This paper presents a real-time haptic rendering method for a realistic force feedback in a remote environment with varying communication time-delay. The remote environment is assumed as a virtual environment based on a computer graphics, for example, on-line shopping mall, internet game and cyber-education. The properties of a virtual object such as stiffness and viscosity are assumed to be unknown because they are changed according to the contact position and/or a penetrated depth into the object. The DARMAX model based output estimator is proposed to trace the correct impedance of the virtual object in real-time. The output estimator is developed on the input-output relationship. It can trace the varying impedance in real-time by virtue of P-matrix resetting algorithm. And the estimator can trace the correct impedance by using a white noise that prevents the biased input-output information. Realistic output forces are generated in real-time, by using the inputs and the estimated impedance, even though the communication time delay and the impedance of the virtual object are unknown and changed. The generated forces trace the analytical forces computed from the virtual model of the remote environment. Performance is demonstrated by experiments with a 1-dof haptic device and a spring-damper-based virtual model.
본 연구는 e-Business에서의 마일리지 프로그램과 브랜드 애호도와의 관계, 특히 신뢰와 관계몰입을 매개로 하여 이들이 서로 어떤 인과관계를 가지고 있는가를 실증적으로 분석하여 e-Business에서 마일리지 프로그램을 더욱 활성화시키기 위한 방안을 제시하고자 하는 것이다. 실증분석 결과, 마일리지 프로그램의 이용혜택과 편리성이 고객의 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 고객의 신뢰가 관계몰입에 정(+)의 영향을 미치며, 관계몰입이 브랜드 애호도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 인터넷쇼핑몰의 브랜드 애호도를 높이기 위한 마일리지 프로그램을 사용할 때에는 신뢰 및 몰입을 높이기 위한 방안도 함께 고려되어야 한다는 것이다.
현대에는 모든 기업 활동과 사회활동에 있어서 인터넷의 사용은 필수조건이 되고 있다. 20세기 후반에 들어서면서부터는, 과거의 전통기업과 비교되는 인터넷 쇼핑몰이 급속하게 생겨나기 시작했다. 인터넷 쇼핑몰은 기업의 기반을 가상의 인터넷 상에 두고 있기 때문에, 전통기업과는 기업 활동의 수행 방법에 있어서 큰 차이가 있다. 인터넷 쇼핑몰은 인터넷이라는 새로운 매체를 이용하기 때문에 전통기업 평가에 이용되었던 재무적 지표뿐 아니라, 새로운 다양한 지표(웹 접속률, 페이지 뷰 등)를 통해서 기업의 장점을 파악 할 수 있게 되었다[14]. 따라서 인터넷 쇼핑몰을 평가하기 위해서는 기존의 전통기업 평가방법을 그대로 이용하기에는 무리가 있고, 새로운 가치평가 지표가 필요하게 되었다. 기업을 평가하는 여러 가지 방법 중, 하나인 balanced-scorecard(BSC)[9]는 균형적이고 체계화된 평가 틀을 제시해주고 있다는 장점을 갖고 있다. 그러나 기존의 BSC는 전통기업을 대상으로 했기 때문에, 인터넷 쇼핑몰의 평가에 곧바로 적용하기에는 적합하지 못하다. 따라서 본 논문에서는 balanced-scorecard 방법을 인터넷 쇼핑몰 평가에 적합하게 수정하고자 한다.
The main purpose of this research is to develop the methodology of objective evaluation of clothing appearance by eye movement analysis. The visual clothing items used in this study were skirt, one-piece, pants and shirt with the style variation of silhouette and details. By observing eye movement during visual evaluation of clothing, we can achieve the basic fixation data of eye movement. Moreover, we developed the Matlab program to extract the fixation coordinate and number of eye fixation on each part of the clothing item. As results, there were differences in the duration of fixation time for each item and the fixation time was not different by styles within a clothing item. However, we could find differences in the fixation time within a style, in other words, we could select the important parts of the clothing by observing the fixation time in a certain clothing item. It is also noted that time required in visual information processing differs depending on the item, and there was a region which contain more information independent with styles in the same item. By developing the objective method of visual evaluation that correspond to human's visual information processing, the results are expected to be applied in the retrieval program in internet shopping mall or in the development of contents for advertisement of clothing.
본 논문은 네트워크에서 가상현실 입체영상을 응용하여 현실과 가까운 실감형 입체영상을 볼 수 있도록 설계하였으며, 또한 멀티미디어 영상분야에서 제작할 수 있는 저작도구의 구현을 목표로 하였다. 네트워크 가상현실 시스템은 원격지의 사용자에게 일관성 있는 가상의 세계를 제공하며, 군사ㆍ오락ㆍ네트웍게임ㆍ건축ㆍ쇼핑몰 등의 응용 분야에서 실감형 시스템으로 볼 수 없었던 것을 네트워크 가상현실 시스템의 가장 보편적 플랫폼 구조인 클라이언트-서버 구조로서 인터넷 상에서 가상현실 입체영상을 표현하는 구조이다. 그리고, 네트워크 상에서 쉽게 응용할 수 있도록 저작도구를 설계하여 Library(Parser 및 Scene Graph생성)를 구축하고, 여러 사용자가 네트워크 상의 3차원 가상세계를 쉽게 구현하여 사용할 수 있도록 연구 하였다.
최근의 폭증하는 해킹사고와 컴퓨터 바이러스의 피해 증가로 보안관리의 중요성이 강조되고는 있지만 뛰어난 해커의 역량을 저지하기에는 역부족인 것이 사실이다 그러나 기본적인 서버시스템의 보안설정만으로도 해킹의 대부분을 차지하고 있는 초보나 중급수준의 피해로부터 더욱 안전해 질 수 있지만 많은 부분의 중형시스템과 개인의 보안상태는 아직도 무방비 상태로 놓여 있음을 알 수 있었다. 소프웨어적으로 혹은 하드웨어적으로 완벽한 정보시스템은 없다. 언제든지 생각지 못한 방법으로 자신의 시스템들은 해커와 바이러스로부터 피해를 볼 수 있다는 사실을 인식할 필요가 있다. 모든 컴퓨터 사용자는 이에 대비하여 끊임없는 대처 방안 연구가 필요하다. 본 논문에서는 배스천호스트의 구성을 제안한다. 배스천호스트의 구성을 통해서 현재까지 알려진 해당 호스트에 대한 내/외부에서의 침입위험으로부터 안전할 수 있도록 하는 것이다.
인터넷 속의 산업구조는 1:1 대면 방식의 구조에서 네트워크 상의 On-line 구조로 변화되어가고 있다. 이러한 인터넷상에서의 전자상거래는 네트워크의 발달에 힘입어서 거대한 시장을 형성하게 될 것이다. 인터넷에서 상거래가 일어나는 것은 오히려 자연스러운 현상이라고 할 수 있다. 인터넷을 통한 전자상거래는 많은 사람들의 관심을 증대시킬 것이다. 그런데 여기에는 제도적, 기술적 여러 가지가 선결되어야 한다. 이중에서도 가장 먼저 해결되어야 할 것이 사용자 인증에 대한 기술력이다. 이 논문에서는 안전한 전자상거래 쇼핑몰 구축 및 운영을 위해 필요한 세 가지의 주된 목적을 갖는다. 먼저 전자상거래의 보안 해결방법이며 둘째, 그들의 문제점들을 분석하고 이를 바탕으로 하여 실제 전자상거래 쇼핑몰에서 사용자 인증을 할 때, 필요한 각종 위협요소 및 취약점을 파악하고 이에 대응하는 방안을 제시하고자 한다.
As an electronic commerce grows in a rapid speed today, it has a great effect on not only our consuming lives but also the marketing activities. The study on involvement levels and consumer satisfaction in physical market in the existing studying papers in home was made progress rapidly. But, the study on involvement levels and consumer satisfaction in virtual market leaves much to be desired. This paper aims at considering the relationship between the involvement levels and the consumer satisfaction factors in the electronic commerce through the internet shopping mall whose importance is emphasized day by day. In this paper, three following questions were studied: (1) what is the difference among the factors(product/service/image) of consumer's satisfaction in accordance with consumers' involvement levels, (2) what is the difference in an intention of repurchase in accordance with the consumers' satisfaction factors, and (3) what is the difference in an intention of repurchase in accordance with the involvement levels and the consumers' satisfaction factors. As a result of analysis, only the service one of the factors of consumer's satisfaction has a difference in accordance with high/low involvement, and also, the factors which have an effect on the intention of repurchase were product, service and image.
In this study, it is the study of foreign tourism content information providing utilizing mobile indoor location information services. In particular, we compared the Web App used in Osaka, Japan. Widespread use of smartphones in the world increases, it is changed to free travel of individuals from group travel. Tourists cultural complex shopping mall is able to travel in a room is increasing. By utilizing the services of the guidance location based on the room, it is possible to easily obtain the discount coupon information, tourism content. Also, it is possible to grasp the movement path and disaster relief information. Osaka Japanese tourists increased after the earthquake in Tokyo. So we compare the difference in Osaka web and applications. If improving the indoor location information service method of domestic if it would help foreign tourists attract. In addition, it will give a big impact if there is a fusion of the Internet of things.
In creating an avatar, consumers can find out for themselves their own sizes to be entered. Also, putting in a face creation main-page menu option enables clients to make up their faces and match them to their bodies. Through this process when purchasing clothes through the internet consumers can enter their own body sizes and create avatars that are identical to their body shape. The uniqueness of developed prototype is that it creates an avatar similar to one's body shape according to body size inputs and demonstrates visually to customers the on-line comfort test which was only available off-line traditionally. The avatar follows the movement of mouse from left to right which enables 3 dimensional visualization. Through maximizing the visual effect this research focuses on enabling consumers to feel subjective parts as if they are off-line. This study seeks to provide a type of prototype of an online shopping mall that meets the demand of the consumers using the 3D avatar.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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