의 세 가지 영역인 디지털미디어의 도구적 활용, 창의적 생산 활동, 사회적 상호작용을 구성요소로 개발되었다. 각각은 스마트 패드 사용법 익히기, 앱을 이용한 자기 진단, 앱을 이용한 포스터 제작, 역할극 동영상 제작, 의사소통 게임 및 SNS활용하기 등으로 적용되었다. 본 논문은 다양한 배경과 미디어 사용 경험을 가진 중장년층을 테스트베드로 활용함으로써 그들의 요구를 효율적으로 반영하는 스마트 러닝의 설계방법을 제시했다는 데 의의가 있다.

Quantifying the Technology Level of Production System for Technology Transfer

  • Yamane, Yasuo;Takahashi, Katsuhiko;Hamada, Kunihiro;Morikawa, Katsumi;Bahagia, Senator Nur;Diawati, Lucia;Cakravastia, Andi
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제10권2호
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    • pp.97-103
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    • 2011
  • This paper develops a technology level quantification (TLQ) model by utilizing a learning curve. Original learning curve shows the relationship between cumulative number of units and the required time for the unit. On the other hand, in our developed model, the technology level, such as speed of production and quality of the produced items, is expressed as a function of not cumulative number of units but time, for increasing generality. Furthermore, for expressing each learning that consists of conceptual learning and operational learning, S-curve is utilized in our developed model. By fitting the S-curve and/or decomposing into some activities, our TQL model can be applied to approximate organizational and complicated process. Some variations in time and levels, parameters of our developed model are shown. By using the parameters, the procedure to identify our developed model is proposed. Also, the influential factors for the parameters of our developed model are discussed with classifying the factors into technoware, infoware, humanware, and orgaware. The expected technology level is utilized for expecting the capacity of production system, and the expected capacity can be utilized in predicting various changes in the organization and deciding managerial decision about TT. A case study in manufacturing industry shows the effectiveness of the developed model.

공교육 중심의 해외 교육시장 진출 사례 분석: G러닝(게임 기반 교수학습 방법)의 미국 공교육 진출 (A Case Analysis of Entry in Global Education Market focused on Public Education : The Entry of G-Learning(Game Based Learning) into a Public School System in USA)

  • 위정현;원은석
    • 통상정보연구
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    • 제15권2호
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    • pp.109-128
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    • 2013
  • 콘텐츠산업의 성장과 함께 국내 문화콘텐츠의 해외 진출이 활발하게 이루어지고 있다. 하지만, 좋은 성과를 내고 있는 게임, 음악, 영화 등의 분야와는 달리 교육콘텐츠의 경우 해외 시장에서 유의미한 성과를 내지 못하고 있다. 이에, 본 연구에서는 성공적인 교육콘텐츠의 해외 진출 사례로 C연구소의 G러닝 미국 공교육 진출 사례를 살펴보고자 한다. 본 사례에서 C연구소는 많은 어려움을 극복하고 LA라발로나 초등학교에서 5학년 정규 과정 G러닝 수학수업을 진행하고 학생들의 성적을 향상시켰다. 본 사례의 분석을 통해 이러한 성공이 가능했던 이유에 대한 전략적 시사점을 다음과 같이 제시할 수 있었다. 첫째, 제품의 차별성이고, 둘째, 현지 인력을 중심으로 지원조직을 구성하여 현지 인적 네트워크를 효율적으로 활용할 수 있었으며, 셋째, 지속적인 커뮤니케이션을 통한 정보 공유를 통해 연쇄적인 설득과정을 유도할 수 있었다.

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경찰공무원의 조직학습과 조직내 극대화 방안에 관한 연구 (Study on Police Officer's Organizational Learning and Maximization Plan within Organization)

  • 박영진;조철규;김평수
    • 융합보안논문지
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    • 제14권6_2호
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    • pp.15-24
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    • 2014
  • 본 연구는 경찰공무원의 조직학습이 조직유효성에 미치는 영향에 관한 가설적 모형을 기초로 하여 경찰공무원의 조직학습과 조직유효성의 관계를 규명하는 데 그 목적이 있다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해 2013년 7월 14일~8월 15일까지 광주지방경찰청 소속으로 재직중인 경찰관 163명을 모집단으로 선정하였다. 표본추출방법은 무작위표본추출(rendom sampling method)을 사용하여 자기평가기입법(self-administrated method)으로 설문조사에 응하도록 하였으며, 최종 분석으로 사용된 자료는 SPSS for Win Version 17.0 통계프로그램을 통해 분석되었다. 본 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 경찰공무원의 조직학습 수준이 높을수록 조직유효성의 하위변인인 조직몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 둘째, 경찰공무원의 조직학습은 조직몰입 뿐만 아니라 조직유효성의 하위변인인 직무만족에도 유의미한 영향을 미치고 있는 것으로 분석되었다.