Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.3
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pp.207-221
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2014
Education environment of modern society is rapidly changing along the usage of various device and development of contents. Learners of diverse age groups and genders are exposed in smart education environment. Thus in order to investigate effective smart education contents production, this study classified interactive types that affect learning satisfaction into CAI (Computer Assisted Instruction) based , NCS (Network Communication System) based , and NTS (New Technology System) based . Then we investigated how each interactive types affect immersion, utility, self-efficacy, practicality, and stimulation. The effects were measured according to the learner's gender and age. As the result, interactive types do affect smart education, where male had higher learning satisfaction for CAI based, game type, and wiki type while female had higher satisfaction for relationship establishment type and experience type. Also, for age group, the 10s preferred NTS based, 20~30s NCS based, and 40s and over CAI based interactive type. Thus, if satisfaction levels according to gender and age are considered when producing smart education contents, it may be possible to create educative contents that meet the dispositions of the learners.
Journal of Korean Association for Spatial Structures
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v.11
no.4
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pp.71-78
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2011
Interactive media are applied to inner and outer space of small public space to enhance for the interaction between the spectator and works, also widely used in the exterior wall by LED and projector for advertisement. In the other hand, case studies of interactive media for large space have not less accomplished than those of buildings and public spaces. Thus, these studies analyzed 11 large structure examples by display, content, interface, and technology device by comparison of those cases of ordinary building public space. First interactive media for large space are found to be contents(39%), and next one is play(27%), advertisement(17%) and message(17%).
Park, Tae-Jin;Park, Se-Hyun;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
Journal of Korea Multimedia Society
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v.11
no.12
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pp.1765-1774
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2008
Due to recent increase of product placement(aka. PPL) in TV drama and entertainment program, the audience of these programs is exposed to the advertisement in the form of the props and backgrounds without discernment. Advancement in digital data broadcasting technology enabled advertisers to insert detailed information of the product or associated advertisement link into the content of the broadcast program as an interactive advertisement. With the interactive advertisement, the audience can focus on the content of the program and the advertiser can create an advertisement with a rich content through the interaction between the advertisement and the audience. It is possible because the interactive advertisement is dynamic advertisement behavior only activated by the audience's intention. In this research, we develop a Hot-spot generator to insert interactive advertisement in the DMB broadcast program. We also suggest dynamic Hot-spot generation technique that allows the Hot-spot object to follow not only the shape of the advertising object in the program, but also the movement of the object as the program progresses.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.31
no.2
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pp.35-49
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2024
With the development of e-commerce, live streaming e-commerce, as an emerging marketing method, is on the rise. It integrates various ways of information delivery, providing consumers with unprecedented shopping experiences, particularly through its interactive nature, which can increase audience engagement and immersion. This study delves into how interactive elements in live streaming e-commerce influence consumer emotions and purchase intentions. By employing literature review and empirical analysis methods, we analyzed various interactive factors in the live streaming e-commerce environment and revealed the process through which these factors stimulate audience emotions and lead to specific purchasing behaviors. The results confirm that the interactive appeal of live streaming e-commerce significantly influences consumers' positive emotional responses, consequently enhancing purchase intentions. This study aims to explore the relationship between the interactive features of live streaming e-commerce and consumer emotional responses and purchase intentions, thereby filling theoretical gaps in the field of live streaming e-commerce and proposing new marketing theories. Additionally, by analyzing how interactive features stimulate consumers, optimal live content strategies can be proposed for live streaming e-commerce platforms and hosts, thus aiding in the improvement of marketing strategies and sales effectiveness.
Currently, NTIS (National Technology Information Service) is building an interactive search service based on artificial intelligence technology. In order to understand users' search intentions and provide R&D information, an interactive search service is built based on deep learning models and morpheme analyzers. The deep learning model learns based on the log data loaded when using NTIS and interactive search services and understands the user's search intention. And it provides task information through step-by-step search. Understanding the search intent makes exception handling easier, and step-by-step search makes it easier and faster to obtain the desired information than integrated search. For future research, it is necessary to expand the range of information provided to users.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.5
no.4
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pp.198-205
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2012
This study deals with development of an evaluating tool for flow experience and presence to evaluate interactive digital contents. The tool is able to measure the grade of flow and presence by surveying with their factors which are known to affect flow experience and presence. One of reasons for reducing flow experience and presence in 3D digital contents is that the experience in the virtual world is different from user's prerequisite learning in the real life. The recent interactive contents using physical movement of users as an input is possible to provide unsafe situation to users due to the different experience. The suggested flow measurement tool is able to evaluate presence and flow experience of an interactive 3D contents as well as flow and presence factors are possible to use as a general guideline for all stages of producing interactive 3D digital contents.
Whereas comics were printed on a paper in the past, it is now possible to produce digital comics thanks to the development of computer technology. However, it only came to be implemented on a monitor instead of paper and did not fully utilize a digital environment. That is because most digital comics have been made to be transferred in 'one-way' which means that contents of authors are transferred only to readers not vice versa. Recently, the notion of the 'interactive' in the digital contents takes its own shape even at the 'interactive way' of the communications change through the author and the reader's interactivity using the digital technology. As such, the study put more importance on the digital comics in a proper interactive story-telling structure and one of its category through the suggestion of the above and the soil where to develop the following study.
Due to the of evolution of digital technology, trends are moving toward personalization and customization in design (art), media, science. Existing mass media has been broadcasting to the general public due to technical and economic limitation and art works also communicate one-sidedly with spectators in the gallery or stage. But nowaday, it is possible for spectators to participate directly. We can make different products depending on the tastes of individuals who demand media or art. The essence of technology which makes it possible is 'interactive technology'. A goal of this research is to find out the true nature of the interactive design in multimedia contents and find the course of interactive communication design research. In this paper, we pass through two stages to solve this kind of problem. At first, we studied the concept of multimedia contents from the aspect of information revolution. Next, we decided our research topic to be 'visual reacting with audio' and made audio-visual art work as graphic designers. Through this research we can find the possibility to promote 'communication' in a broad sense, with appropriate interactive design.
With digital technology, space design is developing in a new direction with the changing paradigm. The space creates an interactive environment by motivating the User's active participation through the digital madia. In this social stream, it is very important to think about how this new paradigm affects the spatial design and the interactions between social changes and spatial design paradigm, so that we can understand design paradigm of our time. Hence, in this research, we will think about social characteristic and design paradigm of digital age by questioning how spatial design is changing in the digital age and how digital technology is affecting spatial design. this study analyzed about the space form, digital media setting, user interactivity of the examples of experience space using digital media. fields of our society, interactive space with the concept of HCI became a big issue in environmental design field. In this interactive space, various types of informative factors of the given space are sent using sensor and computer networking technology to the main system, and the main computer system sends manipulated output media to interactive devices. So, a user's movement in the space is more than just a movement itself user's movement now forms a important spatial structure that leads the narrative of the space. Researcher will analyze the characteristic of a public space and progress this research supposing that space needs this interactive design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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