• 제목/요약/키워드: learning goal

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양명심학의 3대 강령 (The Three Theses in Yang-Ming Studies)

  • 선병삼
    • 동양고전연구
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    • 제62호
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    • pp.177-207
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    • 2016
  • 본고는 크게 3부분으로 구성된다. 첫째 학문의 본령, 둘째 학문의 방법, 셋째 학문의 비전이다. 학문의 본령은 공부의 목적, 학문의 방법은 공부 방법, 그리고 학문의 비전은 공부의 달성 결과를 염두에 둔 표현이다. 학문의 본령으로 성인지학을 거론한 것은 양명심학의 목적이 성인지학임을 분명히 밝히고자 함이다. 양명학이 성인지학을 추구했다는 평가는 극히 상식적인 것 같지만 의외로 많은 경우 이에 대한 이해가 미묘하게 갈린다. 이와 같은 현상이 발생하게 된 데에는 신유학의 발단인 송대 이학이 성학을 강하게 추구했다는 것이 상식이 된 마당에, 주자학을 비판한 양명학이 성학을 확고하게 추구했다는 것은 언뜻 보기에 타당한 주장처럼 보이지 않기 때문이다. 학문의 방법으로 거론한 치양지가 양명학의 핵심 공부론임은 굳이 재론의 여지가 없다. 그러나 치양지 공부에 대한 구체적인 이해에 있어서는 명대 양명후학들의 분화가 보여주듯이 다양한 견해가 병존한다. 본고에서는 두 가지 문제를 다루었다. 첫째는 주자가 즉물궁리설(卽物窮理說)를 제창한 이유를 밝힘으로써 주자학 공부론과 양명학 공부론에 대한 기존의 '일존일폐(一存一廢)' 식의 지리한 논의를 반성해보고자 하였다. 둘째는 치양지 공부론에 대하여 일반적으로 범하는 실수를 검토해 보았다. 이는 양지학(良知學)을 올바로 이해하는 관건이기 때문이다. 학문의 비전에서는 양명심학 안에서 천지와 한몸이 되는 경지를 추구하는 인(仁)의 철학을 살펴보았다. 통상적인 양명학 연구는 주자학의 안티테제로서 양명학의 의의 또는 한계를 논하는 것이 밑바탕에 깔려 있어서, 양명 철학 안에서 '만물일체지인(萬物一體之仁)'을 주목하는 경우는 비교적 제한적이었다. 본고에서 상정한 3대 강령들을 한편의 논문에서 다루는 작업은 필연적으로 철학 논문이 갖추고 있는 구체적이고 자세함의 미덕을 희생하지 않을 수 없다. 그러나 대신에 양명심학의 전체적인 특징을 이해하고 그 핵심을 파악하고자 하는 비양명학 전공자들에게는 충분히 일독의 가치가 있을 것이다.

사이버대학교 공학계열 학생들의 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략의 학업만족도와 학업성취도 예측력 규명 (The Prediction of Mastery-Approach Goal Orientation, Task Value, and Self-Regulated Learning Strategy on Academic Satisfaction and Achievement of Cyber Engineering University Students)

  • 주영주;정애경;설현남;이상회
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제49권2호
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    • pp.65-74
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    • 2012
  • 본 연구는 사이버대학교 공학계열 학생들의 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략의 학업만족도와 학업성취도에 대한 예측력을 규명하는 데 있다. 이를 위해 H 사이버대학교의 2011년 1학기 정보통신학과의 세 과목을 등록한 219명을 대상으로 웹서베이를 실시하였으며, 수집된 데이터를 바탕으로 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략을 예측변인으로, 학업만족도와 학업성취도를 결과변인으로 설정하여 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 과제가치(${\beta}$=.401)와 자기조절학습전략(${\beta}$=.401)은 학업만족도를 유의하게 예측하였으며, 자기조절학습전략(${\beta}$=.301)과 숙달접근목표지향성(${\beta}$=.196)은 학업성취도를 유의하게 예측하였다. 이와 같은 연구결과를 토대로 사이버대학교 공학계열 학생들의 학업만족도와 성취도를 향상시키기 위해 숙달접근목표지향성, 과제가치, 자기조절학습전략을 높이는 구체적인 증진방안이 고려되어야 할 것이다.

강화학습을 이용한 다중 에이전트 제어 전략 (Multagent Control Strategy Using Reinforcement Learning)

  • 이형일;김병천
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권3호
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    • pp.249-256
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    • 2003
  • 다중 에이전트 시스템에서 가장 중요한 문제는 여러 에이전트가 서로 효율적인 협동(coordination)을 통해서 목표(goal)를 성취하는 것과 다른 에이전트들과의 충돌(collision) 을 방지하는 것이다. 본 논문에서는 먹이 추적 문제의 목표를 효율적으로 성취하기 위해 새로운 전략 방법을 제안한다. 제안된 제어 전략은 다중 에이전트를 제어하기 위해 강화 학습을 이용하였고, 에이전트들간의 거리관계와 공간 관계를 고려하였다.

Goal-oriented Movement Reality-based Skeleton Animation Using Machine Learning

  • Yu-Won JEONG
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권2호
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    • pp.267-277
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    • 2024
  • This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.

학생들의 집단주의 성향에 따른 협동학습 전략의 효과 (The Effects of a Cooperative Learning Strategy by Level of Students' Collectivism)

  • 고한중;이은진;강석진
    • 대한화학회지
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    • 제57권3호
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    • pp.389-397
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    • 2013
  • 이 연구에서는 과학 수업에 적용한 STAD 협동학습 전략이 초등학교 학생들의 학업성취도, 학습 동기, 학습 환경에 대한 인식, 수업 목표 구조에 대한 인식에 미치는 영향을 학생들의 집단주의 성향 수준에 따라 조사하였다. 1개 초등학교의 6학년 2개 학급 64명의 학생들을 처치 집단과 통제 집단으로 할당했다. 사전 검사로 개인-집단주의 성향 검사, 학습 동기 검사, 학습 환경에 대한 인식 검사, 수업 목표 구조에 대한 인식 검사를 실시하였다. 협동학습 처치는 24차시 동안 실시하였다. 사후 검사로 학업성취도, 학습 동기, 학습 환경에 대한 인식, 수업 목표 구조에 대한 인식 검사를 실시하였다. 연구 결과, 학업성취도에서 처치 집단 학생들의 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다. 학습 동기에서는 주의력 하위 범주에서 유의미한 적성-처치 상호작용 효과가 발견되었다. 학습 환경에 대한 인식의 경우, 응집성 범주에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았지만, 경쟁도 범주에서는 처치 집단의 점수가 유의미하게 낮았다. 수행 지향 목표 구조에 대한 인식에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다.

An Analysis of Achievement Goals Changeability in a Software Liberal Arts Class

  • Shin, Seung-Hun;Seo, Joo-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.271-281
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    • 2022
  • 교양교육으로서의 소프트웨어(SW) 교육의 중요성과 필요성은 사회적 공감이 이루어졌다. 하지만, SW 교양교육 학습자의 학습 동기는 다양한 이유로 인해 낮게 유지되는 것으로 알려져 있다. 따라서 SW 교양교육에서 학습동기 및 이의 변화에 관한 이해가 필요하지만, 관련 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 논문에서는 SW 교육 학습자들의 한 학기 동안의 학습동기 변화를 살펴보기 위해 3 × 2 성취목표 모델을 이용해 성취목표 변화를 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 성취목표는 집단수준과 개인 수준 모두에서 안정적이었으나, 각 하위 성취목표의 순서는 기존 연구와 차이를 보였다. 또한, 교실목표구조의 숙달목표는 기존 연구보다 높은 강한 상관관계를 보였으나, 수행목표는 일부 회피 목표와만 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 이는 SW교양교과에서의 학습동기는 기존 교양교과와 다른 특징을 가지고 있으므로 SW교과에서 사용하는 교실목표구조 유형에 따른 추가 연구가 필요함을 의미한다.

동기적 학습 환경, 성취 목적, 학습 전략이 과학 성취도에 미치는 영향 (Influences of Motivational Climate, Achievement Goals, and Learning Strategies on Science Achievement)

  • 노태희;김경순;박현주;전경문
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.232-238
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    • 2006
  • 본 연구는 260명의 중학생을 대상으로 과학 성취도와 동기적 학습 환경, 성취 목적, 학습 전략 사이의 영향을 경로분석을 통해 조사하였다. 분석 결과, 심층적 학습 전략만이 과학 성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과학 교사에 의한 학습 장려와 동료 학생들의 자기 발전 추구는 과제 지향 목적에 영향을 미치고, 이는 심층적 학습 전략을 거쳐 과학 성취도에 긍정적 영향을 미쳤다. 동료 학생들의 자기발전 추구와 상대적 비교 추구는 심층적 학습 전략을 경유하여 과학 성취도에 영향을 주기도 하였다. 또한 동료 학생에 의한 상대적 비교 추구는 수행 지향 목적에 영향을 주고 이는 심층적 학습 전략을 거쳐 과학 성취도에 영향을 주었다. 이는 과학 성취도가 학습 전략과는 직접적 경로를 가지고 있으며, 동기적 학습 환경이나 성취 목적과는 간접적 경로를 가지고 있음을 보여준다. 본 연구 결과는 인지적 요인뿐만 아니라 동기적 요인에도 관심을 기울이는 것이 과학 성취도를 향상시키는 데에 효과적이라는 점을 시사한다.

간호시뮬레이션 실습교육이 간호대학생의 학습성과와 수업경험에 미치는 효과 (Effects of Nursing Simulation-Based Practice Education on Learning Outcome and Classes Experience in Nursing Students)

  • 한영인
    • 보건의료산업학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.135-150
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    • 2014
  • The purpose of this study was to identify the effects of nursing simulation-based practice education on learning outcome and teaching experience in nursing students. Pretest-posttest design with nonequivalent control group was utilized to analyze the effects of nursing simulation-based practice education. The subjects were 96 students of a nursing college. All subjects participated in 6 week. The data were analyzed by the SPSS win 17.0 program. The results were as follows; There were statistically significant differences in learning outcome and teaching experience effects of nursing simulation-based practice education in nursing students. In conclusion, we required nursing simulation-based practice education and small group discussion analysis of factors are associated with goal-setting skills and self-presentation skills, goal setting skills. We required nursing simulation-based practice education training to strengthen the ability of self-directed learning program utilizing the repeated study.

Topolgical Map을 이용한 이동로봇의 행위기반 학습제어기 (Behavior-based Learning Controller for Mobile Robot using Topological Map)

  • 이석주;문정현;한신;조영조;김광배
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2000년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2834-2836
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    • 2000
  • This paper introduces the behavior-based learning controller for mobile robot using topological map. When the mobile robot navigates to the goal position, it utilizes given information of topological map and its location. Under navigating in unknown environment, the robot classifies its situation using ultrasonic sensor data, and calculates each motor schema multiplied by respective gain for all behaviors, and then takes an action according to the vector sum of all the motor schemas. After an action, the information of the robot's location in given topological map is incorporated to the learning module to adapt the weights of the neural network for gain learning. As a result of simulation, the robot navigates to the goal position successfully after iterative gain learning with topological information.

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조직구성원의 정보기술 인적역량과 개인 업무만족 및 업무성과 간의 관계: 목표지향성 관점 (Relationships Among Employees' IT Personnel Competency, Personal Work Satisfaction, and Personal Work Performance: A Goal Orientation Perspective)

  • 허명숙;천면중
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.63-104
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    • 2011
  • The study examines the relationships among employee's goal orientation, IT personnel competency, personal effectiveness. The goal orientation includes learning goal orientation, performance approach goal orientation, and performance avoid goal orientation. Personal effectiveness consists of personal work satisfaction and personal work performance. In general, IT personnel competency refers to IT expert's skills, expertise, and knowledge required to perform IT activities in organizations. However, due to the advent of the internet and the generalization of IT, IT personnel competency turns out to be an important competency of technological experts as well as employees in organizations. While the competency of IT itself is important, the appropriate harmony between IT personnel's business capability and technological capability enhances the value of human resources and thus provides organizations with sustainable competitive advantages. The rapid pace of organization change places increased pressure on employees to continually update their skills and adapt their behavior to new organizational realities. This challenge raises a number of important questions concerning organizational behavior? Why do some employees display remarkable flexibility in their behavioral responses to changes in the organization, whereas others firmly resist change or experience great stress when faced with the need to alter behavior? Why do some employees continually strive to improve themselves over their life span, whereas others are content to forge through life using the same basic knowledge and skills? Why do some employees throw themselves enthusiastically into challenging tasks, whereas others avoid challenging tasks? The goal orientation proposed by organizational psychology provides at least a partial answer to these questions. Goal orientations refer to stable personally characteristics fostered by "self-theories" about the nature and development of attributes (such as intelligence, personality, abilities, and skills) people have. Self-theories are one's beliefs and goal orientations are achievement motivation revealed in seeking goals in accordance with one's beliefs. The goal orientations include learning goal orientation, performance approach goal orientation, and performance avoid goal orientation. Specifically, a learning goal orientation refers to a preference to develop the self by acquiring new skills, mastering new situations, and improving one's competence. A performance approach goal orientation refers to a preference to demonstrate and validate the adequacy of one's competence by seeking favorable judgments and avoiding negative judgments. A performance avoid goal orientation refers to a preference to avoid the disproving of one's competence and to avoid negative judgements about it, while focusing on performance. And the study also examines the moderating role of work career of employees to investigate the difference in the relationship between IT personnel competency and personal effectiveness. The study analyzes the collected data using PASW 18.0 and and PLS(Partial Least Square). The study also uses PLS bootstrapping algorithm (sample size: 500) to test research hypotheses. The result shows that the influences of both a learning goal orientation (${\beta}$ = 0.301, t = 3.822, P < 0.000) and a performance approach goal orientation (${\beta}$ = 0.224, t = 2.710, P < 0.01) on IT personnel competency are positively significant, while the influence of a performance avoid goal orientation(${\beta}$ = -0.142, t = 2.398, p < 0.05) on IT personnel competency is negatively significant. The result indicates that employees differ in their psychological and behavioral responses according to the goal orientation of employees. The result also shows that the impact of a IT personnel competency on both personal work satisfaction(${\beta}$ = 0.395, t = 4.897, P < 0.000) and personal work performance(${\beta}$ = 0.575, t = 12.800, P < 0.000) is positively significant. And the impact of personal work satisfaction(${\beta}$ = 0.148, t = 2.432, p < 0.05) on personal work performance is positively significant. Finally, the impacts of control variables (gender, age, type of industry, position, work career) on the relationships between IT personnel competency and personal effectiveness(personal work satisfaction work performance) are partly significant. In addition, the study uses PLS algorithm to find out a GoF(global criterion of goodness of fit) of the exploratory research model which includes a mediating variable, IT personnel competency. The result of analysis shows that the value of GoF is 0.45 above GoFlarge(0.36). Therefore, the research model turns out be good. In addition, the study performs a Sobel Test to find out the statistical significance of the mediating variable, IT personnel competency, which is already turned out to have the mediating effect in the research model using PLS. The result of a Sobel Test shows that the values of Z are all significant statistically (above 1.96 and below -1.96) and indicates that IT personnel competency plays a mediating role in the research model. At the present day, most employees are universally afraid of organizational changes and resistant to them in organizations in which the acceptance and learning of a new information technology or information system is particularly required. The problem is due' to increasing a feeling of uneasiness and uncertainty in improving past practices in accordance with new organizational changes. It is not always possible for employees with positive attitudes to perform their works suitable to organizational goals. Therefore, organizations need to identify what kinds of goal-oriented minds employees have, motivate them to do self-directed learning, and provide them with organizational environment to enhance positive aspects in their works. Thus, the study provides researchers and practitioners with a matter of primary interest in goal orientation and IT personnel competency, of which they have been unaware until very recently. Some academic and practical implications and limitations arisen in the course of the research, and suggestions for future research directions are also discussed.