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사이버캐릭터의 위상론 (The Aspectual Theory of the Cybercharacter)

  • 이선교
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.182-190
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    • 1999
  • 정보, 디지털, 사이버, 인터넷, 가상세계 등 컴퓨터와 관련된 용어의 범람, 전세계를 실 시간화 시켰다는 말이 진부하게 여겨질 정도의 시간 개념의 변화와 그에 따른 패러다임도 빠르게 변모되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되어 가는 인터넷과 함께 공중파 방송등에서 활동중인 사이버캐릭터(cybercharcter)에 대해 논한 것이다. 사이버캐릭터는 2D애니메이션에서 발전한 3D애니메이션을 포함한 전자매체와 컴퓨터를 이용하여 제작되고 전파 상에서 존재하는 것으로 알고 있다. 사이버캐릭터의 발생은 목적에 따라 여러가지 생성 루트가 있지만 3D그래픽과 컴퓨터에 의해 만들어졌다는 것과 가상공간에서 활동한다는 공통점을 가지고 있다. 이러한 사이버캐릭터의 가장 큰 특징은 인터페이스기능의 확장과 생태학적 성장이다. 사이버스패이스에서 컴퓨터를 사용하는 사용자에게 가장 중요한 것은 사용자와 컴퓨터가 만나는 지점, 즉 인터페이스이다. 사이버캐릭터는 새로운 휴먼인터페이스를 제공하는 매개자로써 가상현실에 대한 관심이 높아지면서 상슨작용을 일으키고 있다. 또한 사이버캐릭터는 생태적 성장특성을 지닌다. 계속적인 이미지의 주입과 네트워크의 발전에 따른 또 다른 부가가치를 만들 수 있기 때문이다. 이러한 사이버캐릭터는 앞으로계속 발전하는 사이버공간에서 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 축척된 기술력, 지금의 지원과 문화적 배경에서 오는 독특한 컨셉 등의 3대 요소가 필요하다. 이러한 3박자가 갖추어질 때 사이버캐릭터가 가상현실의 구심점으로서 하나의 이슈를 갖게 되는 주체가 될 수 있다는 것이다. 또한 앞으로 계속될 인터넷에서 정보의 지배에서 사회, 문화적 정체성에 관한 "한국적 지식 정보 사회"의 실체와 연결되기 때문이다.

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사인디자인 제작 체험 시뮬레이션 소프트웨어 개발 (The implementation of sign design simulation software)

  • 백진경;이경미;연명흠
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.163-172
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    • 2006
  • 사인은 도시와 국가 이미지 형성의 중요한 요소로서 높은 질적 수준이 요구된다. 그러나 국내 사인은 유목성만을 중시하여 눈에 잘 뜨이는 사인을 위주로 제작되는 경향이 있어, 시공될 공간과 조화를 이루지 못하여 시각적 공해의 주요인이 되고 있으며, 사인업에 종사하는 종사자들이 디자인과 관련된 전문적인 지식에 대한 재공급을 매우 필요하게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이러한 현실 속에서 단기적으로 사인 디자인의 질적 수준을 향상시키기 위한 방법으로서 사인 디자인 작업을 주로 하는 사인업계 종사자들에게 사인을 기능적 측면 뿐 아니라 디자인 조형미를 갖춘 양질의 사인을 제작하는데 도움을 줄 수 있는 보조도구로서의 사인 디자인 소프트웨어를 제공할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 사인을 디자인하고 제작된 사인을 시공 위치에 부착해보기까지 사인 디자인제작 과정을 경험해보고, 사인의 문자정보를 중심으로 관련된 디자인 요소들의 시각적 효과를 알기 쉽게 제공해주는 체험시뮬레이션 소프트웨어 구현 사례를 소개하고자 한다. 소프트웨어 개발을 위해 먼저 문헌 및 선행연구를 통해 사인 제작과정 및 환경을 분석하고, 사인 디자인 요소와 프로그램 구성요소, 사용자 인터페이스 등을 설계하였으며, 객체지향 프로그래밍 언어인 lava를 사용하여 소프트웨어를 구현하였다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 사인 디자인 관련 학과의 교육교재로서 활용가능하며, 사인의 질적 수준 향상을 도모함으로써 사인에 대한 사회적 인식제고와 학문적 관심을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.

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추론 비용 감소를 위한 Jess 추론과 시멘틱 웹 RL기반의 모바일 클라우드 상황인식 시스템 (Mobile Cloud Context-Awareness System based on Jess Inference and Semantic Web RL for Inference Cost Decline)

  • 정세훈;심춘보
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제1권1호
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    • pp.19-30
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    • 2012
  • 상황인식 서비스라는 개념은 컴퓨팅과 통신을 기반으로 서비스를 제공 받는자의 주변 상황을 컴퓨터가 인식하고 스스로 판단하여 사용자에게 유용한 정보를 제공하는 서비스이다. 그러나 모바일 환경에서 제한된 모바일 기능과 메모리 공간 및 추론 비용 증가로 인해 소규모의 상황인식 처리 능력을 가지는 단점과 추론 엔진의 부분 개발로 인한 상황 정보 추론 방식의 제한적인 형태로 나타나고 있다. 이에 본 논문에서는 특정 플랫폼에 종속되지 않고 다양한 모바일기기에서 상황인식 서비스를 제공받을 수 있도록 PaaS기반의 GAE을 이용한 모바일 클라우드 상황인식 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템의 추론 설계 방식은 OWL의 온톨로지와 SWRL 규칙으로 표현되는 시멘틱 추론을 이용한 지식베이스 프레임워크와 규칙 기반의 추론 엔진을 제공하는 Jess를 활용하여 설계한다. 아울러 기존 추론 질의 방식인 시멘틱 검색의 SparQL 질의 추론 방식의 단점을 극복하고자 SWRL형태의 Rule 규칙 정보인 Class, Property, Individual등의 속성값들을 특정 플러그인을 이용하여 Jess 추론 엔진에 연결하도록 설계한다.

대학생의 역량개발을 위한 온라인 시스템 설계 및 개발 (The Design and Development of Online System to Improve Undergraduate Students' Competency)

  • 문윤경;이경재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.3807-3818
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인상에서 대학생의 역량관리와 역량개발을 위한 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 역량관련 문헌조사와 기존 시스템 분석으로 역량개발에 필요한 구성요소를 역량진단 및 진로계획, 역량개발, 역량평가분석, 포트폴리오, 커뮤니티, 취업진단, 커뮤니티로 도출하고 시스템 설계의 방향 설정하였다. 시스템은 Windows 서버에서 Microsoft Windows 운영체계로, 데이터베이스 관리 시스템은 ORACLE ver.10, 프로그래밍 언어는 JSP, JAVA를 사용하여 개발되었다. 시스템 개발 후에 시스템의 오류와 개선사항을 검토하여 시스템을 수정 보완하였으며, 최종 개발된 역량개발시스템의 내용적 기능적 활용도를 검증하였다. 대학생 역량개발시스템은 역량활동 촉진기제, 진로개척 능력 함양, 성찰기능으로 지식의 내면화와 주도적 역량개발, 이력관리의 편이성, 학생-교수-동문간의 상호작용이 가능한 온라인 공간으로 활용될 수 있을 것이며, 대학생의 역량개발시스템에 대한 연구가 희소한 현실에서 역량개발을 위한 새로운 대안으로 대학생의 진로교육과 역량교육 발전에 도움이 될 것이다.

산업용 로봇 제어를 위한 태블릿 PC 기반의 비주얼 프로그래밍 연구 (A Visual Programming Environment on Tablet PCs to Control Industrial Robots)

  • 박은지;서경은;박태곤;선덕한;조현중
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권2호
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    • pp.107-116
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    • 2016
  • 산업용 로봇 제어는 버튼 기반의 TP(Teaching Pendant) 단말기를 통해 제조사가 제공하는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 사용하여 이루어진다. 그러나 제조 현장에서 TP를 조작하는 사용자가 주로 언어의 배경지식이 없는 비전공자임을 고려할 때, 버튼 기반의 TP에서의 텍스트 기반의 프로그래밍 언어는 학습과 사용의 어려운 단점이 있다. 텍스트 기반의 프로그래밍 언어의 단점을 극복하기 위해 비숙련 사용자들도 쉽게 프로그래밍을 할 수 있는 그래픽 기반의 비주얼 프로그래밍 환경이 제안되었으며, 특히 명령 블록을 사용한 비주얼 프로그래밍 환경은 드래그 앤 드롭 기반으로 조립할 수 있는 블록 형태의 명령어를 지원해주므로 초보자가 쉽게 프로그래밍을 할 수 있다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 로봇 제어를 위한 TP로 활용하고, 이를 기반으로 블록을 이용한 비주얼 프로그래밍 개발 환경을 제공하여 비숙련 사용자도 드래그 앤 드롭으로 쉽게 프로그래밍하는 환경을 제안한다. 또한, 사용 환경이 PC 환경 대신, 한정된 디스플레이 공간을 가지고 있는 태블릿PC 환경에 적용된 점을 고려하여 총 3가지의 서로 다른 명령어의 범위를 포함하고 있는 블록을 디자인하여 사용자 실험을 진행했다. 실험 결과를 바탕으로 한정된 디스플레이 공간인 태블릿 PC 환경에서의 효과적인 명령 블록들을 제안한다.

역도 인상동작 성공 시 최대 바벨무게 예측 (The Forecasting a Maximum Barbell Weight of Snatch Technique in Weightlifting)

  • 하종규;류지선
    • 한국운동역학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.143-152
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    • 2005
  • The purpose of this study was to predict the failure or success of the Snatch-lifting trial as a consequence of the stand-up phase simulated in Kane's equation of motion that was effective for the dynamic analysis of multi-segment. This experiment was a case study in which one male athlete (age: 23yrs, height: 154.4cm, weight: 64.5kg) from K University was selected The system of a simulation included a multi-segment system that had one degree of freedom and one generalized coordinate for the shank segment angle. The reference frame was fixed by the Nonlinear Trans formation (NLT) method in order to set up a fixed Cartesian coordinate system in space. A weightlifter lifted a 90kg-barbell that was 75% of subject's maximum lifting capability (120kg). For this study, six cameras (Qualisys Proreflex MCU240s) and two force-plates (Kistler 9286AAs) were used for collecting data. The motion tracks of 11 land markers were attached on the major joints of the body and barbell. The sampling rates of cameras and force-plates were set up 100Hz and 1000Hz, respectively. Data were processed via the Qualisys Track manager (QTM) software. Landmark positions and force-plate amplitudes were simultaneously integrated by Qualisys system The coordinate data were filtered using a fourth-order Butterworth low pass filtering with an estimated optimum cut-off frequency of 9Hz calculated with Andrew & Yu's formula. The input data of the model were derived from experimental data processed in Matlab6.5 and the solution of a model made in Kane's method was solved in Matematica5.0. The conclusions were as follows; 1. The torque motor of the shank with 246Nm from this experiment could lift a maximum barbell weight (158.98kg) which was about 246 times as much as subject's body weight (64.5kg). 2. The torque motor with 166.5 Nm, simulated by angular displacement of the shank matched to the experimental result, could lift a maximum barbell weight (90kg) which was about 1.4 times as much as subject's body weight (64.5kg). 3. Comparing subject's maximum barbell weight (120kg) with a modeling maximum barbell weight (155.51kg) and with an experimental maximum barbell weight (90kg), the differences between these were about +35.7kg and -30kg. These results strongly suggest that if the maximum barbell weight is decided, coaches will be able to provide further knowledge and information to weightlifters for the performance improvement and then prevent injuries from training of weightlifters. It hopes to apply Kane's method to other sports skill as well as weightlifting to simulate its motion in the future study.

동결-융해 풍화에 의한 암석 물성 변화 양상과 추정에 관한 연구 (Weathering of Rock Specimens Exposed to Recurrent Freezing and Thawing Cycles)

  • 류성훈;송재준
    • 터널과지하공간
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    • 제22권4호
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    • pp.276-283
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    • 2012
  • 화강암(풍화), 석회암, 사암, 응회암, 셰일, 현무암 등 6가지 국내 암석을 대상으로 동결-융해에 의한 암석의 풍화과정을 실험하였다. 동결-융해 시 온도범위는 $-20^{\circ}C{\sim}10^{\circ}C$로 최대 40회까지 동결-융해를 반복하면서 비중, 공극률, 탄성파 속도, 쇼어경도를 측정하였다. 동결-융해 횟수가 증가함에 따라 공극률이 큰 화강암(w), 셰일, 현무암의 경우 기존의 균열이 성장하는 것이 뚜렷이 관찰되었고 시험편이 상하부로 분리되기도 하였다. 비중의 변화는 뚜렷이 관찰되지 않았다. 화강암(w), 셰일, 현무암의 탄성파 속도와 쇼어경도 값은 동결-융해에 의해 크게 감소하였고 석회암, 사암, 응회암의 경우 그 변화폭이 작았다. 공극률의 경우 인장강도가 작은 화강암(w), 셰일, 현무암이 크게 증가하였고 나머지 암종은 거의 변화하지 않았다. 실험 결과를 이용하여 선형 회귀식을 도출하였고, 각 회귀식의 계수와 동결-융해 풍화 민감도(=초기 공극률/초기 인장강도)와의 상관관계를 살펴보았다. 이를 이용하여 암석의 초기 물성 값만으로도 동결-융해에 의한 풍화를 예측 가능할 것으로 판단된다.

PMS : 다단계 저장장치를 고려한 효율적인 선반입 정책 (PMS : Prefetching Strategy for Multi-level Storage System)

  • 이규형;이효정;노삼혁
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제36권1호
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    • pp.26-32
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    • 2009
  • 저장장치를 다단계로 구성하여 효율적으로 많은 사용자의 요청을 동시에 처리하는 다단계 저장장치의 활용은 점차 늘어나고 있다. 저장 장치가 다단계로 발전하여, 매우 많은 데이타를 효과적으로 처리할 수 있게 되었으나, 디스크에 접근하기 위한 단계가 늘어남으로써 성능이 저하되는 문제가 발생한다. 현재까지는 메모리와 프로세스에 비해 느린 디스크 접근 속도를 완충하기 위해 선반입 정책이 매우 효과적이었다. 그러나 기존의 선반입 기법은 대부분 다단계로 구성된 저장장치는 고려하지 않기 때문에 다단계 저장장치에서 기존의 선반입 기법을 사용할 경우 큰 성능향상을 기대 할 수 없다. 본 연구에서는 네트워크로 연결된 다단계 저장장치에서 상위 레벨의 선반입 기법에 의존하지 않는, 넓은 용도로 사용할 수 있는, Prefetching Strategy for Multi-level Storage system(PMS)라 칭하는 하위 레벨 선반입 기법을 제안하였다. 이는 시스템의 사용자, 어플리케이션 혹은 상위 시스템과 독립적으로 동작하기 때문에 단지 하위 시스템의 선반입 정책으로 적용함으로써 쉽게 높은 성능을 사용할 수 있다. 또한 PMS 정책의 성능을 측정하기 위해 본 연구에서는 실제 시스템을 정교하게 흉내 내는 시뮬레이터를 개발하여 널리 쓰이는 두가지 트레이스를 이용한 서로 다른 32가지의 실험을 하였고, 기존의 선반입 정책을 하위 레벨에 적용한 시스템에 비해 PMS 정책을 하위 레벨에 적용할 경우, 모든 경우에서 성능향상을 확인 할 수 있었고, 최대 35%, 평균 16.56%의 평균 응답시간이 좋아짐을 보였다.

1915년 경성 연예관의 일본공연단 연구 - 극장, 퍼포먼스, 나카라이 도수이(半井桃水) (A Study of Japanese Performers in 1915' KEIJO ENGEIKAN : Theater, Performance, and Nakalai ToSui)

  • 홍선영
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.239-264
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    • 2015
  • 20세기 초 '제국'일본의 지(知)를 축적하고 전파하기 위하여 제국대학, 도서관, 박물관 등이 있었다면, 식민지 문화의 영유(領有)를 위해서는 극장이 설립되었다. 극장에서는 연극단과 흥행단, 활동사진 등 다양한 장르의 흥행이 이루어졌다. 그리고 박람회가 가지는 다양한 성격 가운데 '박람회는 구경거리', 즉 일상적이지 않은 이벤트이면서 '시정(始政)5년 기념'이라는 국가제전과 융합되었다. 1915년 경성 최장기 흥행은 일본 예기들에 의한 무용 공연이었으며 그들의 노래[패(唄)]는 지배의 정통성을 전한다. 본고는 극장이라는 '문화' 전파의 공간에서 펼쳐진 퍼포먼스에 주목함으로써 그들이 담당한 '제국'의 문화적 파장을 조명하고, 이러한 문화 접경지대에 나타나는 히에라르키의 긴장관계를 주목하였다. 특히 1915년 연예관 공연은 경성의 일본인 연극계에서 획기적인 사건이었다. 첫째는 연예관이라는 대형 공연장의 출연, 둘째, 50 여 일간의 지속적이고 안정적인 공연이 이루어졌다는 점 등에서 그러하다. 또 시기적으로 뒤를 이어 1915년 11월 예술좌의 경성공연 등 거물급 극단의 출연 등을 들 수 있다. 이상, 본고에서 검토한 1915년 경성 연예관 공연의 예술단, 공연장르의 문제, 관객구성의 문제 등을 살펴보고 흥행성과 오락성을 담보하면서 문화지배를 통한 오락과 통치가 공존한다는 사실을 확인할 수 있었으며 재조선 일본인의 문화역량을 결집시킨 '경성협찬회'라는 조직적 운영이 동반되었다는 점을 밝혔다. 결국 1915년 경성 연예관 공연은 예술장르 간의 긴장관계, 공연주체 간 경합관계, 문화권력의 문제를 고스란히 담고 있었다.

COVID-19 이후 개인적 동기와 사회적 동기차이에 따른 온라인 학습효과 연구 (A study on the effect of online learning according to the difference between personal and social motivation after COVID-19)

  • 진홍근
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.113-120
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 바이러스의 유행으로 급격한 온라인 수업으로의 전환이 학습 효과에 미치는 영향을 알아보고자 동일주제 과목 오프라인 수업과 온라인 수업의 형태에 따른 학습효과를 비교 분석하고자 하였다. 동일 과목의 오프라인 수강생 105명과 온라인 수강생 244명을 집단 비교하였고 개인적 동기 수준과 사회적 동기 수준의 차이로 분류하여 통일관련 인게이먼트에 미치는 상호작용 효과를 알아보고자 Two-way ANOVA 분석을 통해 검증하였다. 연구 결과 개인적 동기와 수업유형 간에는 상호작용이 나타나지 않았다. 반면에 사회적 동기의 경우 수업 유형에 따라 상호작용이 있는 것으로 나타났으며 전반적으로 온라인 교육이 교육 이슈에 대한 인게이지먼트를 증가시키는 것으로 나타났다. 특히 사회적 동기가 낮은 집단의 변화가 사회적 동기가 높은 집단의 변화보다 큰 것으로 나타나 온라인 교육이 사회적 동기가 낮은 집단에 오히려 효과가 있는 것으로 보인다. 이러한 결과는 온라인 교육의 효과를 얻기 위해서는 개인적 동기 보다는 사회적 동기를 자극함으로써 학습 결과인 학습자의 행동적 변화와 태도를 유도할 수 있을 것으로 보인다.