본 연구는 가출 청소년의 비행화 과정을 해석적으로 연구함으로써 청소년이 가출 후 비행 행동을 하게 되는 과정을 단계적으로 구성하고 그 사회적 맥락을 밝혀내려 하였다. 청소년이 가출 후 경험하는 상황과 비행 행동이 나타나는 사회적 과정에 대하여 깊이 있는 이해를 얻으며, 이러한 이해를 토대로 이들의 비행 문제를 예방하고 대처하기 위한 서비스 방향을 제시하려 하였다. 연구를 위해 가출 경험이 있는 청소년 11명을 심층인터뷰 하였으며, Denzin(1989)이 제시한 해석적 상호작용주의의 분석 절차에 따라 자료를 분석하였다. 분석 결과, 가출 청소년의 비행화 과정은 다섯 단계로 출연하였다. 즉, 청소년은 가출 직후 아는 사람을 통하여 생존의 문제를 해결하다가, 새로운 관계를 형성하여 도움을 받고, 점차 독립적으로 생계의 대안을 탐색하는 과정을 거쳐, 비행적 생계 방식을 배우고, 결국 비행으로 홀로 서는 과정을 경험하고 있었다. 이 비행화의 과정은, 청소년이 생존의 방법을 찾는 행위이고, 거리라는 환경에서 성장하는 의미를 가지며, 소통이 단절된 사회 속에서, 그러면서도 사람과의 관계 속에서 진행되는 과정으로 해석되었다. 그러므로 가출 청소년의 문제는 개인이나 가정의 책임으로 국한하여 대처할 것이 아니라, 청소년이 사죄 안에서 생존을 위한 대안을 발견하고 자신의 어려움을 소통하며 안전하게 성장할 수 있도록 사회적 서비스가 구축되어야 함이 제언되었다.
본 연구는 또래 교수(peer teaching) 설계 방식이 고등학생들의 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 영향을 확인하여 학교 현장에서 또래 교수 활성화 가능성을 탐색하고자 한다. 이를 위해 동질성이 확보된 고등학교 1학년 학생들을 일대일 비상호적 또래 교수 활동을 실행하는 집단과 일대사 상호적 또래 교수 활동을 실행하는 집단으로 나누어 구성하였다. 그리고 각 집단에서 6주 동안 또래 교수 활동을 실행하고 사후 학업 성취도 검사, 정의적 영역 검사 및 또래교수 활동에 관한 설문을 실시한 후 활동 결과를 확인하였다. 이후 다시 6주 동안 각 집단의 또래 교수 활동을 교차하여 진행한 후 두 활동을 비교하는 설문을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 또래 교수의 설계 방법의 차이가 학생들의 학업 성취도와 정의적 영역에서 유의미한 차이를 발생시키지 않았다. 둘째, 학생들은 또래 교수에 대해 긍정적으로 인식했으며, 각각의 또래 교수 활동의 설계 방법의 장점들에 대해서는 주목할 만한 인식의 차이를 드러내었다. 이는 또래교수 설계를 통해 기존의 교실 구조를 크게 변화시키지 않고 개인의 특성을 고려한 맞춤형 교육이 가능하다는 점을 시사한다.
본 연구는 비판과학 관점에서 행동의 개념을 분석하고, 교사교육 측면에서 가정과 교사 행동주체성을 탐색하고자 하였으며, 다음과 같은 내용을 함축하고 있다. 첫째, 행동의 개념은 인간이 자신의 의도를 포함하는 활동이며, 설정된 목적과 결정에 도달하려는 고유한 정체성을 드러낼 수 있는 능력으로 공적 영역에서 상호의미에 의해 파악될 수 있다. 둘째, 교사 행위주체성은 교사가 가진 전문적인 경험과 문화적·구조적 측면에서 영향을 받고 있으며, 개인과 공동체의 자기주도적이고 협력적 관계를 촉진할 수 있는 환경을 만들어 나갈 수 있다. 가정과 교사는 행위주체성이 발휘되는 상황과 결과에 대한 성찰을 통해 이성적으로 판단하여 숙고하고 행동할 수 있어야 할 것이다. 셋째, 가정과 교사는 행위주체성을 바탕으로 가정과 교육의 가치와 역할, 목적의식에 대해 비판적으로 성찰하고 사유할 수 있다. 교사의 행위주체성 자체는 완성되는 것이라기보다는 이루려고 하는 과정이 중요하며, 교사 서로 간의 지각된 상호이해를 통해 지속성을 갖고 발전해나갈 수 있다. 따라서 가정과 교사 행위주체성의 개념화는 교사의 행동에서 드러나는 실천을 이해하려는 것이며, 이는 전문적 지식과 경험을 공유하는 상호주체적 환경조성을 통해 교사의 사고와 성찰을 강화하는 기제로 작용할 수 있기에 학교 현장의 환경적 지원이 요구된다.
지능형제품은 모체제품이라고 불리는 기존 제품에 상호작용성이 더해진 제품으로, 제품 속성에 따라 유희, 즐거움 등의 쾌락적 속성을 모체제품에 추가한 쾌락적 지능형제품과 모체제품의 기능 수행에서 요구되는 사용 행위를 자동화함으로써 실용적 속성을 부여하는 실용적 지능형제품으로 구분될 수 있다. 실용적 지능형제품의 경우, 모체제품을 사용하는 과정에서 지능화를 통해 지원되어야 하는 사용행위를 발굴하여, 이를 자동화하면 되는 반면, 쾌락적 지능형제품은 쾌락적 속성을 부여할 수 있는 다양한 감성적 가치를 발굴하여 사용자 경험을 디자인할 수 있다. 이에 본 연구에서는 쾌락적 지능형 제품의 인터랙션디자인에 초점을 두어, 쾌락적 지능형제품의 효과적인 입력 제어 방식에 대해 탐구하였다. 입력 제어 방식은 모체제품의 기존 사용자 행위가 적용된 모방 입력 방식과 사용자 행위를 변형하여 적용한 응용 입력 방식으로 구분된다. 입력 제어 방식에 따른 사용자 인식을 알아보기 위해 실험을 실시하였고 소비자 수용도를 평가하였다. 그 결과, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 신규성과 흥미도에서 더 높은 평가를 받았다. 또한, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 높은 제품선호도를 나타냈다.
본 연구는 고객이 쇼핑할 때 지각하는 경험의 요인들을 Schmitt(1999)의 전략적 경험모듈에 기반을 두고 쇼핑경험을 5개 요인(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)으로 분류하고, 쇼핑경험에 영향을 미치는 고객 특성으로 구성된 선행변수와 결과변수를 가설적 관계를 통해 검증할 것을 주목적으로 한다. 세부적으로 본 연구는 아래와 같은 4개의 주요 연구목적을 수행한다. 첫째, 본 연구의 이론적 개념틀이 되는 전략적 경험 모듈을 구성하는 5개 요인들 간의 역학적 관계에 대해 규명한다. 특히, 총체적(holistic) 경험특성을 주장한 이론적 배경에 입각하여 경험요인들간의 상호작용관계에 초점을 둔다. 둘째, Schmitt(1999)에 의한 경험의 유형화를 이용하여 소비자가 지각하는 총체적 쇼핑 경험을 중심으로 이에 영향을 미치는 선행변수로써 고객의 쇼핑동기(motivation)와 쇼핑관여(involvement)에 대한 이론적 고찰과 함께 쇼핑동기의 유형(제품 중심적/경험 중심적)에 따라 고객이 지각하는 고객의 경험요인에 어떤 영향을 미친다는 가정 하에 백화점, 할인점, 그리고 인터넷 점포를 대상으로 이들 점포에 대한 쇼핑경험이 점포 재방문 의향에 미치는 영향력을 규명한다. 마지막으로 쇼핑경험에 대한 고객의 선호도와 점포재방문간의 관계를 전략적 경험모듈을 중심으로 포지셔닝하는 쇼핑경험 포지셔닝 맵을 개발한다. 본 연구에서 도출한 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전략적 경험모듈의 특성에 대한 가설의 검정 결과에 따르면 5개 경험요인들은 높은 수준의 상관관계를 가졌다. 둘째, 쇼핑동기는 인지적 경험과 감성적 경험의 선호도에 대해 효과적인 영향력을 행사하는 것으로 판명되었다. 즉, 제품 중심적(경험 중심적) 쇼핑동기를 가진 고객은 인지적 (감성적)경험을 선호하는 것으로 입증되었다. 셋째, 쇼핑관여도는 감성적 경험과 유의한 관계를 보여 주었다. 마지막으로 경험 포지셔닝 맵의 개발에 따른 유통전략에 관한 전략적 시사점을 제시하였다.
무안경방식 입체 디스플레이에서 유발되는 크로스토크는 최적 입체시를 저해하는 요소로 작용한다. 이런 이유로 디스플레이 개발자들은 최적 입체시를 위해서 반드시 크로스토크를 고려해야 한다. 그러나 다양한 디스플레이의 특성과 시청 환경에 따라서 실제 디스플레이 설계에서 정량적으로 측정하기 어렵다. 따라서 본 논문은 무안경방식 입체 디스플레이에서 발생하는 주요 인자들을 정량적으로 측정하고 이들 상호적인 관계를 정성적으로 분석할 수 있는 시뮬레이터를 개발함으로써 최적의 모바일용 입체시를 가이드 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 증강 현실(augmented reality) 기술을 이용하여 모바일용 시청 영역 범위를 가이드 한다. 실험 및 시뮬레이션 결과에서, 제안한 시뮬레이터는 모바일 디스플레이를 사용하는 실제 공간에서 발생할 수 있는 시역간 크로스토크를 가시화 하여 디스플레이 개발자들이 상호작용을 통하여 최적의 입체시 제공할 수 있도록 디스플레이를 직관적으로 설계할 수 있도록 한다.
본 연구는 이용자와의 상호작용을 추구하는 온라인 커뮤니케이션의 대표적인 매체로 간주되고 있는 유에스에이투데이닷컴을 홈페이지디자인과 서비스디자인 측면에서 분석함으로써 중국의 온라인신문들이 나아갈 방향을 찾는데 도움을 주고자 한다. 이를 위해 지면-온라인신문의 통합 뉴스룸 운영을 통해 세계 최고 수준의 혁신적인 디자인과 서비스를 제공하고 있는 유에스에이투데이닷컴을 2016년 5월 23일부터 6월 5일까지 2주 동안 랜덤하게 방문하여 분석하였다. 유에스에이투데이닷컴은 지면신문인 유에스에이 투데이와 일관된 시각 아이덴티티 연계성을 갖고 있다. 그리고 멀티미디어와 가로읽기 방식의 기사, 이용자와 편집자는 물론 이용자간 쌍방향 소통, 이용자와 광고주를 모두 고려한 광고와 직관적인 결제 기능 등 편리하고 유니크한 서비스디자인을 제공하고 있다. 분석 내용을 토대로 중국도 사용자 경험을 고려한 독창적인 디자인을 개발하여 온라인신문의 페이지와 서비스를 개선한다면 콘텐츠는 물론 디자인도 우수한 세계적인 온라인신문으로 자리매김할 수 있을 것으로 기대한다.
This introduction is both a statement of a research problem and an account of the first research results for its solution. As more historical databases come online and overlap in coverage, we need to discuss the two main issues that prevent 'big' results from emerging so far. Firstly, historical data are seen by computer science people as unstructured, that is, historical records cannot be easily decomposed into unambiguous fields, like in population (birth and death records) and taxation data. Secondly, machine-learning tools developed for structured data cannot be applied as they are for historical research. We propose a complex network, narrative-driven approach to mining historical databases. In such a time-integrated network obtained by overlaying records from historical databases, the nodes are actors, while thelinks are actions. In the case study that we present (the world as seen from Venice, 1205-1533), the actors are governments, while the actions are limited to war, trade, and treaty to keep the case study tractable. We then identify key periods, key events, and hence key actors, key locations through a time-resolved examination of the actions. This tool allows historians to deal with historical data issues (e.g., source provenance identification, event validation, trade-conflict-diplomacy relationships, etc.). On a higher level, this automatic extraction of key narratives from a historical database allows historians to formulate hypotheses on the courses of history, and also allow them to test these hypotheses in other actions or in additional data sets. Our vision is that this narrative-driven analysis of historical data can lead to the development of multiple scale agent-based models, which can be simulated on a computer to generate ensembles of counterfactual histories that would deepen our understanding of how our actual history developed the way it did. The generation of such narratives, automatically and in a scalable way, will revolutionize the practice of history as a discipline, because historical knowledge, that is the treasure of human experiences (i.e. the heritage of the world), will become what might be inherited by machine learning algorithms and used in smart cities to highlight and explain present ties and illustrate potential future scenarios and visionarios.
웹 기술의 발달은 블로그나 YouTube 와 같은 컨텐츠를 통해 다른 사용자들과 의견이나 관점, 경험들을 공유할 수 있는 서비스를 등장하게 하였다. 이와 같은 정보의 공유와 소통을 촉진시키는 온라인 서비스들을 소셜미디어라고 한다. 최근 이러한 서비스들의 폭발적인 성장은 사회적 동물인 사용자들이 그 특유의 사회성을 온라인에서도 보여주고 있음을 시사한다. 본 연구는 정보의 공유와 참여가 핵심인 소셜미디어에서 새로운 관계 형성이 공유와 참여 행위에 어떠한 영향 관계를 형성하고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 실제 사용환경에서 다른 사용자와의 관계 형성을 관찰할 수 있는 사용자 다이어리 조사 방법론(Diary study method)을 실시하였으며, 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 관계 형성에 필요한 요인 도출과 새롭게 형성된 약한 관계가 참여와 공유행위에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보았다.
The 21st century is a multiplication age and social and cultural phenomena have become diverse and peoples' desires and individuality have become important. Accordingly, the sensibility that reflects human taste is also required in the exhibition space. The exhibitions in this age induce the direct cognition of senses or take interactive forms that contact diverse media and react. The purpose of this research is to define the concept of haptic presentation method in which the audience perceive in the exhibition space by themselves and the visual elements spread into other senses and perceive complexly, and to present the directional nature. To conduct this research, first, this researcher recognized that haptic sensory experiential research by analyzing the roles and transition history of exhibition space is needed for the present age Second, based on philosophical theories, four haptic sensory expression characteristics (medium nature, experiential nature, attractiveness, sensitiveness) were derived by substituting Giles Deleuze's four haptic spatial characteristics (grasping short distance, dispersed gaze, cognition of bodily movement, formation of synesthesia through complex senses) and six formative factors of exhibition space (space, form, size, light, quality of materials, and color). And the effective exhibition presentation methods were analyzed through six cases of experiential exhibition spaces. Accordingly, what matters in the experiential exhibition space is to produce the four characteristics: medium nature, experientiality, attractiveness, and sensitiveness in equilibrium. It is necessary for the designers to reflect it appropriately in producing so that the audience can think and experience by themselves. Accordingly, in this thesis, it could be seen that to produce the haptic production characteristics in the experiential exhibition space in equilibrium is the important factor in the experiential exhibition space. In conclusion, experiences in the exhibition space should be approached with the transcendental haptic presentation method by which even the space of actually unexperienced cognition can be expanded and experienced through the metastasis and tension of various senses. Also, researches on such senses should be developed continuously, and this researcher expects that this will become a stimulant to present a new directivity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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