This study of popular culture is in based on an academic point of view and based thereon an investigation of popular culture from a fashion standpoint follows. This study is to suggest that the popular culture theory can be a basic framework to examine the characteristics of fashion Icon and to verify that the characteristics of Fashion Icon is similar to the codes of the popular culture of today, This study considers the characteristics of popular culture as commercialism, mass-media relationship and a symbolic interaction. The images of movie stars projected through diverse entertainment media are the very fashion icons and strong role models that are copied by consumers. Now, the public take the lead in cultural industry, and they create new images as positive receivers of the images of fashion icons, not as mere imitators or followers. Fashion irons have contributed to diversifying the styles of ideal feminine beauty, and their lift pattern and image are one of the major sources to stir up the imagination and inspiration of people. Thus, the times, fashion and entertainment media have continued to evolve, closely affecting one another, and fashion icons play a role of fashion leader, through entertainment media, who takes the initiative in mass fashion without just being confined to the field of entertainment. This study meaningful from the aspect that discussion of popular culture has been placed in a position that recognizes the entity of and interest in popular culture. through this study, I hope that the scope of interest in Fashion design will expand and that approaches to popular culture will become more diversified.
최근 현실감을 주는 3D 영화에 진동, 바람과 같이 감각 정보를 추가하여 시각 자극으로 유도되는 운동지각을 향상시키기 위한 시도가 이루어지고 있으나, 추가적인 감각 정보에 의한 운동지각 변화를 정량화하는 연구는 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 회전하는 시각 자극과 함께 추가적인 감각 정보를 가하여 그에 따른 운동지각과 이를 정량화하는 것에 대해 연구하였다. 가해진 시각 자극에 대해 피험자의 몸의 기울어짐과 피험자가 느끼는 지표면을 나타내는 체성 감각 막대의 각도를 측정한 결과 추가적인 감각 정보로 인해 운동지각은 증가하는 경향을 보였으며 칼만 필터를 이용하여 구한 시각 정보의 중요도 또한 증가함을 보였다. 따라서 시각 자극과 일치하는 다른 감각 정보는 시각 자극으로 유도되는 운동지각과 시각의 중요도를 증가시키는 경향이 있음을 알 수 있다.
A point of view has been diversified where it has been put. We are living in the era that requests many standpoints to us to understand relations involved with me and my surrounding and it will speed up as the aspect has been changed so far. This phase is not exceptional to the design. Various spaces engaged in us have an immaterial phenomenon as composed by, so it is conceptualized to try the other way differentiated before. On the other hand, we can often meet examples of a literature scenario through conceptualizing an immaterial phenomenon as organized. Because of the difference between an individual's value and environment, it is criticized because of limitation to probe right and wrong of the objective feasibility. However, it is requested that this method needs to have an organized grammar in the interconnection broken of the standard of right and wrong in the science as well as goodness, evil and beauty in the morality. Nowadays a montage, which means the way to create objective by combining different points, is more multifariously applied in the generation of mixture asking various meanings and signifier and it's been widely extended. This study intends to pursue a new methodical approach focused on a characteristic of the montage and puts the goal on deduction for an expressive way of a montage specificity practically indicated at the shopping space through the space translation of the montage conception as well as plot of a movie. In conclusion, this study is how to be expressed of the montage expression method to understand.
문화가 당대 사회적 현실의 산물이라는 점에서 볼 때, 문화의 주요 축인 영화에 대한 연구는 사회분석에서 중요한 의미를 지닌다. 텍스트로서의 영화는 작가와 독자 간의 사회적 의사소통을 형성하는 은유적 표현물이며, 수많은 담론들이 교차하여 가로지르는 하나의 구체적인 공간이다. 영화 속에 나타난 작가의 사회적 의식은 작가의 일방적인 메시지 전달의 형태가 아니라 작가의 의도와 독자의 의도의 변증법적 관계 속에서 궁극적 의미를 지닌다고 할 수 있다. 본고는 이런 문제의식 하에서 최근의 한국영화 중 재난과 관련하여 다양한 사회적 의미를 지녔다고 판단되는 ‘괴물’ 을 중심으로 재난의 사회적 의미와 그에 따른 성찰적 의미를 살펴보고자 한다. 열린 구조의 성격을 지니고 있는 ‘괴물’ 은 넓게 보아 탈식민사회에 작동하는 제국주의 질서에 관한 이야기로 분석 가능할 것이다. 근대와 탈근대, 식민과 제국, 지배와 피지배, 주체와 종속, 정부와 시민 그리고 이것들이 중첩되어 나타나는 권력의 배분과 작동에 관한 논의를 열어 주고 있다. 이 논의의 결과는 구체적으로 미국에 대한 재인식, 근대화에 대한 성찰, 정부의 신뢰제고, 그리고 시민사회 역량의 성숙이라는 방향을 지향하고 있다.
Our time is called as the era of information-oriented society and up-to-date scientific technology, but it can be also called as the era of image. It is because the image has much influence upon our everyday life. In the deluge of images, the delivery of image Is a better and faster synergic tool than the delivery of language, and this trend is consistent with the phases of the times in which the analog modality of synergy is converted into the digital one. The image is a picture that is formed by a physical process, and is all the figures reflected by electronic equipments that reproduce the image. After the discovery of photograph in 1893, the image has been appeared first with the form of movie, and then with the form of TV. However, the appearance of such unidirectional synergic tools as movies and TV. has provided artists with some creative motives with which they intercommunicate their messages via some experimental bidirectional synergic tools. Among image-media arts, the performance of installation and participation is an important example that causes many changes through conceptional conversion, such as the conception of the time in space and formative characteristics. What satisfy this trend have been videos, lasers, holographic, and etc. Furthermore, the appearance of computer has provided a synesthesia, that is, a virtual reality, and mixed a real image with a visional one. The image-media art will realize better synergy through combining brand new machines, informational technology, and art, and have much influence upon our everyday life formatively and artistically in the future. with this study, through analyzing the meaning of relationship between image equipments and space.
음식은 그것을 둘러싼 조리법과 문화적 감수성, 베풀고-나누는 관계를 통해 내러티브를 확장하는 문화텍스트로 기능한다. 이 연구는 식당을 매개로 한 한일 영상텍스트인 <윤식당>과 <카모메식당>의 특징을 사이공간과 젠더를 중심으로 살펴보고, 한일 영상문화 텍스트의 보편성과 특수성을 살펴보는 데 목표가 있다. 사이공간의 입장에서 영화 <카모메 식당>이 현실의 세계를 허구적으로 재현했다면 예능 <윤식당>은 허구적 세계를 현실적으로 재현함으로써 차별성을 보이지만, 보편적으로는 하이퍼리얼리티를 창조한 것을 알 수 있다. 둘째, 젠더의 차원에서 두 영상은 성역할의 해체가 역설적으로 상품이 되는 보편성을 제시한다. 다만 윤식당의 경우 젠더평등의 양상을 좀 더 구체적으로 제시했다는 데서 차별성을 갖는다.
중등 지리 교육에서 지형 단원 수업 시간에 학생들에게 친숙한 지형 경관을 보여 준다면 수업의 효과를 보다 더 높일 수 있을 것이다. 이 연구는 학생들이 쉽게 접할 수 있는 영화나 드라마, 예능 프로그램의 배경을 지형 단원 수업에 활용하여 학습 요소의 이해도나 흥미유발에 어떤 효과가 있는지를 분석하였다. 첫째, 방송 영상물을 활용하여 지형 단원 수업을 해본 결과 방송 영상물이 학생들의 학습요소를 이해하는 데 효과적이었다. 수업 전과 후에 치룬 모의학력평가에서도 성적이 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 방송영상 자료를 활용한 수업은 흥미 유발이나 지형 경관에 이해에 효과적이었다. 학생들의 89.14%가 이러한 수업 방식을 새롭게 인식하였고, 90.76%가 학습에 대한 흥미를 느꼈으며, 86.96%가 지형 단원을 이해하는 데 도움이 되었다고 대답했다.
본 논문에서는 주요 영화사들로 구성된 DCI(Digital Cinema Initiatives)에 의해 디지털 시네마를 위한 영상 압축 표준으로 제정된 Motion JPEG2000 부호화기를 FPGA를 타겟으로 구현하였다. JPEG2000의 주요 구성요소인 리프팅-기반의 DWT(Discrete Wavelet Transform)와 EBCOT(Embedded Block Coding with Optimized Truncation)의 Tier 1을 하드웨어로 구현하였고, Tier 2과정은 소프트웨어로 구현하였다. 디지털 시네마를 위해 입력 영상의 크기(tile size)는 최대 $1024\times1024$까지의 고해상도를 지원할 수 있도록 하였고, 실시간성을 보장하기 위해 3개의 엔트로피 부호화기를 사용하였다. Verilog-HDL을 이용하여 하드웨어로 구현했을 경우 Altera사의 Stratix EP1S80에서 32,470 LE (logic element)에 해당하는 자원을 사용하면서 FPGA에 사상되었고, 150Mhz의 주파수에서 안정적으로 동작하였다.
This study was designed to get basic informations for the purpose of making healthy leisure environment of college students, and which will improve the satisfaction of their school life. Five hundreds of college students in Daegu and Gyeongbuk area were questioned by, our questionnaire during April, 2005. The data of 405 students (165 men, 240 women) Were analyzed by SPSS WIN 12.0 program. The data of 210 were from Daegu and 195 were from Gyeongbuk area, The results are as follows, First, $80\%$ of those questioned spend their leisure time doing some activities and the satisfaction degree was medium... They get the informations about leisure mainly through internet and the purpose of their leisure activities, were, to get rid of stress. Second; It was shown that their main leisure activities were doing internet, meeting friends, and listening music on weekdays, meeting friends, watching movie and doing internet on weekend. The major activities of the students during vocation were meeting friends, doing internet, and watching TV. Third, the students are concern about their leisure life, and they think that leisure life make improve the quality of life. The last, there is a correlation between quite activities such as watching TV, and dynamic activities such as a mountain-climbing leisure life satisfaction on weekdays. On weekend, however, there is a correlation between dynamic activities such as sports and the leisure life satisfaction. Moreover, on summer (winter) break personal activities such as religious activities and the leisure satisfaction.
In this study, the concept of play as an entertainment is redefined and applicable method of fashion design as a play are suggested by analyzing the feature of doll's costume design based on the play pattern. In literary study, the role of playing doll Is described and has been examined by the analysis of scholars' opinions. In positive study, the pattern and costume design of sample costume dolls are analyzed using 624 samples of the representative images collected from the literatures and real figures, and they are classified as collection dolls or fashion dolls in order to analyze the feature of fashion design in playing dolls. As a result of the analysis of doll's costumes based on its use, the costumers are divided into a real world costume which is similar to what human wear in daily life and a virtual costume which is used in the movie or play and the costumes only worn by the dolls. The examination of the type of costume worn by dolls, dress is principally dominant costume in collection doll, whereas in fashion doll, dress is still mainly worn but shirt blouse & pants, shirt blouse k skirt, jacket, coat, bathing suit. etc. are shown dispersedly as well. In the costume silhouette of dolls, collection doll uses mostly A line silhouette meanwhile fit and flare is mostly used in the fashion doll but other silhouettes are also relatively shown a lot. In the means of the color of the costume worn by dolls, collection doll is more similar to those in actual fashion design. On the contrary, the color of the costume that fashion doll is put on is more free and more various because the trendy rotors such as green, yellow, purple, etc are used.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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