The purpose of this study was to find the characteristics of internet auction user groups by the levels of addictive tendencies among high school students. The questionnaire was conducted from December 16 to 23, 2008, and 288 high school students who were living in Cheongju area were selected. The main results were as follows. First, 13.4% of respondents were visiting internet site almost every day, and about 20% of them stayed more than 2 hours for visiting the internet auction site. Second, the price of purchasing goods through internet auction site(shopping mall) was less than 50,000 won. Third, the level of addictive tendencies of respondents was under average(2.08 out of 5 point scale), and about 10% of them evaluated by themselves as an internet auction. Fourth, relatively higher addictive tendencies group showed the characteristics such as lower self-esteem, higher depression, and higher feeling of isolation, internet related(general internet use, internet shopping, and internet game) addictive tendencies, and more often visiting and staying longer in internet auction sites and other internet sites.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.16
no.3
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pp.45-58
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2009
This paper is an empirical study especially to understand recent Chinese internet banking users' behavior and intentions through the process quality, outcome quality, customer satisfaction, reuse and word of mouth on internet banking service. The results of this study are as follows. First, percieved process quality of internet banking service affects the outcome quality, and both quality have a direct relation to customer satisfaction. It is found that Chinese internet users perceive a difference between process quality and outcome quality of internet banking service. And the reuse of the internet banking is decided by customer satisfaction as well as the word of mouth of the internet banking. For successful internet banking business in China, internet marketers should recognize that the service quality consists of the process quality and the outcome quality, and they should organize a new campaign that takes this information into consideration. And considering the process quality effect, they should pay attention to service process as well as the direct merit of services.. And if an internet banking service properly meets customer demands, internet users would constantly use internet services and would share good experiences with their neighbors. Therefore the result of our study will be of working-level help for financial company in China.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.12
no.3
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pp.57-80
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2005
This study defined the notion of general idea on m-learning as based upon e-Learning and mobile internet related literature review and identified the m-Learning distinctive features. Also, this study has searched for factors that are expected to influence the use intended for m-Learning from self-regulated learning, which is acknowledged to be a useful method for learning accomplishment in education field, in order to measure the relationship between learners' motivation and use intention. Then it has empirically validated the conceptual model based on Davis' TAM (Technology Acceptance Model) As a result, self-efficacy, self-determination, interest, contents quality, time management, help seeking, and Peer study are factors affecting Perceived usefulness. Also self-efficacy, self-determination, interest, contents qualify, time management, and peer study are factors affecting perceived ease of use. Finally both perceived usefulness and perceived ease of use are significant factors affecting use intention.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.14
no.3
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pp.205-212
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2022
The purpose of this study is to investigate the structural relationship between the viewing motivation, viewing commitment, re-audience intention, and game use intention of e-sports competition broadcast viewers. According to the purpose of the study, an online survey was conducted on 300 college students with experience watching broadcasting of e-sports competitions. After excluding inappropriate data from 8 out of 300 people, 292 people's data were used for final data processing. For data processing, the validity and reliability were verified using SPSS 26 and AMOS 23, and then the research hypothesis was verified. We has the results were shown as follows. First, it was found that entertainment, social intercourse and vicarious satisfaction had a positive effect on viewing commitment, but information has not significantly effect on viewing commitment. Second, it was found that viewing commitment had a positive effect on reviewing intention and game use intention. Third, it was found that reviewing intention had a positive effect on game use intention.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.15
no.4
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pp.51-60
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2023
This study aims to examine factors influencing the intention to continue using the metaverse, focusing on the impact of social norms. Specifically, direct and indirect effects of technical characteristics (perceive quality, interactivity, perceived playfulness), user characteristics (self-efficacy, personal innovativeness), and social influence factors (descriptive norm, injunctive norm, subjective norm) on continuous use intention were examined. The role of perceived ease of use and perceived usefulness as a mediator was also examined. An online survey was conducted with 165 college students attending universities in two large cities in South Korea who had used the metaverse. As a result, perceived playfulness, descriptive norm, and perceived usefulness directly influenced continuous use intention. Perceived playfulness, interactivity, and subjective norm influenced continuous use intention indirectly through perceived usefulness. This study theoretically extends the Technology Acceptance Model by specifying social influence in metaverse contexts. Practical implications are provided in terms of marketing strategy for the metaverse industry to continue to grow and develop.
This study is to find the key factors of the Internet of Things for development in public sector. In previous studies, it is said that Internet of Things can work digital system without human operation and gives a lot of outputs(information) users. Generally, people are a subject of operating digital system in traditional way, while people are an object on the internet of things. In other words, it is possible to work digital system with only networking from things to things. After all, it is reported that these advantages of the Internet of Things make possible to reduce social costs significantly in public sector. However, despite the strengths of the Internet of Things, there is a specific user acceptance of the technology factor for the Internet of Things rarely. It means that developing of the Internet of Things only focuses on the final purpose. If the focus on development meet this purpose, the user is ignored for the specific reason that using a technique. As a result of this, many users gradually decrease the continuous using of the Internet of Things. Thus, in this study, we need to find what critical factors should reflect to the Internet of Things in public sector. To find this result, there is no choice to use Technology Acceptance Model(TAM). Many researchers have proved that Technology Acceptance Model is valid through the four process in model introduction, confirmation, expansion and refinement from 1986 to 2003. The results of this study showed that the result explanatory power of Internet of Things in public sector is the most important factor affecting only perceived social usefulness and ease of use. Finally, it can be seen that the user has a positive attitude toward use, which has a positive effect on the intention to use continuously. The implications of this study are summarized as follows: When the public Internet of Things service is provided, it means that the user can easily understand the result, and when the person and the object communicate the result to each other, they should be able to communicate with each other. This means that a lot of user effort is needed to understand the outcome of the public Internet of Things being provided.
This study suggests a revised TAM (Technology Acceptance Model)-based performance evaluation model in MS (management science) education. Recently, many MS education programs are developed on the basis of computer and Internet communication technology. Previous researchers used TAM as an individual performance evaluation model, and proved that perceived usefulness and perceived ease of use are the substantive successful factors. This study provides a revised TAM-based conceptual framework for understanding what is involved in improving university MS education and what might be implied by conducting research on its improvement. It is argued in this research that three sets of forces and conditions have a direct and indirect impact on MS education ; first, each student has self efficacy and it is a critical determinant of behavior next, the use of Internet-based information system at MS education affects on the renewal of MS education : and finally, perceived usefulness and perceived ease of use have impacts on behavioral intention and actual system usage. This research concludes with suggestions for which direction this framework provides for future research on the premise and limits of efforts to renew MS education in university.
The current study investigates major factors which influence the consumer's selection of internet shopping malls. Based on the technology acceptance model(TAM)(Davis, 1989) and trust theory(McKnight & Chervany, 2001), consumer selection factors from marketing research(Burke, 1997;Dodds et al, 2001), perceived usefulness, perceived ease of use, trust, service quality, and product price were hypothesized as to affect the consumer's decision to choose one's specific internet shopping malls. The study developed a research model to explain the shopping mall selection and collected the survey responses from 312 internet shopping mall users. The results of the current research indicate that all the research variables employed in the study, perceived usefulness, perceived ease of use, trust, service quality, and product price, are found to significantly influence the consumer's shopping mall selection decision. Among the influencing factors, price, service quality, and trust showed a greater effect on the shopping mall selection than usefulness and ease of use. This result implies that purchase-related variables such as price and service quality may be more critical to attracting customers and thereby raising the sales volume of the shopping mall, than the web site's usefulness and ease of use.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.8
no.8
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pp.205-215
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2021
The purpose of the study is to investigate the effect of digital literacy, perceived usefulness, and perceived ease of use on Internet users' online purchase intention in Palestine, as well to examine the moderating effect of Internet users' socioeconomic characteristics - age and gender on the relationships between digital literacy and online purchase intention. An extended technology acceptance model (TAM) by including digital literacy was applied in this research. The study applied a quantitative method, where 400 respondents participated in a questionnaire. The collected data was tested against the research framework using the partial least squares (SEM-PLS) method. The findings indicate that digital literacy has a significant effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and online purchase intention; there is a significant effect of perceived usefulness on online purchase intention, but not perceived ease of use. On the other hand, socioeconomic variables demonstrate that neither age nor gender moderates the relationship between digital literacy and online purchase intention; in short, age and gender do not condition the intention of the Internet user.
There is a considerable gap in the level of the Internet access charges among countries because of the history of the Internet use, current status of the Internet infrastructure, the Internet penetration rate, and so on. Low Internet access charge increases the number of the Internet users and the Internet penetration rate, which boosts economic activities. This paper empirically explores the impacts of the internet access charges on economic activities using a cross-country analysis based on data from 76 countries for the year 1998-2001. To this end, several versions of the neoclassical growth models, explicitly including the internet access charges, are estimated with the GDP used for a proxy for economic activities and the level of Internet access charges considered as an input to production. Subject to the appropriate caveats, the results show that the level of the Internet access charges make a significantly negative effect on economic activities. In other words, it is concluded that low Internet access charges of a county increase economic activities and the increased economic activities in turn raise the real income of the county.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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