An interface in smart device environment is changing to TUI(touch user interface) environment where a system is being controlled by physical touch, differently from a system controlled through conventional mouse and keyboard. What is more important than anything else in this TUI environment is to implement interface in consideration of learn ability and cognitive constructivism according to user's experience. Therefore, now is the time when it is necessary to carry out various studies on smart content design process going a step farther together with discussing the details of user's experience factor. Hence, this study was intended to look into what effect a user's experiential traits had on the production of contents for the purpose of measures for improving TUI user satisfaction in order to effectively realize contents in smart environment. Results were yielded by using a statistical empirical analysis such as cross-tabulation analysis according to important variable and user, paired t-test, multiple response analysis, and preference frequency analysis of user preference on the basis of a survey. As a result, a system was presented for implementing DFSS(Design For Six Sigma) process. TUI experience factor can be divided into direct habitual experience, direct learning experience, indirect habitual experience, and indirect learning experience. And in the results of study, it was possible to find that the important variables of this study had a positive effect on the improvement of use satisfaction with contents on the whole according to the user convenience of smart contents. This study is expected to have a positive effect on efficient smart device-based contents production by providing objective information according to empirical analysis to smart media-based developer and designer and presenting a model for improving the changed TUI usability.
본 연구에서는 안드로이드 플랫폼 기반에서 영어 프리젠테이션 학습을 위한 모바일 콘텐츠 제작 및 모바일 학습시스템을 개발하였다. 첫째, 안드로이드 플랫폼에서 영어 학습용 콘텐츠를 구동할 수 있게 해주는 콘텐츠 전송시스템을 포함하는 어플리케이션의 개발하였다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션은 언어 선택, 학습 모드 선택, 재생, 퀴즈, 사전, 정지 또는 일지정지 그리고 이전 또는 다음 화면으로 이동하는 기능을 제공한다. 둘째, 영어 프리젠테이션 학습을 위한 콘텐츠의 제작하였다. 영어 프리젠테이션 학습을 위한 콘텐츠는 크게 2개의 part(기본 파트 그리고 고급 파트)로 구성되며, Part 1과 Part 2 각각은 9개의 unit 으로 구성되어 총 18개 unit으로 구성되고, 각 unit 별 2-5개의 chapter로 구성되어 총 51개의 chapter로 구성되었다. 본 연구에서 개발한 시스템을 사용해보도록 한 후 사용자가 인지하는 사용자 인터페이스(UI) 만족도와 학습 만족도를 평가를 실시하였다. UI 만족도에 대한 설문 분석 결과, 응답자의 85%가 보통 수준 이상 만족하는 것으로 나타났으며, 학습 만족도에 대한 설문 분석결과, 응답자의 95%가 보통 수준 이상으로 만족하는 것으로 나타났다.
이 연구는 학생들이 어떤 과학적 경험을 하고 이러한 과학적 경험이 학생들의 삶에 어떤 영향을 미쳤는지 확인함으로써 과학 교육과정의 목표가 의도한 바대로 달성되고 있는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. '과학사의 이해'를 수강하는 문과 계열 학생 81명, 이과계열 학생 125명에게 '과학이 내 삶에 미치는 영향'이라는 주제로 에세이를 쓰게 하고, 과학 전문가들의 세미나를 통해 분류 기준을 수립하여 학생들에게 영향을 미친 과학적 경험과 그 영향을 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 과학 관련 영상에 가장 많은 영향을 받은 것으로 나타났으며 이와 더불어 수업, 도서, 첨단기술/과학기기가 학생들의 삶에 영향을 미친 과학적 경험의 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 과학 경험을 형식 학습과 비형식 학습으로 분류 한 결과, 대부분의 경험이 비형식 과학학습으로 나타났다. 학번에 따라 과학적 경험을 분류한 결과 높은 학번(7차 교육과정만 이수한 학생)에 비해 낮은 학번 학생(2007이나 2009 교육과정도 경험한 학생)들이 영상, 첨단기술/과학 기기에 더 큰 영향을 받은 것으로 나타났고, 이와 반대로 높은 학번의 학생들은 수업과 도서/글에 영향을 많이 받은 것으로 나타났다. 학생들이 그러한 과학적 경험을 통해 어떤 영향을 받았는지 조사한 결과, 그들의 일상 생활에 영향(삶의 질 개선, 진로, 지식의 확장)을 받거나 과학에 대한 인식(과학에 대한 긍정적 정서, 흥미 발현, 과학의 양면성 인식)에 영향을 받았다는 것을 확인할 수 있었다. 과학적 경험과 그 영향력의 관계를 살펴보면 학생들이 삶에 가장 영향을 준 경험으로 꼽은 영상이 일상 생활과 과학에 고르게 영향을 미친 것으로 나타났다. 수업에서의 경험은 진로나 지식 확장이 아닌 과학에 대한 긍정적 정서 발현(20회)과 과학에 대한 흥미 향상(17회)에 집중되어 있다. 과학적 경험이 미친 영향을 문·이과 계열별로 분류해서 확인해 본 결과 이과계열 학생들이 문과계열 학생들에 비해 과학적 경험을 통해 더 많은 영향을 받았다는 것을 알 수 있다. 결과적으로 학생들은 다양한 과학적 경험을 통해 삶에 영향을 받고 있으나 이는 학교에서의 형식 과학학습보다 비형식 과학학습에 의한 경우가 많았으며 수업은 학생들의 삶을 변화시키는데까지 이르는 경우는 많이 없는 것으로 드러났다. 또 학생들은 과학교육 목표 중 '호기심과 흥미'의 측면은 충족하고 있으나 '문제 해결' 같은 상위 목표에까지 이르지는 못했다. 따라서 '문제 해결, 과학적 소양 발현'이라는 과학교육의 목표와 연관된 비형식 과학적 경험을 수업에 도입해야 하며, 학생들이 선호하는 비형식 과학학습에 대한 연구 및 개발이 이루어져야 한다.
각 대학은 사회적 책무성에 근거하여 핵심역량을 고루 갖춘 인재양성에 주력하고 있다. 특히 세분화된 특정분야의 첨단지식의 지속시간이 짧아지는 시대적 특성을 고려하여 교양교육 과정을 개편 운영하고, 교수학습 방법을 개선하고 있다. 본 연구는 대학생들의 핵심역량 육성을 위해 적용된 Action Learning에서의 경험과정을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 근거이론 접근방법을 사용하였다. 따라서 핵심역량 교과 영역 수강자들을 고루 포함할 수 있도록 하면서 다양한 범주, 속성 및 차원에 속하는 참여자를 모집하기 위해 이론적 표본추출을 하였다. 결과 총 15명을 연구 참여자로 선정하였고, 수집된 심층면담자료는 Strauss와 corbin의 근거이론 접근방법에 따라 분석하였다. 분석결과는 첫째, 액션러닝의 운영단계에 따라 러닝코치의 역할이 달라야 하고, 둘째, 효과적인 액션러닝 운영을 위해서 개인성찰의 기회도 충분히 가져야 한다. 셋째, 학습자들이 학습과정에서 도출되는 문제를 직접 해결해보는 것이 중요하고, 넷째, 핵심역량 교과목의 목적에 대한 숙지도 중요 한 것으로 나타났다.
이 연구에서는 '목공과학교육연구회'라는 교사연구회의 사례를 중심으로 서로 다른 배경의 교사들의 모여 형성한 교역지대 내에서 이루어지는 배움의 공유와 이 배움이 교육현장에서 다양하게 변주되는 과정을 탐색하였다. 이를 위해 '목공과학교육연구회'에서 활동한 8인의 교사들과 심층 면담을 하며 자료를 수집하고, 근거이론 패러다임 모형에 따라서 이 자료를 질적으로 분석하였다. 근거이론 모형에 따른 분석 결과 교사 연구회 실천의 인과적 조건은 '교역지대 진입의 다양한 맥락'이었고, 중심현상은 '교역지대에서의 배움'이었다. 맥락적 조건은 '경계물로서의 목공과 나만의 적용경험'으로 나타났고, 작용/상호작용 전략으로는 '다양한 현장 속 실천 노력과 영향요인들'이었다. 중재적 조건은 '교육현장에서의 실천 노력'이었다. 결과적으로 패러다임 모형의 결과는 '교역지대에서 공유한 배움의 새로운 실천'으로 나타났다. 또한 선택코팅 결과 교사 연구회의 실천은 '비교과 창의 체험형', '진로교육형', '교과교육형', '학교경영형'이라는 네가지 유형으로 나타남을 규명하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교사연구회라는 교역지대에서 이루어지는 교사들의 공유된 배움의 실천은 이들의 배움의 욕구를 충족시킬 뿐만아니라, 교사 개개인의 맥락 속에서 다양한 교수적 실천으로 변주되며 교육의 다양성과 질의 향상을 이끌 수 있음을 제언하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권1호
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pp.104-110
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2020
In the 4th Industrial Revolution, the competitiveness of the software industry is important, and as a solution to fundamentally secure the competitiveness of the software industry, education classes should be provided to educate high quality software personnel in educational institutions. Despite this social situation, software-related classes in universities are largely composed of competitive or individual learning structures. Cooperative learning is a learning model that can complement the problems of competitive and individual learning. Cooperative learning is more effective in improving academic achievement than individual or competitive learning. In addition, most learners have the advantage of having a more desirable self-image by having a successful experience. In this paper, we apply a pair check model, which is a type of cooperative learning, in operating system classes. In addition, the class procedure and instruction plan are designed to apply the pair check model. We analyze the test results to analyze the performance of the cooperative learning model.
Action learning motivates students to solve open-ended problems by 'developing skills through doing'. This paper reviews the concept of action learning and discusses the adoption of action learning approach to teach operations management at universities. It presents the design and delivery of an action-learning course at City University of Hong Kong. The course incorporates classroom lectures, tutorials and an action-learning workshop. The experience gained proves that action learning facilitates student participation and teamwork and provides a venue of accelerating learning where enables students to handle dynamic problem situations more effectively. The paper concludes that adopting action-learning approach can help lecturers to enhance quality teaching in operations management courses, and provide an alternate means of effective paradigm other than traditional classroom teaching and/or computer-based training at universities.
The learning curve model is a mathematical form which represents the relationship between the manufacturing experience and its effectiveness. The semiconductor manufacturing is widely known as an appropriate example for the learning effect due to its complicated manufacturing processes. In this paper, I propose a new compound learning curve model for semiconductor products in which the general learning curve model and the growth curve are composed. The dependent variable and the effective independent variables of the model were abstracted from the existing learning curve models and selected according to multiple regression processes. The simulation results using the historical DRAM data show that the proposed compound learning curve model is one of adequate models for describing learning effect of semiconductor products.
Learning agility as high potentials is drawing attention as a competency for leading an uncertain future society. The present study aims to determine the factors of learning agility in higher education context for future society. To address this goal, Major factors related to learning agility were derived through literature review and statistically verified. For statistical analysis, the nationwide data were collected from 1,000 undergraduate students in South Korea by National Youth Policy Institute. The participants asked to answer 29 items of learning agility questionnaires (LAQ). The collected data were analyzed by descriptive statistical analysis, exploratory factor analysis, and confirmatory factor analysis. As a result, learning agility items were verified normality and reliability. Learning agility was identified seven factors; challenging mind, learning responsibility, reflecting experience, intellectual curiosity, systemic thinking, change adaptability, and logical thinking. Also, the structural model fit of the seven factors of learning agility was also confirmed to be good. Based on the findings of the present study, empirical, theoretical, and practical contributions were presented, and suggestions for further research were proposed in detail.
본 연구는 시각 장애인의 도보 적응을 위한 새로운 가상현실 체험 환경을 제안한다. 제안하는 가상현실 체험 환경의 핵심은 몰입형 보행 상호작용과 딥러닝 기반 점자 블록 인식으로 구성된다. 우선, 시각 장애인의 입장에서 현실적인 걷기 경험을 제공함을 목적으로 제자리 걸음을 감지하여 걷기를 판단하는 트래커 기반 걷기 처리과정과 시각 장애인의 보행 보조 도구를 가상현실에 적용한 컨트롤러 기반 VR 흰지팡이를 설계한다. 또한, VR 흰지팡이를 활용한 길 안내 과정에서 도로 위의 점자 블록 인지 및 반응 등 종합적인 의사결정을 수행하는 학습 모델을 제안한다. 이를 기반으로 가상현실 도보 체험 환경에 대한 실험을 위하여 실외 도시 환경으로 구성된 가상현실 어플리케이션을 제작하고, 참가자를 대상으로 설문 실험 및 성능 분석을 진행하였다. 결과적으로 제안한 가상현실 체험 환경이 시각 장애인의 입장에서 현존감 높은 도보 체험을 제공하고 있음을 확인하였다. 그리고 제안한 학습과 처리과정이 인도와 차도, 인도 위의 점자 블록을 높은 정확도로 인지함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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