본 연구는 전 세계의 관심을 받는 한반도의 판문점과 주변 DMZ의 가치를 제대로 보여줄 원천 스토리 발굴과 콘텐츠 개발 및 활용방안에 관한 연구이다. 판문점과 주변 DMZ의 고품격 브랜드화를 위한 연구로 세 가지 방법을 사용하였다. 첫 번째는 조셉 캠벨의 '영웅의 여행'이론을 이용, 여행 사이클을 통한 예비 방문객의 흥미 유발 부분이다. 두 번째는 현대 여행의 트렌드인 주관적 여행과 감성 자극 부분에 롤랑 바르트의 '제3의 의미'를 접목해보았다. 세 번째는 케빈 린치의 이론을 도입해 핵심장소인 판문점이라는 공간에 경로, 경계, 구역, 교차점, 랜드마크의 다섯 가지 요소를 배치해 보았다. 연구를 통해 판문점과 주변 DMZ의 콘텐츠 발굴은 역사적 사건의 정리와 더불어 관련 인물들의 이야기를 듣는 직접인터뷰 방식을 이용해 제3의 의미까지 수집할 필요가 있다. 80세 이상의 대상자를 우선순위로 진행하며 적어도 3번 이상 그리고 3대에 걸쳐 인터뷰가 이루어져야 한다. 이를 아카이브로 구축하고 스토리를 선별한 후 문화 콜라주 작업을 거치며 네트워크화와 브랜드화로 이어지는 과정은 5단계에 걸쳐 이루어진다. 이를 통해 원천 스토리 발굴-스토리텔링을 통한 콘텐츠 가공-콘텐츠 활용-지역 일자리 창출-지역경제 활성화라는 선순환의 구조를 만들어 낼 수 있다. 콘텐츠 개발은 시간성, 역사성, 장소성, 고유성, 진정성을 살리면서도 감성을 건드릴 수 있어야 한다. 관광과 여행, 개발과 훼손의 우려 사이에서 중심을 잡으며 신중하면서도 장기적인 계획과 다량의 원천 스토리 발굴이 이루어져야 하고, 적절한 스토리텔링이 필요함에 대한 공감대 형성이 요구된다.
롤투롤 공정은 제조 환경에서 필수적인 위치를 차지하고 있으며, 그 중요성은 수많은 산업에 걸쳐 반향을 일으키고 있다. 이 다목적 기술 플랫폼은 다양한 공정 방법을 포괄하고 광범위한 재료 범주를 수용하여 현대 생산의 초석이 되고 있다. 이 광범위한 영역에서 일반적으로 사용되는 두 가지 코팅 기술인 슬롯 다이와 그라비아 코팅 방식은 완벽한 코팅을 구현하는 정밀도와 효율성으로 각광받고 있다. 또한 건조 공정은 열 건조, 적외선(IR) 건조, 자외선(UV) 건조 방식에 크게 의존하여 재료를 액체 또는 반액체 상태에서 바로 사용할 수 있는 고체 제품으로 신속하게 전환한다. 롤투롤 공정의 중요성은 제조 공정을 간소화하고 비용을 절감하며 제품 품질을 향상시킬 수 있다는 점이 있다. 이 글에서는 이러한 일반적인 롤투롤 공정 방법의 복잡성에 대해 자세히 살펴봄으로써 이러한 중요성의 깊이를 파악하고자 한다. 엄격한 연구와 세심한 데이터 수집을 통해 이러한 기술이 다양한 산업을 형성하고 제조 세계를 발전시키는 데 중추적인 역할을 하는 것을 조명하고자 한다. 롤투롤 공정의 중요성을 이해함으로써 롤투롤 공정의 잠재력을 최대한 활용하고 생산 혁신과 우수성을 위한 기반을 마련할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용한 후 과학 관련 태도에 미치는 영향을 탐색하고자 하였다. 경상북도에 소재한 초등학교의 방과 후 과학 탐구 동아리 학생 24명을 대상으로 적용하였고 과학 관련 태도 검사지와 창의적 인성 검사지를 활용하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 활용한 교육용 게임 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원에서 개발하고 현재 교육부를 통해 무료로 배포하고 있는 <티노의 여행>이라는 것으로 게임에 등장하는 과학적 상황과 개념을 포함한 9차시의 프로그램을 개발하였다. 연구 결과 교육용 게임 콘텐츠를 활용한 과학 수업은 학생들의 과학 관련 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하위영역 중 과학 수업의 즐거움 영역이 가장 큰 폭으로 상승하였으며, 이어서 과학 탐구에 대한 태도 영역, 과학의 사회적 의미 영역, 과학에 대한 취미 영역이 그 뒤를 따랐다. 하지만 과학자의 평범성, 과학적 태도의 수용, 과학에 대한 직업 영역은 유의미한 결과를 내지 못했다. 한편 사전 창의적 인성 검사지를 활용하여 학생을 12명씩 상, 하 유형의 2그룹으로 나누었고 사전 과학 관련 태도 점수를 공변인으로 하여 공변량분석을 수행하였다. 결과적으로 창의적 인성의 상 하 수준별 과학 관련 태도 점수는 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 특히 하 유형에 속한 학생들의 점수 증가폭이 상 유형에 속한 학생들보다 크게 나타났다. 본 연구를 통해 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용하는 것에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
바리공주는 부모인 왕과 왕비의 일곱 번째 딸로 태어나자마자 버림을 받지만, 병든 아버지를 살리기 위한 약을 얻기 위해 홀로 저승에 간다. 그리고 험난한 시련을 통하여 재생의 불사약을 가져와 죽은 부모를 살리고 신격을 획득함으로써 만신의 왕이 되는 무속신화이다. 무당의 조상인 바리공주의 삶에는 시련과 고통을 견디며 죽고, 새롭게 탄생해야 하는 무당의 필수적인 입무과정이 내포되어 있다. 바리공주가 신성을 획득하여 무조의 신이 되는 그 이야기속에서, 집단적 무의식의 원형, 원초적 상인 신화소를 발견할 수 있다. 분석심리학적 관점에서 본다면 고통, 죽음, 재생의 과정을 거치고 만신의 왕이 된 바리공주는 영웅신화에서 볼 수 있는 개성화 과정의 일단을 나타내고 있는 것으로 보인다. 바리공주는 부모의 병을 그냥 고치는 것이 아니라 죽음에서 살아나게 하였다. 죽은 부모를 살아나게 하는 생명의 약을 구할 수 있었던 것은 바리공주가 일상의 하찮은 일을 반복적으로 하며 견딘 자기희생적인 부모에 대한 사랑과 자비이다. 바리공주는 자아의 입장보다 넓은 자기(Self)에 입각해서 세상을 바라보고 행동하였다. 저승에서의 고행 속에서 치료자의 조건을 갖춘 바리공주는 영혼의 인도자이며, 치유자원형인 것이다. 이렇게 바리공주의 고통을 넘어선 신성한 치유의 힘은 한국인의 심성 속에 내재한 자기원형, 즉 치유자의 어떤 신적인 상을 깨우쳐 주는 상징적 힘인 것이다.
소설 '분노의 포도'는, 오클라호마에서 캘리포니아로 이주할 수밖에 없었던 톰 조드 가문의 이주 여정과 캘리포니아에서의 역경을 통해 대공황 시대 미국민들의 고통스러운 현실을 보여주고, 그들의 분노에 대한 공감과 형제애적 해결에 대한 희망을 제시한다. 이 글은 각 소설적 상황을 소재로 헌법, 노동법, 경쟁법적 관점에서의 제도적 해결책을 제시하고 있다. 헌법적 관점에서 오클라호마 소작농들의 빈곤이 선택의 결과가 아닌 자연환경과 자본집중화 탓에 비롯된 현실이므로 국가가 개입하여 최저생활을 보장해주는 것이 평등권 실현이라는 점을 제시하고, 노동법적 관점에서 근로자공급사업이 노동력의 중간착취에 해당하므로 위헌이고 조드 가족과 같은 이주민들에게 노동조합을 결성할 권리가 있으며, 경쟁법적 관점에서 대지주들의 과일가격 설정이 약탈적 가격설정에 해당하고, 농장주들이 유사하게 낮은 임금을 지불하려고 하는 것이 담합에 해당한다는 점을 보였다. 이를 통해 법제도가 현재 있을 법한 대중의 분노를 해결해야 하는 수단임을 인식시키고, 소설 속 이야기가 소수자에 대한 공감과 이해를 가져올 수 있는 소재임을 보여주려 하였다. 소설 읽기가 실질적 차원의 법 해석과 정의로운 사회의 지표로서 타인에 대한 공감을 이끌어내는 방법이 되기를 희망한다.
본 연구에서는 농촌관광 방문객에게 제공되는 편의시설을 유형화하고 어떤 특징을 가진 방문객이 어떤 편의시설을 선호하는지를 규명하기 위한 방법과 그 분석결과를 제시하였다. 이를 위하여 우선 2단계 군집분석법을 사용하여 농촌관광 편의시설을 유형화하였다. 그 다음으로 군집분석에 사용되는 변인이 범주형 변인이 있을 경우 전통적인 군집분석 방법을 적용할 수 없기 때문에 2단계 군집분석을 하였다. 본 연구는 2단계 군집분석법이 범주형 변인으로 측정된 농촌관광의 편의시설을 유형화하는 데 매우 유용하다는 것을 보여 주고 있다. 다중로짓 모형을 사용하여 특정 편의시설 유형을 선호할 확률에 영향을 미치는 농촌관광 방문자의 사회인구학적 특성과 여행특성을 규명하였다. 즉, 다중로짓 모형을 통해 참조항(일반농가형)으로 설정된 편의시설 유형에 비해 특정 편의시설을 선호할 확률에 영향을 미치는 소비자의 특성을 규명할 수 있다는 것이 본 연구의 특징이다.
2007년 9월 제주 올레길이 개장되고, 선풍적인 인기몰이를 하면서 전국적으로 '걷는 길'에 대한 관심이 증대하였고, 이에 따라 중앙부처 및 지방자치단체들도 다양한 '걷고 싶은 길'을 지정하거나 조성하고 있다. '걷고 싶은 길'은 차량에 의한 이동과 장소 중심의 단절된 점적 관광에서 벗어나 직접 걸으면서 지역의 경관 및 문화를 보고, 느끼고, 체험하는 연속적인 긴 선적 여행길이다. '걷고 싶은 길'은 이미 형성되어 있는 길을 발굴하여 최대한 활용하고, 지역에 존재하는 다양한 생태, 역사, 문화자원들을 효율적으로 연계하는 길로서, 노선 선정이 제일 중요하다고 할 수 있다. 그러나, '걷고 싶은 길'의 노선 선정 시 다양한 계획요소를 고려하고 노선 및 구간별로 다양한 테마를 부여하여 지정되거나 조성되었지만, 편의시설 부족 등에 따른 이용객의 불편함과 같은 여러 문제점들이 나타나고 있다. 따라서 길 지정 및 조성 이후 이용객들의 평가는 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이므로, 본 연구에서는 조성이 완료되어 많은 이용객들이 이용하고 있는 북한산 둘레길을 중심으로 이용객들의 만족도를 조사하고, 노선 선정 시 고려한 계획요소들이 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써 더 나은 길 조성을 위한 개선방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 문헌조사를 통하여 노선 선정 시 중요한 계획요소를 파악하고, 이를 바탕으로 설문지를 작성하여 이용객을 대상으로 각 구간별 만족도, 재방문 의사, 추천의사에 대한 설문조사를 실시하였다. 현장조사를 통하여 파악한 구간별 특정을 기준으로 5개의 유형으로 길을 분류하고, 구간별 만족도와 유형별 만족도를 분석하였다. 또한, 계획요소가 만족도에 미치는 영향, 만족도가 재방문 의사 및 추천의사에 미치는 영향, 이용객들이 인지하는 구간별 테마를 분석하였다. 구간별 만족도는 자연적 요소가 강한 구간이 높게 나타났으며, 만족도에 영향력을 미치는 계획요소로는 '보행쾌적성'이 가장 높은 것으로 조사되었다. 또한, 만족도는 재방문 의사 및 타인에게 추천하려는 의사에 대하여 높은 영향력을 보이는 것으로 조사되었다.
인간의 감성을 자극하는 대상에는 여러 가지가 있을 수 있을 수 있는데, 첫 째가 바로 우리와 같은 사람이고 그 중에서도 아리따운 여성과 귀여운 아기들이다. 그 다음 순위가 바로 인간의 동반자로 자리매김한 개과 동물이다. 이는 광고에서 많이 쓰이고 있는 3B법칙(미인 Beauty, 아기 Baby, 동물 Beast - 긍정적인 이미지 덕분에 광고나 선거에서 많이 사용)인데, 이러한 관계는 미술사에서도 오랜 기간 표현되고 있다. 인간과 함께 1만년 이상의 역사를 살아 온 개는 사냥의 임무이자, 목동의 양 떼를 지키거나 농부의 집과 재산을 지키는 임무를 지녔던 인간의 조력자에서, 동반자로서 반려동물이라는 주요한 역할과 함께 현대 도시 문화 안으로 들어오게 되었다. 이처럼 개는 유목과 목축, 시골과 도시 생활 등 여러 가지 상황에 끊임없이 적응해왔는데, 이 논문은 인간과 반려동물이 맺고 있는 밀접한 관계를 수많은 예술가들의 손을 거쳐 나타난 개와 강아지의 다양한 도상들을 통하여 탐구하고자 한다. 여기서 반려동물이라는 뜻은 사람과 함께 더불어 살아가는 동물(companion animal)이라는 뜻인데, 서로가 도움을 주는 일방통행이 아닌 왕복의 관계를 나타낸다. 따라서 필자는 각 시대별로 생존을 위한 가장 훌륭한 사냥꾼의 모습부터, 왕실의 품격으로 우대 받았던 모습, 그리고 기쁨을 선사하며 현대인들에게 일상의 행복감을 전하는 마스코트와 같은 모습을 개, 강아지의 시각적 신호인 '표정'이라는 논의로 담론화 해보고자 한다. 20세기에 들어서는 종종 스크린과 대중매체의 영향을 받아왔는데, 비글, 달마티안이 유행한 시기에는 <피너츠>의 주인공 스누피와 영화 <101 달마티안>이 영화관과 텔레비전에서 성공을 거둔 때와 일치한다. 이런 주인공들은 관객들로 하여금 절로 행복감에 젖어들게 하는데, 이처럼 현대 형상 예술에서도 작가와 독자 간의 소통으로 이루어진 개, 강아지의 도상을 통하여 인간과 개가 나눈 끈끈하고 오랜 우정을 다시 확인해 보고, 각박한 현대 사회를 살아가는 현대인들에게 심리적 안정효과를 기대해 볼 수 있는 계기가 되길 희망해본다. 따라서 인간과 개의 교감을 연구하는데 있어서 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 개와 인간과의 여정에서 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.
자연속에서 새로운 것을 추구하고자 하는 사람들의 의식 변화로 길은 기능 중심의 '걷는 길'에서 목적 중심의 '걷고 싶은 길'로 변화하고 있다. 지금까지 조성되고 있는 '걷고 싶은 길'은 길을 따라 걷는 과정에서 보고, 느끼고, 체험하는 다양한 목적을 가진 긴 선적 공간이라 할 수 있지만, 노선 선정 시 길을 걷는 과정에서 보여지는 길의 경관에 대한 고려는 미흡하다고 할 수 있다. 길을 걸으면서 느끼고 지각하는 경관은 '걷고 싶은 길'을 이용하는 이용자에게 하나의 목적을 제공할 뿐 아니라, 길 이용에 대한 만족도를 향상시킬 수 있는 중요한 요소라 할 수 있지만, 걷고 싶은 길의 경관적 측면에 대한 연구는 미흡하다고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 북한산 둘레길을 대상으로 하여 경관적 측면에서 시각적으로 지각되는 길 경관에 대한 이미지 및 선호도를 분석하고, 이용 만족도와의 상관성을 분석함으로써 걷고 싶은 길 노선 선정 과정에서 경관적 측면을 고려하여 이용자 만족도를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 북한산 둘레길 13개 구간에 대하여 구간별 대표경관 사진을 선정하고, 경관평가를 위한 경관이미지 형용사를 선정하여 경관평가를 시행하였다. 경관평가를 통해 구간별 경관이미지, 걷고 싶음 및 경관선호에 영향을 미치는 경관이미지 요인, 경관선호와 이용만족도와의 관련성을 알아보았다. 경관이미지는 수목이 많고 인공적 요소의 지각이 덜한 길에서 '상쾌한' 이미지가 높게 나타나고, 인공적 요소의 지각이 높은 길에서 '도시적인' 이미지가 높게 나타났다. '걷고 싶음'과 '경관미 선호도'는 자연적 요소가 높아 '상쾌한', '전원적인' 이미지가 높은 길에서 높게 나타났다. '걷고 싶음'에 영향을 미치는 요인으로 "상쾌한-불쾌한", "인상적인-평범한" 이미지로 나타났으며, '경관미 선호도'에 영향을 미치는 요인으로 "상쾌한-불쾌한", "편안한-불편한" 이미지로 나타났다. 또한, 경관선호도는 이용 만족도와 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
인간 정신은 외상 자극에 역동적으로 반응하여 다차원적 위계를 따라 진화적으로 발전하는 시스템이다. 평형상태에서 일원화되어 있는 정신 내에 외상 자극이 유입되면 그에 반대 쌍이 되는 반응 극성이 형성되어 이원화된다. 그 반대 쌍 사이에 초월적 상호작용이 일어나면 상위 차원에 제3의 극성이 출현하게 되어 정신은 삼위구조로 변형된다. 삼위 구조화된 정신에서는 비평형 상태가 극대화되어 가소성이 최대화됨에 따라 삼위 요인이 같은 기능을 하게 되는 동기화가 가능해지며 이로 인해 정신은 상위차원에서 다시 일원화된다. 만약 정신이 또 다시 새로운 자극을 받아들이게 되면 정신은 위의 위계적 변형과정을 따라 성장하게 된다. 이를 정신의 기본삼위체계의 동기화를 통한 순환적 성장과정이라 한다. 이번 이론 연구에서는 이 개념을 외상 후 성장 과정에 적용하여 외상 후 성장 시계를 제안하였다. 외상 후 성장 시계는 7개의 위계적 단계로 구성되어있으며 처음 6개의 단계들은 충격 대 마비, 공포 대 침습, 편집 대 회피, 강박 대 폭발, 불안 대 우울, 허무 대 의미추구 단계 등의 12분기로 구성되어 있고 마지막 7번째 단계에서는 이들 모든 단계들의 기능들이 동기화되는 거대 동기화 단계가 나타나게 된다. 거대 동기화 단계에서는 이전의 6 단계들로 구성된 개인 내의 생리-사회-실존 차원들 뿐 아니라 자아와 타아도 동기화를 통해 일원화됨으로써 자신의 외상경험 뿐 아니라 타인의 고통도 자신의 실제적 외상경험으로 작용하게 되어 정신은 상위 차원에서 또 다른 성장과정을 반복한다. 이 논문에서 제안된 외상 후 성장 시계의 변형과정에 대한 타당성을 Horowitz의 외상반응과정과 비교하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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