Ha, Sang-Ho;Park, So-Young;Hong, Hye-Soo;Kim, Nam-Hun
대한인간공학회지
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제31권4호
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pp.593-599
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2012
Objective: This study aims to implement a non-contact gesture-based interface for presentation purposes and to analyze the effect of the proposed interface as information transfer assisted device. Background: Recently, research on control device using gesture recognition or speech recognition is being conducted with rapid technological growth in UI/UX area and appearance of smart service products which requires a new human-machine interface. However, few quantitative researches on practical effects of the new interface type have been done relatively, while activities on system implementation are very popular. Method: The system presented in this study is implemented with KINECT$^{(R)}$ sensor offered by Microsoft Corporation. To investigate whether the proposed system is effective as a presentation support tool or not, we conduct experiments by giving several lectures to 40 participants in both a traditional lecture room(keyboard-based presentation control) and a non-contact gesture-based lecture room(KINECT-based presentation control), evaluating their interests and immersion based on contents of the lecture and lecturing methods, and analyzing their understanding about contents of the lecture. Result: We check that whether the gesture-based presentation system can play effective role as presentation supporting tools or not depending on the level of difficulty of contents using ANOVA. Conclusion: We check that a non-contact gesture-based interface is a meaningful tool as a sportive device when delivering easy and simple information. However, the effect can vary with the contents and the level of difficulty of information provided. Application: The results presented in this paper might help to design a new human-machine(computer) interface for communication support tools.
Recently, various devices requiring text input such as mobile phone IPTV, PDA and UMPC are emerging. The frequency of text entry for them is also increasing. This study was focused on the evaluation of Korean text entry interface. Various models to evaluate text entry interfaces have been proposed. Most of models were based on human cognitive process for text input. The cognitive process was divided into two components; visual scanning process and finger movement process. The time spent for visual scanning process was modeled as Hick-Hyman law, while the time for finger movement was determined as Fitts' law. There are three questions on the model-based evaluation of text entry interface. Firstly, are human cognitive processes (visual scanning and finger movement) during the entry of text sequentially occurring as the models. Secondly, is it possible to predict real text input time by previous models. Thirdly, does the human cognitive process for text input vary according to users' text entry speed. There was time gap between the real measured text input time and predicted time. The time gap was larger in the case of participants with high speed to enter text. The reason was found out investigating Eye-Hand Coordination during text input process. Differently from an assumption that visual scan on the keyboard is followed by a finger movement, the experienced group performed both visual scanning and finger movement simultaneously. Arrival Lead Time was investigated to measure the extent of time overlapping between two processes. 'Arrival Lead Time' is the interval between the eye fixation on the target button and the button click. In addition to the arrival lead time, it was revealed that the experienced group uses the less number of fixations during text entry than the novice group. This result will contribute to the improvement of evaluation model for text entry interface.
최근에는 인터넷 웹 컨텐츠의 접근성에 대한 표준화 준수와 웹 접근성 향상을 위한 노력이 정부와 공공기관 대학교, 그리고 기업에까지 확산되고 있다. 한국형 웹 접근성 지침인 KWCAG2.0은 1.0에 비해 이미지 컨텐츠에 대한 명확한 대체 텍스트 제공, 데이터 테이블의 명확한 구분 및 키보드 접근과 사용 등에 대한 지침을 더욱 준수하고 있다. 본 논문에서는 급속도로 변화되는 웹 및 모바일 환경에서 모든 사람이 정보에 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 하기 위한 컨텐츠 관리 시스템(CMS : Content Management System)을 개발 하였다. 이를 위하여 KWCAG(Korean Web Contents Accessibility Guideline), W3C XHTML-1.0-Strict DTD, W3C CSS2를 기반으로 웹 접근성 및 웹 표준화 시스템을 설계하고 제작 하였다. 본 시스템은 WYSIWYG 방식으로 제작이 되어 사용 및 관리가 용이하고 웹 뿐만 아니라 다양한 모바일 환경에서 동작하도록 하였다.
Compared to the existing PC which uses a mouse and a keyboard, the touchscreen-based portable PC allows the user to use fingers, requiring new operation methods. However, current touchscreen-based web browser operations in many cases involve merely having fingers move simply like a mouse and click, or not corresponding well to the user's sensitivity and the structure of one's index finger, making itself difficult to be used during walking. Therefore, the goal of this study is to develop finger gestures which facilitate the interaction between the interface and the user, and make the operation easier. First, based on the frequency of usage in the web browser and preference, top eight functions were extracted. Then, the users' structural knowledge was visualized through sketch maps, and the finger gestures which were applicable in touchscreens were derived through the Meaning in Mediated Action method. For the front/back page, and up/down scroll functions, directional gestures were derived, and for the window closure, refresh, home and print functions, letter-type and icon-type gestures were drawn. A validation experiment was performed to compare the performance between existing operation methods and the proposed one in terms of execution time, error rate, and preference, and as a result, directional gestures and letter-type gestures showed better performance than the existing methods. These results suggest that not only during the operation of touchscreen-based web browser in portable PC but also during the operation of telematics-related functions in automobile, PDA and so on, the new gestures can be used to make operation easier and faster.
모바일 기기란 터치 입력을 가진 표시 화면과 소형 자판을 가진 작은 크기기의 컴퓨팅 장치로 이동성과 편리함을 갖추고 인터넷 접속이 가능한 기기로 정의된다. 모바일 기기는 혁신 제품이므로 소비자들은 기술수용 문제와 구매를 위한 의사결정 문제에 직면하게 된다. 본 연구에서는 모바일 기기 구매 의사결정 지원방법의 하나로 계층적분석과정 방법을 제안한다. 6개 주기준과 15개의 세부기준으로 구성된 계층적 모델을 제안하고, 다수의 의사결정자가 참여할 때 평가기준의 중요도와 4개의 모바일 기기(넷북, 테블릿 PC, 카메라폰, 스마트폰)의 우선순위를 도출하는 방법을 제안하였다. 평가기준 중 휴대성이 가장 중요도가 높은 것으로 나타났다. 평가 대안 중 스마트폰의 우선순위가 가장 높았지만 전반적으로 모바일 기기 간 선호도는 차이가 없었다.
In this paper, we describe implementation of a computer access device for the severly motor-disability. Many people with severe motor disabilities need an augmentative communication technology. Those who are totally paralyzed, or 'locked-in' cannot use conventional augmentative technologies, all of which require some measure of muscle control. The forehead is often the last site to suffer degradation in cases of severe disability and degenerative disease. For example, In ALS(Amyotrophic Lateral Sclerosis) and MD(Muscular dystrophy) the ocular motorneurons and ocular muscles are usually spared permitting at least gross eye movements, but not precise eye pointing. We use brain and body forehead bio-potentials in a novel way to generate multiple signals for computer control inputs. A bio-amplifier within this device separates the forehead signal into three frequency channels. The lowest channel is responsive to bio-potentials resulting from an eye motion, and second channel is the band pass derived between 0.5 and 45Hz, falling within the accepted Electroencephalographic(EEG) range. A digital processing station subdivides this region into eleven components frequency bands using FFT algorithm. The third channel is defined as an Electromyographic(EMG) signal. It responds to contractions of facial muscles and is well suited to discrete on/off switch closures, keyboard commands. These signals are transmitted to a PC that analyzes in a time series and a frequency region and discriminates user's intentions. That software graphically displays user's bio-potential signals in the real time, therefore user can see their own bio-potentials and control their physiological signals little by little after some training sessions. As a result, we confirmed the performance and availability of the developed system with experimental user's bio-potentials.
무선 Docking 시스템은 기존에 설치된 모니터, 키보드 등의 별도 환경을 통하여 스마트폰 등의 이동형 컴퓨팅 장치 사용에 편의성을 제공하는 환경으로써, 사용자는 Docking 시스템이 구축된 어느 환경에서라도 자신의 이동형 컴퓨팅 장치를 다양한 주변 장치들을 활용하여 편리하게 사용할 수 있다. Docking 시스템은, 컴퓨팅 장치를 중심으로 구축된 기존 데스크탑 및 Laptop 환경과 달리, 컴퓨팅 장치를 제외한 주변 장치들로 구성되어 있다. Wi-Fi Alliance에서는 이러한 환경을 제공하기 위하여 Wi-Fi Docking 표준화를 최근 진행 중이며, 기존에 발표된 Wi-Fi Direct 표준 기술(Wi-Fi Peer-to-Peer Technical Specifications v1.2, 2010)을 활용하고 있다. 하지만, Docking 시스템에서 Bluetooth 장치를 사용할 경우 인터페이스 상이로 인하여 복잡한 Connectivity가 발생될 수 있다. 본 고에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 Wi-Fi Direct 환경에서 Bluetooth 장치 연결을 Tunneling 할 수 있는 기술을 설계하고 실험을 통하여 분석하였다.
본 연구는 언어 장애를 가진 사용자의 언어생활을 돕기 위한 문장작성 방식을 제안한 것이다. 제안한 문장작성 방법은 통신보조기기에 적용할 수 있도록 시스템으로 구현해 보았다. 통신보조기기는 개인 휴대장치로서 필요한 문장을 작성하여 출력하는 기기이다. 언어장애인들의 대표적인 의사표현 수단인 수화는 일반인들과의 의사소통에는 불편하기 때문에 다른 표현 방법이 필요하다. 자모를 모두 입력하여 문장을 작성하는 방식은 키의 수가 많기 때문에 대화할 때 시간이 많이 소용되는 불편한 방식이다. 그러므로 언어장애인을 위한 문장 작성의 가장 중요한 목적은 적절한 장소와 상황에 맞는 단어가 배열된 통신보조기기를 이용하여 적은 키의 수로 문장을 작성하는 것이다. 본 연구의 문장 작성을 구현하기 위한 어휘정보는 사용자 영역을 정하고, 그 영역에 맞는 단어와 문장을 수집하고, 수집된 어휘의 특징을 추출하여 구축되었다. 그리고 제안한 문장 작성 방식의 효용을 측정하기 위해 시스템을 이용하여 문장 작성을 위한 키의 수와 키보드 입력에 의한 자모수를 비교하였다.
이 연구는 비동기 매커니즘을 바탕으로 닫힌 눈(eye-closed) 및 이중 블링크 (double-blinking) EEG를 사용하여 BCI를 개발하는 것을 목표한다. 제안된 시스템은 신호 처리 모듈과 그래픽 사용자 인터페이스 (VK-가상 키보드)로 구성되어 있으며 26개의 영문자와 특수 기호로 구성됩니다. "눈 닫기"이벤트는 "선택"(select)명령을 유발하는 반면, "이중 블링크"(DB) 이벤트는 "실행 취소"(undo) 명령에 따라 실행합니다. 3개의 이벤트 그룹 ("열린 눈"(eye-open, "닫힌 눈" (eye-closed)및 "이중 블링크"(double-blinking)에 대한 EEG 신호 분석과 관련된 3 등급 벡터 보조 분류 (SVM) 기계가 제안되었습니다. 결과는 제안된 BCI가 평균 92.6 %의 전체 정확도와 5 글자 / 분의 맞춤법 비율을 달성 할 수 있음을 보여주었습니다. 전반적으로 이 연구는 실제 BCI 맞춤법을 구현하기의 실현 가능성과 신뢰성으로 인해 정확도와 철자 비율의 향상을 보여주었습니다.
본 논문은 lava로 구현한 코드작곡 프로그램에 band-in-a-box 라는 기존에 사용되고 있는 자동 반주 프로그램을 연동시킴으로써 미디라는 컴퓨터 작곡 시스템으로 일반인들도 작곡을 보다 쉽게 할 수 있는 방향이 주어졌음에도 음악을 전문적으로 배워오지 않은 사람들은 음악 작곡을 하기 힘들다는 점을 개선할 수 있는 방향을 제시한다. 즉, 작곡을 배우지 않은 사람들도 코드생성 프로그램에 단 하나의 소스코드만 입력함으로써 완벽한 한 곡의 코드작곡이 진행되고 그 작곡된 코드진행을 band-in-a-box 라는 기존의 프로그램을 통해 신디사이저와 기타 음원들로 연동되어있는 미디 시스템으로 자동 연주시킴으로써 악기를 다루지 못하는 사람들과 음악을 전공하지 않은 사람들도 코드 작곡이 완성된 연주를 듣고 멜로디 작곡을 할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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