학습과 감정은 지능형 시스템을 구현하는데 있어 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다. 이러한 명령은 인공신경망을 사용하여 마우스의 제스처를 인식하여 수행할 수 있고 감정의 표현을 위해 Emotion-Mood-Personality 모델을 새로 제안하였다. 그리고 실험을 통해 사용자와 상호작용을 통한 감정의 변화를 살펴보았고 가상 캐릭터의 훈련에 따른 학습이 올바르게 수행되는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 가우시안 프로세스 모델을 이용한 벡터 그래픽 캐릭터의 자동 표정 생성 시스템을 제안한다. 제안한 방법은 Russell의 내적 정서 상태의 차원 모형을 근거로 재정의된 캐릭터의 26가지 표정 데이터로 부터 주요 특징 벡터를 추출한다. 그리고 추출된 고차원의 특징 벡터에 대해 SGPLVM이라는 가우시안 프로세스 모델을 이용하여 저차원 특징 벡터를 찾고, 확률분포함수(PDF)를 학습한다. 확률분포함수의 모든 파라메타는 학습된 표정 데이터의 우도를 최대화함으로써 추정할 수 있으며, 이는 2차원 공간에서 사용자가 원하는 얼굴 표정을 실시간으로 선택하기 위해 사용된다. 시뮬레이션 결과 본 논문에서 제안한 표정 생성 프로그램은 얼굴 표정의 작은 데이터셋에도 잘 동작하며, 사용자는 표정과 정서간의 관련성에 관한 사전지식이 없이도 연속되는 다양한 캐릭터의 표정을 생성할 수 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to investigate the level of consumer instantly impulse buying in cuber market user. Also this study analyzes causal effect on consumer instantly impulse purchasing by demographic and social, place and promotion, consumer emotion state, and consumer internal and psychological variables. The data had been collected from on-line research method with 1,034, as using cuber market. The major statistical methods used for data analysis are frequency, percentile, mean, factor analysis, multiple regression analysis, Pearson's correlation analysis, and path analysis. The result of causal effect analysis were as follows; First, the variables affecting possession oriented materialism were sex and age. Second, the variables affecting self-control were sex, income, account of credit card, and instantly state of mind. Third, variables directly affecting instantly impulse purchasing were serif employed, banner advertisement, experience of cuber shopping, shopping mall pattern, instantly state of mind, purpose of shopping, happiness and success oriented materialism, and self-control. Also sex, income account of credit card, and instantly state of mind emerge to indirectly effect via self-control. Especially, the variables of success oriented materialism and instantly state of mind influenced on the highest of relative variables in consumer instantly impulse purchasing.
This paper introduces an emotional behavior decision model for intelligent service robots. An emotional model should make different behavior decisions according to the purpose of the robots. We propose an emotional behavior decision model which can change the character of emotional model and make different behavior decisions although the situation and environment remain the same. We defined each emotional element such as reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics by state dynamic equations. The proposed system model is a linear system. If you want to add one external stimulus or behavior, you need to add just one dimensional vector to the matrix of external stimulus or behavior dynamics. The case of removing is same. The change of reactive dynamics, internal dynamics, emotional dynamics, and behavior dynamics also follows the same procedure. We implemented the proposed emotional behavior decision model and verified its performance.
For the last decades, criticism on Frankenstein has tried to make a link between Victor's Creature and Rousseaurean "man in a state of nature." Like the Rousseaurean savage in a state of animal, the monster has only basic instincts least needed for his survival, i.e. self-preservation, but turns into a civilized man after learning language. Most critics argue that, despite the monster's acquisition of language, his failure in entry into a cultural and linguistic community is the outcome of a lack of sympathy for him by others, which displays the stark existence of epistemological barriers between them. That is to say, the monster imagines his being the same as others in the pre-linguistic stage but, in the linguistic stage, he realizes that he is different from others. Interpreting the Rousseaurean idea of language, which appears in his writings, as much more focused on emotion than many critics think, I read the dispute between Victor and his Creature as a variation of parent-offspring conflict. Shelley criticizes Rousseau's parental negligence in putting his children into a foundling hospital and leaving them dying there. The monster's revenge on uncaring Victor parallels the likely retaliation Rousseau's displaced children would perform against Rousseau, which Shelley imaginatively reproduces in her novel. The conflict between the monster and Victor is due to a disrupted attachment between parent and child in terms of Darwinian developmental psychology. Affective asynchrony between parent and child, which refers to a state of lack of mutual favorable feelings, accounts for numerous dysfunctional families. This paper shifts a focus from a semiotics-oriented perspective on the monster's social isolation to a Darwinian perspective, drawing attention to emotional problems transpiring in familial interactions. In doing so, it finds that language is a means of communicating one's internal emotions to others along with other means such as facial expressions and body movements. It also demonstrates that how to promote emotional well-being in either familial or social relationships entirely depends on the way in which one employs language that can entail either pleasure or anger on hearers' part.
Kim, Yeseul;Park, Yeonsoo;Cho, Gyeongcheol;Park, Kiho;Kim, Shin-Hyang;Baik, Seung Yeon;Kim, Cho Long;Jung, Sooyun;Lee, Won-Hye;Choi, Younyoung;Lee, Seung-Hwan;Choi, Kee-Hong
Psychiatry investigation
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제15권11호
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pp.1053-1063
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2018
Objective This study evaluated the psychometric properties of the Korean Anxiety Screening Assessment (K-ANX) developed for screening anxiety disorders. Methods Data from 613 participants were analyzed. The K-ANX was evaluated for reliability using Cronbach's alpha, item-total correlation, and test information curve, and for validity using focus group interviews, factor analysis, correlational analysis, and item characteristics based on item response theory (IRT). The diagnostic sensitivity and specificity of the K-ANX were compared with those of the Beck Anxiety Inventory (BAI) and Generalized Anxiety Disorder 7-item scale (GAD-7). Results The K-ANX showed excellent internal consistency (${\alpha}=0.97$) and item-total coefficients (0.92-0.97), and a one-factor structure was suggested. All items were highly correlated with the total scores of the BAI, GAD-7, and Penn State Worry Questionnaire. IRT analysis indicated the K-ANX was most informative as a screening tool for anxiety disorders at the range between 0.8 and 1.6 (i.e., top 21.2 to 5.5 percentiles). Higher sensitivity (0.795) and specificity (0.937) for identifying anxiety disorders were observed in the K-ANX compared to the BAI and GAD-7. Conclusion The K-ANX is a reliable and valid measure to screen anxiety disorders in a Korean sample, with greater sensitivity and specificity than current measures of anxiety symptoms.
Purpose: The purpose of this study was to assess psychometric properties of the Korean version of the Stroke Impact Scale 3.0 (K-SIS 3.0) in patients with stroke. Methods: Patients with stroke longer than 3 months were invited to participate in the study at specialized rehabilitation centers in Busan. Information on patients was collected using Mini-Mental State Examination (MMSE), Modified Bathel Index (MBI), Beck Depression Index (BDI), WHODAS 2.0-12 item, and K-SIS. Floor and ceiling effects of each domain of K-SIS were examined. The internal consistency of each domain of the K-SIS was calculated using Cronbach's ${\alpha}$. Correlation between K-SIS and each scale was assessed using Spearman's correlation coefficient. Results: Ninety subjects participated in the study. The K-SIS was found to have excellent internal consistency (Cronbach's ${\alpha}=0.93$). Each domain of the consistency ranged from 0.86 to 0.94, except the emotion (${\alpha}=0.51$). Significant correlations were observed between MMSE and domains of memory and thinking, and communication (r=0.48 and 0.52 respectively). BDI was negatively related to domains of emotion, ADL, mobility, and participation (r=-0.43, -0.49, -0.52 and -0.33 respectively). Specific daily activity (MBI) and general functioning (WHODAS 2.0) were also found to be closely related to the domains of ADL, mobility, and participation (ranging from r=-0.41 to r=-0.59). No ceiling and floor effect was observed. Conclusion: Excellent reliability and validity of K-SIS were obtained in the study and it could be suggested that K-SIS may be used for patients with stroke for collection of information on functioning in the clinical context.
이 연구의 목적은 Stroke Impact Scale 3.0(SIS 3.0)의 신뢰도와 타당도를 조사하는 것이었다. 연구에서 SIS 3.0은 125명의 뇌졸중 환자를 대상으로 측정하였다(평균 = 62.7, 표준 편차 = 9.43). SIS 3.0 하위 영역들 간에 상관 분석을 통해 구성타당도를 확인하였고, MBI(Modified Barthel Index)와 K-MMSE(Mini-Mental State Examination-Korean)간의 상관을 분석하여 수렴타당도를 조사하였다. 각 항목의 특성은 고전적 문항 이론을 바탕으로 내적 합치도와 문항 변별도를 분석하였다. 이 연구를 통해 SIS 3.0의 구성타당도와 수렴타당도가 확인되었다. 감정 영역에 포함된 i 항목은 문항 변별도가 낮았지만 이 항목을 제외하고는 모두 변별도가 높았다. 하위 영역의 문항내적합치도는 0.858~0.941로 나타났다. 이 연구는 지역사회에 거주하는 뇌졸중 환자를 대상으로 임상 현장에서 SIS 3.0 사용을 위한 신뢰도와 타당도를 확인하였다는데 그 의의가 있다.
현재 진행되고 있는 대부분의 로봇 연구는 특정한 목적을 수행함에 있어서 기능적으로 안정적이고 원활한 움직임을 보이는 것과 더불어 사용자가 원하는 정보를 적절하게 전달하는 것에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 본 논문에서는 로봇의 작업수행 상태가 아닌 외부로부터 입력 값이 없는 대기상태의 행동패턴을 제시하여 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 제시하고자 하였다. 로봇의 대기상태 행동패턴을 디자인함에 있어서 비디오 판독 방법을 선택하였고, 실제 서비스업에 종사하는 10명의 사람들을 비디오로 녹화하여 사람들과 상호작용이 없는 대기상태의 반복적인 행동패턴을 관찰하였다. 각각의 비디오 데이터로부터 총 21개의 반복적 행동을 기록하였고, 비슷한 항목들을 통합하여 최종적으로 11개의 행동패턴을 추출하였다. 추출된 패턴들 가운데 6개의 대표적인 행동들을 EEEX라는 로봇에 적합하도록 인코딩 작업을 하였고, 이것들이 사람들에게 올바르게 인식되는지를 확인하기 위하여 검증실험을 수행하였다. 사람들은 대부분의 로봇 행동패턴을 실험에서 의도한 바와 같이 인식하였으나 로봇의 하드웨어 특성상 몸과 팔의 움직임에서 약간의 혼동 요소가 있었다. 추후 실험을 통해 EEEX를 대형 마트의 입구에 실제로 배치하여 대기 중에 중립행동을 보일 때와 보이지 않을 때의 손님의 관심도 차이를 조사해보고자 한다.
영화든 애니메이션이든 영상의 프레임에 담긴 쇼트들은 상당히 가변적이지만 클로즈업은 피사체에서 보여 지는 의미들을 부각시킨다. 영화에서의 클로즈업은 배우의 연기가 중요한 영향을 미치는 반면 애니메이션은 감독 및 애니메이터가 창조한 캐릭터의 연기를 대신하고 있어 클로즈업에 대한 이해가 우선되어야 한다. 이 연구는 애니메이션 내러티브에서 특별한 의미로 기능하는 클로즈업의 연출적 효과들을 극장용 애니메이션을 중심으로 고찰하였다. 클로즈업의 다양한 연출 효과들 중에서도 내러티브의 자연스러운 흐름과 관객의 감정이입으로 몰입을 유도하는 연출 효과를 중심으로 하였다. 내러티브의 자연스러운 흐름을 유도하는 연출 효과로 서술적 클로즈업을 분석하였으며, 캐릭터의 내면적 심리를 효과적으로 전달하여 관객의 감정이입을 유도하는 연출 효과로 심리적 클로즈업을 분석하였다. 마지막으로 극적인 효과를 창출하여 극의 몰입을 유도하는 상징적 클로즈업을 분석하여 애니메이션에서의 클로즈업 연출이 내러티브 전개의 완성도를 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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