A Case Analysis of Entry in Global Education Market focused on Public Education : The Entry of G-Learning(Game Based Learning) into a Public School System in USA

공교육 중심의 해외 교육시장 진출 사례 분석: G러닝(게임 기반 교수학습 방법)의 미국 공교육 진출

  • Wi, Jong-Hyun (Department of Management, Chung-Ang University) ;
  • Won, Eun-Sok (Department of Liberal Arts Education, Mokwon University)
  • Received : 2013.02.10
  • Accepted : 2013.06.09
  • Published : 2013.06.27

Abstract

With the growth of contents business, the expansion of domestic culture contents into global market became active. However, while some field such as game, music and movie have made fine results, education contents has failed to make significant success in global market. Therefore, this study intends to look into a case of Contents Management Institute(CMI), which spread G-Learning into La Ballona Elementary School located in LA. In this case, CMI successfully dealt with diverse difficulties to conduct a G-Learning class in the school and helped to increase students' achievement. Based on analyzing this case, this study suggests three reasons behind the success. First, by separating platform and learning contents in development process, CMI could save the cost in contents development and handle problems swiftly. Second, it could be possible to use human resources efficiently by constucting a support organization. Third, by sharing information and doing persuasion CMI could lead to chain persuasion process among local decision makers.

콘텐츠산업의 성장과 함께 국내 문화콘텐츠의 해외 진출이 활발하게 이루어지고 있다. 하지만, 좋은 성과를 내고 있는 게임, 음악, 영화 등의 분야와는 달리 교육콘텐츠의 경우 해외 시장에서 유의미한 성과를 내지 못하고 있다. 이에, 본 연구에서는 성공적인 교육콘텐츠의 해외 진출 사례로 C연구소의 G러닝 미국 공교육 진출 사례를 살펴보고자 한다. 본 사례에서 C연구소는 많은 어려움을 극복하고 LA라발로나 초등학교에서 5학년 정규 과정 G러닝 수학수업을 진행하고 학생들의 성적을 향상시켰다. 본 사례의 분석을 통해 이러한 성공이 가능했던 이유에 대한 전략적 시사점을 다음과 같이 제시할 수 있었다. 첫째, 제품의 차별성이고, 둘째, 현지 인력을 중심으로 지원조직을 구성하여 현지 인적 네트워크를 효율적으로 활용할 수 있었으며, 셋째, 지속적인 커뮤니케이션을 통한 정보 공유를 통해 연쇄적인 설득과정을 유도할 수 있었다.

Keywords