SAS/GRAPH는 SAS 시스템을 구성하는 하나의 모듈로서 SAS 시스템에 뒤늦게 추가된 소프트웨어로, SAS 시스템 내의 어떠한 통계 분석을 거친 자료라도 그래픽스 출력시킬 수 있는 장점이 있는 반면, 최근 각광을 받는 컴퓨터 그래픽스를 기초로 하는 통계 분석을 시도하기에는 상당히 불편한 단점이 있다. 이 점에 있어서는 S-PLUS를 위시한 전문적인 통계 그래픽스 분석 소프트웨어에 못 미친다.
The present study is mainly motivated to investigate the vaporization, auto-ignition and combustion processes in the high-pressure engine conditions. The high-pressure vaporization model is developed to realistically simulate the spray dynamics and vaporization characteristics in high-pressure and high-temperature environment. The interaction between chemistry and turbulence is treated by employing the Representative Interactive Flamelet (RIF) Model. The detailed chemistry of 114 elementary steps and 44 chemical species is adopted for the n-heptane/air reaction. In order to account for the spatial inhomogeneity of the scalar dissipation rate, the multiple RIFs are introduced. Numerical results indicate that the RIF approach together with the high-pressure vaporization model successfully predicts the ignition delay time and location as well as the essential features of a spray ignition and combustion processes.
The interaction between chemistry and turbulence is treated by employing the Representative Interactive Flamelet (RIF) Model. The detailed chemistry of 114 elementary steps and 44 chemical species is adopted for the n-heptane/air reaction. In order to account for the spatial inhomogeneity of the scalar dissipation rate, the multi-RIF is used. The effect of the number of RIF on ignition delay is discussed in detail. Numerical results indicate that the present RIF approach successfully predicts the ignition delay time as well as the essential features of a spray auto-ignition process.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권2호
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pp.195-200
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2019
Media art, which is a combination of media technology and art, is making a lot of progress in combination with AI, IoT and VR. This paper aims to meet people's needs by creating a video that simulates the dance moves of an object that users admire by using media art that features interactive interactions between users and works. The project proposed a universal image synthesis system that minimizes equipment constraints by utilizing a deep running-based Skeleton estimation system and one of the deep-running neural network structures, rather than a Kinect-based Skeleton image. The results of the experiment showed that the images implemented through the deep learning system were successful in generating the same results as the user did when they actually danced through inference and synthesis of motion that they did not actually behave.
VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.
최근 기존 전시 공간 내에 유비쿼터스 환경이 구축되면서, 관객과의 상호작용을 통해 전시 효과를 배가할 수 있는 인터랙티브 전시에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 이러한 인터랙티브 전시가 보다 고도화되기 위해서는 전시물에 대한 다양한 관객 반응을 측정하고, 이를 통해 대상 관객이 어떤 감정을 느끼는지 예측할 수 있는 적절한 의사결정지원 모형이 요구된다. 이러한 배경에서 본 연구는 인터랙티브 전시 공간 내에서 수집 가능한 다양한 관객 반응 중 얼굴표정의 변화를 이용하여, 관객의 감정을 추론, 판단하는 지능형 모형을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 모형은 무자극 상태의 관객의 표정과 자극이 주어졌을 때 관객의 표정이 어떻게 변화하는지 변화량을 측정하여, 이를 기반으로 인공신경망 기법을 이용해 해당 관객의 감정을 판단하는 모형이다. 이 때, 제안모형의 감정 분류체계로는 간결하면서도 실무에 적용이 용이하여 그간 기존 문헌에서 널리 활용되어 온 매력-각성(Valence-Arousal) 모형을 사용한다. 제안모형의 유용성을 검증하기 위해, 본 연구에서는 2011 서울 DMC 컬쳐 오픈 행사에 참여하여, 일반인을 대상으로 얼굴 표정 변화 데이터를 수집하고, 이들이 느끼는 감정 상태를 설문조사하였다. 그리고 나서, 이 자료들을 대상으로 본 연구에서 제안하는 모형을 적용해 보고, 제안모형이 비교모형으로 설정된 통계기반 예측모형에 비해 더 우수한 성과를 보이는지 확인해 보았다. 실험 결과, 본 연구에서 제시하는 모형이 비교 모형인 중회귀분석 모형보다 더 우수한 결과를 제공함을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 구축된 관객 감정 판단 모형을 실제 전시장에서 활용한다면 전시물을 관람하는 관객의 반응에 따라 시의적절하면서도 효과적인 대응이 가능하기 때문에, 관객의 몰입과 만족을 보다 증대시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 인터랙티브 디지털 정보 디스플레이용 응용프로그램 개발을 도와주도록 설계된 iTDF(Interactive Tiled Display Framework)라는 타일드 디스플레이 프레임워크에 대해서 설명한다. 이 프레임워크는 고해상도 타일드 디스플레이 환경에서 여러 개의 3차원 인터랙티브 그래픽 콘텐츠를 동시에 실행시키고 사용자와의 인터랙션이 가능하도록 해준다. 이를 위해, iTDF에서는 네트워크로 묶인 여러 대의 컴퓨터를 활용해서 다수의 인터랙티브 그래픽 프로그램들을 실행시킬 수 있도록 하고, 윈도우의 위치나 크기 조정, 컴퓨터 간의 렌더링 동기화, 분산 공유 메모리, 통합 입력 인터 페이스 등을 분산 시스템에서 지원한다. 본 논문은 먼저 iTDF의 요구사항에 대해서 분석하고, 그 내용을 지원할 수 있는 프레임워크의 설계와 구현에 대해서 설명한다. 그리고 기존의 데스크탑용 응용프로그램들을 iTDF를 활용해서 다시 개발하며, 유용성과 사용성에 대해 고찰한다.
Objectives: With the goal of quantifying the risk of children contracting gastroenteritis while playing at interactive waterscape facilities and evaluating the adequacy of current water quality regulations, risk assessment was performed with Escherichia coli as pathogen. Methods: Abundances of E. coli in the waters of interactive water features in South Korea were acquired from survey reports. A gamma distribution describing the volume of water swallowed by children during swimming activities was adopted. Exposure rate and risk were calculated by Monte Carlo simulation and dose-response models for various pathogenic E. coli. Results: E. coli was detected in 25 out of 40 facilities, with range of ~1,600 CFU/100 ml. The abundance fitted an exponential distribution. Simulated exposures ranged ${\sim}1.9{\times}10^{10}$ CFU, varying greater along E. coli abundance than the volume of water. Risk of children being infected by enterohemorrhagic E. coli was high, with range of ~0.85. When E. coli abundance was <200 CFU/100 ml, which is the current government threshold, the risk decreased to <0.43. Although the guideline successfully reduced the risk of adults being infected by a less virulent E. coli strains (<0.03), the risk for children could not be quantified due to lack of dose-response models for those pathogens for children. Conclusions: Under the current guideline, children are at risk of being infected if water is contaminated with by enterohemorrhagic E. coli. For other E. coli strains, the risk appears to be considerably less. The result warrants need for developing dose-response models for children for each pathogenic E. coli strain.
최근 모바일 휴대폰을 이용한 서비스 종류는 기하급수적으로 증가하고 있다. 또한 잦은 휴대폰 기기의 교체와 통신 서비스 회선의 변경으로 인하여 사용자들은 그 어느 때보다도 모바일 서비스 이용에 어려움을 겪고 있다고 할 수 있다. 그러나 정작 도움을 주어야 하는 매뉴얼은 휴대폰 사용 상황의 특성상 큰 도움을 주지 못하고 있는 실정이다. 모바일 휴대폰에는 1) 휴대폰 기기 자체기능, 2) 인터넷 서비스 기능, 및 3) 통신회선 자체 서비스 기능 등이 혼재되어 있고, 주로 이동 중에 사용되므로, 매뉴얼 이용 공간과 사용자 기능습득의 공간이 일치하기 힘들다는 점이 두드러진다. 따라서 바람직한 모바일 휴대폰의 사용자 매뉴얼은 모바일 휴대폰 시스템 자체 내에서 포괄적으로 포함하는 것이 바람직한 모델이다. 본 연구는 이러한 시스템 자체 내에서 활용될 수 있는 사용자 매뉴얼의 가능성에 주목하고, 1) 전자 매뉴얼의 정보 표현 방식과 그에 대한 사용자의 반응을 조사하고, 2) 사용자의 정보습득 패턴을 분석하여 3) 시각적 단서(Visual Cue)의 제공이 사용자 매뉴얼 사용의 편의성을 향상시킴을 발견하여 이를 모바일 핸드폰에 활용하기 위한 가이드라인을 개발함을 그 목적으로 하였다.
최근 향상된 기능의 EPUB3.0 전자책 표준이 발표되면서 전자책 제작과 유통 측면에서 많은 발전과 변화를 가져오는 계기가 되었다. 이에 따라 독자의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 레이아웃의 화면과 인터랙티브 기능을 포함한 EPUB3.0 기반의 전자책을 구현하면서, 종이책과 전자책의 동시 출판을 고려하는 제작방법을 연구하는 것이 논문의 목적이다. 연구 방법 및 내용으로는, Adobe Indesign CC(2014)를 이용하여 편집과 레이아웃 디자인 완성하고 인터랙티브 기능을 부여한 후 EPUB3.0 파일로 저장을 하였다. 저장된 EPUB 파일을 Sigil 프로그램에서 열어 세부코드를 확인하고 발생하는 에러를 체크하면서 수정하여 완성하였다. 완성된 EPUB3.0 파일은 epubtest.org 사이트의 적합성 결과를 바탕으로 EPUB3.0 기능을 잘 구현할 수 있으면서 파일 업로드가 가능한 4개의 EPUB 뷰어를 데스크탑과 모바일 기기에 각각 설치하여 테스트 하였다. 본 논문은 고정형 레이아웃과 인터랙티브 기능 구현이 가능한 EPUB3.0 기반의 전자책을 구현하고, 제작 프로그램을 상호 연동하여 사용함으로써 전자책 제작의 과정에 드는 시간과 비용을 현저히 감소시키면서, 종이책과 전자책의 동시 출간의 가능성을 제시하였다는데 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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