이 연구의 목적은 공공도서관 어린이용 OPAC 디스플레이의 기능성 및 그에 관련된 검색 인터페이스의 특성을 분석하고, 그 개선방안을 제안하는 것이다. 청주기적의도서관, 노원어린이도서관의 OPAC과 미국 로스앤젤레스 공공도서관과 핀란드의 HelMet어린이용 OPAC을 대상으로 간략 및 상세검색 화면의 구조. 간략 디스플레이 서지레코드의 간략 및 완전 디스플레이, 다수 검색 결과와 검색 실패 시 디스플레이의 특성을 분석하였다. 이들의 특성은 IFLA의 'OPAC 디스플레이 지침(초안)'에서 제시된 38개 권장사항 및 Nielsen의 '이용자 인터페이스 디자인 원칙'을 참조하여 검토하였다. 청주기적의도서관과 노원어린이도서관 OPAC 디스플레이가 어린이들의 요구와 행태를 특별히 반영하지 않은 한편. LAPL은 매우 단순하고 시각적인 특성을 지닌 어린이용 OPAC을 제공했으며, HelMet 어린이용 OPAC도 상당히 단순하고 어린이용으로 조정된 특성을 보여주었다.
본 연구는 지적장애아동의 비만 예방·관리를 위한 애플리케이션 모형 개발에 필요한 정보를 제공하고 실용적 모바일 애플리케이션 개발을 위한 개선 방안을 제시하고자 하였다. 지적장애아동을 위한 비만 예방·관리 모바일 애플리케이션은 학부모와 장애아동 사이에 전달되는 정보와 서비스가 애플리케이션을 통해 효과적인 흐름이 가능하도록 구성하는 것이 필요하다. 부모는 애플리케이션을 통해 전달받은 지적장애아동의 현재 상태와 비만관리 정보에 피드백하고, 아이에게 지지, 격려, 보상 등의 동기부여의 과정을 통해 긍정적 변화를 가져올 수 있다. 이러한 구성을 통해 동기부여의 과정에 부모의 개입을 통해 효과적인 비만관리를 도출할 수 있을 것으로 기대된다. 콘텐츠의 구성은 영양, 운동(신체활동), 생활습관의 세 가지로 이루어지며, 각각의 콘텐츠는 지적장애아동의 특성을 반영하여 간단하면서도 이해가 쉬운 방식을 적용하는 것이 바람직하다. 지적장애아동에 최적화된 모바일 애플리케이션을 위해서는 인터페이스의 단순화, 알림기능과 보상, 음성인식 및 자막지원의 전략을 통해 사용자 확대와 지속성을 제안하였다.
In this paper, I proposed the general children's games and showed the design and implementation of children's games which are non-violent, emotionally helpful and good for the development of intelligence. I designed the user interface of the game for children, proposed relevant algorithms, and showed resultant screens of the game. Most of contemporary games are violent to children. To solve such problems, I designed and implemented the game which is not violent but educative and child-friendly. These days, entertainment games or Internet online games have been developed highly biased to children's interest and amusement rather than children's intellectual development. Usually, disabled children are inferior to normal children in movement of their hands and bodies. Therefore, it is hard for them to follow speedy games. This paper shows that the proposed intellectual development of the game can help disabled children not to be violent and to be more intelligent. That was proved by the results through the question investigation. According to the survey, disabled children's any violent actions were not reported after they played this game. Also, this game helped their intellectual development in accordance with the results of this study.
The purpose of this study was to examine the acoustic perception different by formants change for profoundly hearing impaired children with cochlear implants. The subjects were 10 children after 15 months of experience with the implant and mean of their chronological age was 8.4 years and Standard deviation was 2.9 years. The ability of auditory perception was assessed using acoustic-synthetic vowels. The acoustic-synthetic vowel was combined with F1, F2, and F3 into a vowel and produced 42 synthetic sound, using Speech GUI(Graphic User Interface) program. The data was deal with clustering analysis and on-line analytical processing for perception ability of acoustic synthetic vowel. The results showed that auditory perception scores of acoustic-synthetic vowels for cochlear implanted children were increased in F2 synthetic vowels compaire to those of F1. And it was found that they perceived the differences of vowels in terms of distance rates between F1 and F2 in specific vowel.
본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.
본 연구는 치료적 악기연주 훈련에 참여한 경직형 뇌성마비 아동의 우세손기능에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 뇌성마비복지관을 이용하고 있는 11~12세 아동 3명을 대상으로 3주간 12회기~15회기에 걸쳐 매회 20분 동안 실시되었다. 아동의 손기능은 Jebsen Hand Function Test(젭슨 손 기능 평가), Box and Block Test(상자와 나무토막검사)로 사전, 사후에 측정되었고, MIDI(Musical Instrument Digital Interface)는 사전, 중간, 사후에 측정하여 분석하였다. 연구 결과, 세 아동 모두 Jebsen Hand Function Test 손기능 점수와 Box and Block Test 기민성 점수가 증가하였다. 또한 개별 손가락의 타력과 독립적인 움직임을 보기 위한 MIDI 평가에서 A, B 아동의 건반을 누르는 손가락의 타력이 향상된 반면 C아동의 타력은 감소되었다. 이는 치료적 악기연주 훈련이 아동들의 우세손기능에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있다. 따라서 치료적 악기연주 훈련이 뇌성마비 아동의 손기능 재활훈련의 한 부분으로 접근방법을 제시하는 데에 그 의의를 갖는다.
In March 2021, the <Guidance on Promoting the Scientific Interface between Kindergarten and Elementary School> issued by the Ministry of Education of China clearly pointed out that it is necessary to adhere to child oriented. This goal of this policy is based on the idea of "living education" proposed by Mr. Heqin Chen in 1940, which indicates that a true understanding of children is necessary before talking about educating them. The core goal of "bidirectional articulation" is to strengthen the sense of articulation between kindergartens and elementary school, scientifically prepare for and adapt to school enrollment, and promote the smooth transition of children. Moreover, the <Guidance Points for Kindergarten Readiness Education> and the <Guidance Points for Elementary School Adaptation Education>, which were released at the same time as the <Guidance on Promoting the Scientific Interface between Kindergarten and Elementary School>, also place special emphasis on the cultivation of children's life preparation and adaptability. The aim of the bidirectional articulation "bridging" is to realize a two-way exchange of curriculum between kindergarten and elementary school, and to reform the curriculum at three levels through the curriculum spirit of "gamification", the continuous curriculum structure, and the developmental curriculum evaluation.
한국 인터넷 정보센터의 인터넷 이용 실태 조사에 의하면 2000년 11월 현재 조사 대상 어린이의 96.9%가 인터넷을 이용한 경험이 있으며, 특히 어린이가 대답한 인터넷의 필요성 항목 1순위는 '숙제해결을 위한 학습' (83.9%)인 것으로 나타났다. 조사 결과에서 보듯이 현실적으로 학습 사이트 중에서도 숙제 도우미 영역의 필요성이 큰 만큼, 교육 컨텐츠 영역의 사업성에서도 간과해서는 안 될 중요한 영역이나 실제 깊이 있는 연구가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 온라인 학습 환경에서 사용자가 정보를 탐색하고 학습내용을 선택하는 행위는 사용자와 컴퓨터간의 지속적인 상호작용에 기반 한다. 이처럼 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스 중에서 그래픽 메타포를 이용한 사용자 인터페이스는 현재 많이 사용되고 있으며, 특히 어린이를 대상으로 한 사이트들에서 많은 부분을 차지하고 있다. 그러나 이와 같은 메타포의 활용성에 비해 인터페이스로서의 그래픽 메타포에 대한 구체적인 연구가 부족한 상황이며, 초등학생 대상 사이트의 경우 저학년과 고학년의 인지발달 상황에 따라 메타포를 인지하는 정도가 다름에도 불구하고 아직까지 전 학년에게 공통의 인터페이스가 적용되고 있는 실정이고, 심한 경우 유아와 동일한 인터페이스를 적용한 사이트도 아무 문제제기 없이 운영되고 있다. 이에 본 연구는 어린이대상 사이트에서 그래픽 메타포 인터페이스의 활용 실태를 숙제 도우미 영역을 중심으로 분석하고 사용자 설문조사와 전문가의 휴리스틱 평가를 비교하여 결과를 도출하였다. 조사결과 타겟층의 세분화가 이루어지지 않아 사용자의 욕구에 부응하지 못하고 있는 점과 그래픽 메타포의 기능성이 해외사이트에 비해 현저히 떨어지는 점등이 문제점으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과가 인터넷 이용이 보편화하면서 급속히 성장하고 있는 웹을 기반으로 한 학습 시장에서 어린이를 대상으로 하는 웹사이트의 디자인과 제작에 있어서 효과적인 인터페이스 전략을 세우는 근거로 이용되었으면 한다.
The most important factor in pre-school children's psychological perception is ease of learning, and the closest measure is "natural" interaction. This study aims to explore the potential of tangible user interfaces (TUI) for AR collaboration for children's cognitive development. The conceptual model is constructed by analyzing physical interaction, spatial perception and social collaboration on the usability of TUI, to explore the role of TUI in pre-school children's cognition. In the empirical study, children aged 3-6 were taken as research objects. The experimental tool is "Plugo" education application. Parents answered questionnaires after observing their children's use. Research shows that physical interaction are the most critical factor in TUI. TUI is beneficial to the cultivation of spatial ability. The results are as follows: 1. Cronbach's Alpha and KMO were 0.921 and 0.965, which were significant and passed the reliability and validity test. 2. Through confirmatory factor analysis (model fit index, combinatorial validity), we found that physical interaction were closely related to usability. 3. The path analysis of the relationship proves that usability has a significant impact on the cultivation of pre-school children's spatial ability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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